Inhalt: Schiefe Türme, schräge Brücken, Torbögen - alles können kleine Baumeister frei nach Fantasie oder mithilfe der beiliegenden Vorlagekarten erschaffen. Türme aus Kugeln sind ab sofort kein Problem mehr, denn bunte Keile geben den Kugeln Halt. Das Holzspielzeug aus stabilem Buchenholz für kreatives Stapeln, Bauen und Spielen nach eigenen Vorstellungen fördert Feinmotorik, Fantasie, Kreativität und Auge-Hand-Koordination. Mit 10 Vorlagekarten, beidseitig mit Bauvorschlägen zum nachbauen in 3 Schwierigkeitsstufen fordern kleine Baumeister. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung ohne Schlagworte:Legespiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168262451
Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel. Für 2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Info zu diesem Artikel Spielend lernen ? Wessen Tentakel können tödlich sein? Welches Krabbeltier ist ganz schön giftig? Spannende Fragen rund um Kraken, Löwen oder Spinnen geben Kindern die Möglichkeit ihr Wissen zu testen und zu erweitern Expedition Natur ? Die beliebte Reihe des moses. Verlags vermittelt Naturwissen auf eine spielerische Art und Weise. Perfekt für clevere Kids, die mehr über die Tiere erfahren wollen Kniffliger Rätselspaß ? Die kleinen Natur-Experten erhalten als Tipp nur eine rätselhafte Beschreibung und eine geheimnisvolle Illustration. Welches Tier steckt wohl dahinter? Humorvolle Illustrationen ? Die liebevoll gestalteten Quizkarten sehen nicht nur lustig aus, sondern liefern oft den entscheidenden Hinweis, um das Rätsel zu lösen Fantastische Tierwelt ? Um welches Tier es sich handelt erfahren mutige Abenteurer auf der Rückseite der Quizkarten. Zu jeder Antwort gibt es weitere faszinierende Informationen über das jeweilige Tier Schlagworte:Natur, Quiz, Spiele Systematik: Spiele Umfang: 50 Karten Standort: Spiele 50 w
Inhalt: Info zu diesem Artikel Spielend lernen ? Wer geht nachts auf Streife? Welches Tier lebt in stacheliger Rüstung? Spannende Fragen rund um Igel, Fledermaus, Spinnen oder Waschbär geben Kindern die Möglichkeit ihr Wissen zu testen und zu erweitern Expedition Natur ? Die beliebte Reihe des moses. Verlags vermittelt Naturwissen auf eine spielerische Art und Weise. Perfekt für clevere Kids, die mehr über die Tiere der Nacht erfahren wollen Kniffliger Rätselspaß ? Die kleinen Natur-Experten erhalten als Tipp nur eine rätselhafte Beschreibung und eine geheimnisvolle Illustration. Welches Tier steckt wohl dahinter? Humorvolle Illustrationen ? Die liebevoll gestalteten Quizkarten sehen nicht nur lustig aus, sondern liefern oft den entscheidenden Hinweis, um das Rätsel zu lösen Fantastische Tierwelt ? Um welches Tier es sich handelt erfahren mutige Abenteurer auf der Rückseite der Quizkarten. Zu jeder Antwort gibt es weitere faszinierende Informationen über das jeweilige Tier Schlagworte:Natur, Quiz, Spiele Systematik: Spiele Umfang: 50 Karten Standort: Spiele 50 w
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 4010168243917
Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 3 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 3760354050911
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Zahlzerlegungen üben und zählendes Rechnen überwinden, das ist ALARM! Alle Spieler decken gleichzeitig eine Karte auf. Ergeben zwei oder mehr Zahlen zusammen 10 (bzw. 12), heißt es schnell buzzern und wertvolle Karten gewinnen. ALARM! bietet drei Spielvarianten mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad: "Zielzahl 10" für das Training der Zehnerzerlegung, "Zielzahl 12" für den dezimalen Übergang sowie "Double", die Profivariante für Blitzschnelle. Geeignet für das 1. - 4. Schuljahr, den Regel- und Förderunterricht, die Nachmittagsbetreuung und für Zuhause. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4006810224632
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiele, Würfelspiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auch EAN: 4001504406257
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4031288121213
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 6 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: In diesem Würfelspiel umrunden die Spieler mit ihren beiden Rallyetieren den Dschungel und sammeln nach jeder Runde und einem Boxenstopp Zielflaggen ein. Wer zuerst drei Zielflaggen gesammelt hat, gewinnt. Der aktive Spieler würfelt mit den 4 Punktewürfeln, danach zeigt der eine silberfarbene Würfel an, wie viele der drei weißen Würfel der Spieler nutzen darf. Die Summe der Augenzahl dieser Würfel kann der Spieler dann auf seine beiden Rallyefiguren aufteilen, um im Uhrzeigersinn voranzukommen. Auf dem silbernen Würfel gibt es aber auch rote Punkte. Wenn diese sichtbar sind, muss das Gespenst gezogen werden. Dieses kommt den Rallyefahrern entgegen. Sollte ein Gespenst auf demselben Feld wie ein Rallyetier landen, wird das erschreckte Tier zurück in die Boxengasse gestellt und beginnt von vorn. Hilfreich sind da die Powerblitz-Plättchen, die jeder Spieler jederzeit einsetzen kann: wenn das Würfelergebnis eines Mitspielers für die eigenen Figuren nützlich sind, haut man schnell auf die Hupe, gibt ein Plättchen ab und darf den Würfelwurf des anderen mitbenutzen. Da man aber auch anstatt der eigenen Figuren die Pistengespenster bewegen darf und so die Konkurrenz zurück in die Boxen schicken kann, ist das Spiel ein herrlich leichtes, aber sehr lustiges Ärgerspiel. Da heißt es: Nicht ärgern, sondern mit Taktik und Würfelgeschick ins Ziel düsen! Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Laufspiel, Spiele, ab 6 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bamb EAN: 4010168281025
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 12:09 Uhr. 1.045 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 559.812 Zugriffe seit August 2006
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral