Inhalt: Der Klassiker unter den Partyspielen. Das schnelle Spiel ums richtige Wort mit über 1.000 Begriffen - mal verzwickt, mal aktuell und mal schlicht und einfach - sind zu erraten. Allerdings gibt es für jeden gesuchten Begriff "Tabu"-Wörter. Wird der Begriff z.B. "Falschparker" gesucht, darf der Erklärer Begriffe wie "Auto", "Verbot", "halten", "Strafzettel", "abschleppen" nicht verwenden. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen, seinem Team, möglichst viele Begriffe zu erklären, ohne dabei die Tabu-Wörter zu verwenden. Das andere Team überwacht dabei die Tabu-Wörter, wird einer davon verwendet oder die Zeit ist um, wird der Quietscher gedrückt und diese Karte erhält das gegnerische Team. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team die Begriffskarte und das Team mit den meisten Begriffskarten am Ende hat gewonnen. Der Sonderwürfel bringt zusätzlichen Spaß und wird vor der Raterunde gewürfelt, je nachdem welches Symbol zu sehen ist, darf nur ein Spieler raten, erhält das Team doppelt so viel Zeit, darf man sich beim Erklären nicht bewegen oder beide Teams versuchen den Begriff gleichzeitig zu erraten. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Dieses Spiel wurde in Kooperation mit dem Programm "Beweg dich schlau!" der Felix-Neureuther-Stiftung entwickelt und ist ein ideales Gemeinschaftsspiel um Bewegung in den Kinderalltag zu integrieren. Es fördert Bewegung, Gleichgewicht und Konzentration und wird ganz einfach gespielt: Bewegungskarte ziehen, Bewegung nachmachen, Denkaufgabe lösen. Dabei darf das Ei aber nicht kippen. Während des Wettbewerbs hat ein Spieler das Wackel-Ei in der Hand und versucht sich an einer Bewegungsübung, wobei das Wackel-Ei bewegt wird ohne es zu kippen. Das erfordert Koordination und Gleichgewicht. Und während der Übung wird auch noch eine einfache Denkaufgabe gelöst. Wer die meisten Übungen schafft, ohne das Wackel-Ei aus der Balance zu bringen, ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Feli EAN: 4005556209316
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Würfelrennen quer durchs Meer. Wasserdrachen ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen, um dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht, da heißt es immer aufmerksam bleiben. Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt. Spielfiguren aus Holz aus nachhaltiger Holzwirtschaft. Hergestellt in Deutschland. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss und erfordert ein bisschen Taktik und vorausschauendes Denken. Geübt werden im Spiel Zahlen, Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wass EAN: 4010168265520
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Akrobaten-Clips an die Scheibe geklemmt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Würfel zeigt die Farbe des Akrobaten-Clips, den man in dieser Runde verwendet. Man entfernt den Akrobaten-Clip der gewürfelt Farbe und wartet, bis die Scheibe still steht. Dann platziert man den Akrobaten an anderer Stelle auf einer freien Zone und wartet wieder, bis das Rad still steht. Jetzt rückt man seine Spielfigur die Anzahl an Feldern vorwärts, die der Pfeil anzeigt und führt die Zirkusnummer aus, die auf dem Feld abgebildet ist, auf dem die Spielfigur stehen bleibt. Wurde die Zirkusnummer ausgeführt, bleibt die Spielfigur auf einem neuen Feld stehen. Die Zirkusnummer des neuen Feldes muss nicht ausgeführt werden und der Spielzug ist beendet. Um zu gewinnen, muss man genau auf dem letzten Feld der Manege stehen bleiben. Deshalb darf die Artistenfigur auch nur dann bewegt werden, wenn die Zahl auf dem Zirkusrad die Figur näher an das Ziel oder genau auf das Zielfeld bringt, nicht aber darüber hinaus. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3664824001321
Inhalt: Würfel- und Aktionsspiel mit schnellem Einstieg und kurzer Spieldauer. Da hat sich ein Wurm im Baumstamm versteckt und der Specht will ihn mit seinem Schnabel herauspicken. Wer dran ist, würfelt, dreht den farbigen Ring in die richtige Position und pickt beschwingt mit dem Vogelschnabel in die Papierdecke. Springt der Wurm dabei heraus, hast dieser Spieler gewonnen. Für 2 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: SpieleFang EAN: 4001504406387
Inhalt: In über 600 witzigen Aufgaben können die Spieler zeichnen, rätseln und pantomimisch Begriffe erklären. Reihum versuchen die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen, um sich auf dem Spielplan vorwärts zu bewegen. Dabei müssen sie Begriffe malen, pantomimisch darstellen oder erraten, ob bestimmte Geschichten wahr oder erfunden sind. Sobald mindestens eine Nilpferd-Figur am Ende der Wasserrutsche im Pool ankommt, ist das Spiel zu Ende und diese Person hat gewonnen. Auch ältere Mitspieler werden gut unterhalten. Für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Nilp EAN: 4005556223619
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Fuer EAN: 4015682051581
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Verf EAN: 4010168045900
Inhalt: Die Glocke wird in die Mitte gestellt und die Karten als verdeckter, gemischter Stapel daneben gelegt. Alle Haargummis werden drumherum verteilt. Der erste Spieler deckt eine Karte auf und legt sie offen neben den Zugstapel. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig die abgebildete Kombination von Haargummis an einer ihrer Hände nachzubilden. Wer es zuerst schafft, erhält die Karte. Hat er einen Fehler gemacht, muss er eine seiner Karten abgeben. Wer zuerst fünf Karten gesammelt hat, gewinnt. Wichtig sind genaues Beobachten, Auge-Hand-Koordination und Reaktion. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, UA* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ring EAN: 4007396017359
Inhalt: Wer mit Mut und etwas Glück die richtigen Karten aufdeckt, kann die Gegner ins Schwanken bringen. Wenn man aber zu viel riskiert, muss man einen Schritt weiter auf der wankenden Planke gehen und landet im Wasser wenn sie Übergewicht bekommt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Schatzkarte. Je mehr Karten man aufdeckt, umso mehr Holzkisten werden an das Plankenende der Gegner gestapelt und umso schneller kippen diese. Wer ins Wasser fällt, verliert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plan EAN: 4005556223428
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 13:09 Uhr. 2.574 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 538.036 Zugriffe seit August 2006
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