Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel. Für 2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die Suche danach, was aus dem Traum einer multikulturellen Gesellschaft geworden istWas machen eigentlich die Klassenkameraden von früher alle so? Ist aus ihnen das geworden, was wir damals schon von ihnen dachten? Und inwieweit prägt die Schule, die wir besuchten, den Lebenslauf von uns allen? Als der Journalist Patrick Bauer Ahmed, seinen besten Freund von einst, zufällig wiedertrifft, will dieser ihm Drogen verkaufen. Ahmed und Patrick waren gemeinsam auf einer fortschrittlichen Grundschule in Berlin-Kreuzberg, auf der Kinder aus unterschiedlichen Verhältnissen und Kulturen von früh an einen gemeinsamen Lebensweg beginnen sollten. Warum hat das nicht geklappt?Irgendwo, an irgendeiner Stelle haben sich die Klassenkameraden von Patrick Bauer verloren. Die deutschen Kinder starteten nach der Grundschule in ein Leben, wie man es sich vorstellt: Abitur, Studium, Ausbildung, WG, Freundin, Freund, Job. Man trifft sich hier und da. Nicht alle sind glücklich geworden. Aber niemand ist wirklich aus der Reihe gefallen. Fast alle der zahlreichen Mitschüler aus anderen Kulturen, der Mitschüler mit den lustigen Namen, die für die deutschen Kinder so schnell normal geworden waren, sind dagegen in eine andere Welt abgebogen. In eine Welt, von der die anderen nichts mehr mitbekamen. Und so macht sich Patrick Bauer ? in Zeiten, da so viele Meinungsmacher schnelle und einfache Erklärungen dafür finden wollen, warum es mit dem Miteinander zwischen »Einheimischen« und den »Zuwanderer-Nachfahren« in Deutschland nicht so recht funktionieren will ? auf eine sehr komische und anrührende Suche nach seinen alten Klassenkameraden. Umfang: 136 S. ISBN: 978-3-641-06827-1
Inhalt: Humorvolles Kartenspiel um Dinosaurier und all die kleinen Katastrophen des Lebens. Im Partyspiel Happy Little Dinosaurs gewinnt, wer zuerst 50 Punkte erreicht oder als letzter Dinosaurier übrig bleibt. In jeder Runde drehen die Spieler eine Katastrophenkarte um, die eine Natur-, eine Raubtier- oder eine emotionale Katastrophe zeigt. Jeder Spieler spielt eine Punktekarte, um Punkte zu sammeln und die Katastrophe zu vermeiden. Wer schafft es, mit seinem Dino zu überleben und das Spiel zu gewinnen? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Happ EAN: 3558380093428
Inhalt: Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Risi EAN: 5010993637751
Inhalt: Was sich ändern muss, damit die Schule jedem Kind gerecht wird Auch nach etlichen Reformen gelingt es den Schulen nicht, Kinder nach ihrer jeweiligen Leistungsfähigkeit zu fördern. Statt Schülern Raum zu geben, um sich in ihrem eigenen Tempo Wissen zu erwerben, werden sie schon früh in starre Lehr- und Zeitpläne gezwungen. Vor allem leistungsschwächere Schüler und Kinder aus nicht privilegierten Elternhäusern werden so rasch abgehängt und ausgesiebt. Umfang: 242 S. ISBN: 978-3-641-08284-0
Inhalt: Es ist nicht lange her, da waren die Verhältnisse zwischen den Generationen eindeutig festgelegt: Die Alten galten als die Hüter der Weisheit, die Jungen mussten durch Militärdienst, Beruf und Familie erst ins soziale Leben eingeübt werden. Der Kapitalismus hat diese Hierarchie durcheinandergebracht. Kaum etwas fürchtet die innovationsgetriebene Wirtschaft so sehr wie das Altern, die Jugend ist hingegen zum Symbol permanenten Fortschritts geworden. Doch der Preis für diese andauernde Erneuerung ist hoch. In den tristen Banlieues wachsen Männer heran, die für immer Jungen bleiben werden, während die Mädchen von klein auf Verantwortung übernehmen müssen. Alain Badious Versuch, die Jugend zu verderben, ist ein Manifest gegen die kapitalistische Geschichtslosigkeit, ein Plädoyer für ein Leben jenseits des ideenlosen Konsumzwangs und ein Kompass für all jene, die in unserer immerjungen Gesellschaft die Orientierung verloren haben. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-518-74894-7
Inhalt: Willkommen an der Clearwater High. Hier lernen Gestaltwandler wie Carag, der halb Mensch halb Puma ist, alles, was sie über ihr Leben als Mensch und Tier wissen müssen. Im Fach Kampf und Überleben stehen heute spannende Team-Kämpfe auf dem Stundenplan, bei denen die Schüler ihr Können unter Beweis stellen müssen. Wer setzt seine Stärken am geschicktesten ein und kann am Ende über die anderen triumphieren? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260671133001
Inhalt: Eine gute Bildung ist entscheidend für die Zukunft unserer Kinder und Jugendlichen. Das ist klar. Aber was genau ist gute Bildung, vor allem im digitalen Zeitalter, das von globalen Umbrüchen geprägt ist und in dem sich die Definition von Arbeit massiv wandelt? Was brauchen unsere Jüngsten von uns, damit sie sich Wissen und Können aneignen und gleichzeitig Orientierung im Leben finden können? Wie lernen sie, wie das Leben und Zusammenleben im 21. Jahrhundert wirklich gelingt? Unsere Bildungseinrichtungen kriegen das nicht allein hin, verhindern es oft sogar. Dafür braucht es jetzt uns alle, die ganze Zivilgesellschaft. #Education For Future ist ein Buch voller nutzbarer Antworten für den Alltag in Familie, Schule und Kindergarten, Nachbarschaft, Kommune und Co. Ein Aufruf zur Emanzipation. Und ein haltgebender Mutmacher für Eltern, Lehrer und alle, denen die Zukunft der jungen Generation am Herzen liegt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-641-24701-0
Inhalt: Ratgeber für Frauen, der Verhandlungstechniken vor allem für berufliche Situationen vermittelt. Systematik: Hr Umfang: 228 S. : Ill. Standort: Hr Henn ISBN: 978-3-593-51050-7
Inhalt: Herbert Renz-Polster und Gerald Hüther - der eine Kinderarzt, der andere Hirnforscher - führen uns zu den Quellen, von denen eine gelungene und gesunde Entwicklung unserer Kinder abhängt. Zu finden sind diese Quellen - in der Natur. Natur ist dort, wo Kinder Freiheit erleben, Widerstände überwinden, einander auf Augenhöhe begegnen und dabei zu sich selbst finden. Aber ist Natur nur das "große Draußen" : Wiesen, Wälder und Parks, Spielstraßen und Hinterhöfe? Oder lässt sie sich auch drinnen finden - zum Beispiel in der großen weiten Welt hinter den Bildschirmen? Anschaulich und eindrucksvoll entwickeln die beiden Bestsellerautoren eine neue Balance zwischen Drinnen und Draußen, zwischen realer und virtueller Welt. "Wer über kindliche Entwicklung redet, muss auch über Natur reden: Wie die Kleinen groß werden. Wie sie widerstandsfähig werden. Wie sie ihre Kompetenzen für ein erfolgreiches Leben ausbilden." Herbert Renz-Polster & Gerald Hüther Umfang: 258 S. ISBN: 978-3-407-86739-1
Inhalt: Number Up stellt den Spieler immer wieder aufs Neue vor interessante Entscheidungen. Der Spielablauf bleibt dabei immer gleich und denkbar einfach: Ziehe Karten und lege sie nacheinander in ein 5x5 Raster. Dabei musst du die Karten vom Zentrum aus nebeneinander anlegen und dabei versuchen, in jeder Zeile und Spalte möglichst wertvolle Kombinationen zu erreichen. Die Grundregeln sind einfach, weitere Herausforderungen enthält das Challenge-Heft mit aufeinander aufbauenden Leveln durch immer anspruchsvollere Kapitel. Dort kann man seine Ergebnisse eintragen. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele ForO EAN: 4001504494339
Inhalt: Ein echter Fundus für Schachspieler! 120 berühmte Partien, die das Schachspiel in seiner Schönheit und Vielfalt zeigen: Vom opferreichen Mattangriff bis zum beeindruckend logischen Endspiel. Dazu lernt der Leser die Turniergeschichte und bedeutende Schachspieler der vergangenen 400 Jahre kennen. Durch das Nachspielen solcher vorbildlicher Partien erhöht er seine eigene Spielstärke. Umfang: 288 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-968-8
Inhalt: Raúl Krauthausen ist der bekannteste Aktivist für Inklusion und Barrierefreiheit ? und die lauteste Stimme in Deutschland, wenn es um die Durchsetzung der Rechte von Menschen mit Behinderung geht. «Betrachten Sie Behinderung einfach als eine Eigenschaft wie die Haarfarbe» ist eine seiner zentralen Botschaften, und er kämpft auf allen Plattformen ? analog und digital ? für Sichtbarkeit und gegen Diskriminierung. In seinem neuen Buch wirft er grundlegende und oft unangenehme Fragen zur Inklusion in Deutschland auf, bringt seine Leser:innen dazu, sich mit ihrem eigenen Ableismus auseinanderzusetzen, und entwickelt eine Idee davon, wie Inklusion auf allen Ebenen wirklich zu leben ist. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-644-01466-4
Inhalt: Wer noch immer an die hehre Wissenschaft glaubt, sollte dringend Reinhard Kreissls irrwitzigen Milieubericht inhalieren. Er handelt vom Tanz um Geldtöpfe, von hybriden Hirnforschern und allgegenwärtigen Fernsehexperten, von statistischen Mogeleien und hanebüchenen Gutachten, vom Pendelschlag zwischen Genie und Wahnsinn. Umfang: 126 S. ISBN: 978-3-641-05515-8
Inhalt: Seit 2007 prekarisiert das Wissenschaftszeitvertragsgesetz Arbeitsbedingungen und Berufsaussichten des akademischen Mittelbaus: Das Gros der Wissenschaftler:innen hangelt sich von einem befristeten Job zum nächsten, und wer nach zwölf Jahren keine feste Stelle hat, fällt endgültig aus dem System heraus. Als 2021 ein Video des Forschungsministeriums in den Fokus gerät, in dem am Beispiel der fiktiven Biologin »Hanna« die vermeintlichen Vorzüge des Gesetzes gepriesen werden, lancieren Amrei Bahr, Kristin Eichhorn und Sebastian Kubon den Hashtag #IchBinHanna. Binnen weniger Stunden machen zahllose Wissenschaftler:innen ihrem Ärger Luft. Sie schildern die Auswirkungen der Prekarität auf ihr Leben, berichten von Überlastung und Depressionen. Die Medien greifen das Thema auf, und »Hanna« schafft es wenig später sogar in den Bundestag. In ihrer Streitschrift legen die Initiator:innen dar, welche Folgen das »WissZeitVG« für Forschende und Studierende, aber auch für den Wissenschaftsstandort Deutschland und unsere Gesellschaft insgesamt hat. Sie resümieren die Erfahrungsberichte unter #IchBinHanna und präsentieren ihre Forderungen für bessere Arbeitsbedingungen in Forschung und Lehre. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-518-77295-9
Inhalt: Der Strategieklassiker mit drei Spielvarianten und zusätzlicher Spielfigur "Infiltrant". Jeder Spieler erhält Spielfiguren unterschiedlicher Stärke, um die Fahne des Gegners zu erobern. Da zu Beginn die gegnerische Stellung nicht bekannt ist, tasten sich die Spieler in den ersten Zügen ab und versuchen Hinweise zu bekommen, wo die lohnenden Ziele des Gegners versteckt sind. Abgefragte Figuren werden wieder umgedreht, so dass auch die Merkfähigkeit eine Rolle spielt. Man versucht, die gewonnenen Informationen in ein Figurenübergewicht umzusetzen. Hier ist taktisches Geschick gefragt. Die Mittel sind Täuschung, das Eingehen von begrenztem Risiko und die Auswahl geeigneter Figuren für Angriff und Verteidigung. Im Endspiel wird entweder der schwächere Spieler zermürbt, während dieser mit verzweifelten Angriffen seine letzte Chance sucht oder beide drängen in Richtung der vermuteten Position der gegnerischen Fahne und müssen Angriff und Verteidigung geschickt abwägen. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielbrett 1 Trennwand 1 Stundfuß für die Trennwand 2 Sortierablagen 82 Spielfiguren 1 Anleitung Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8710126094952
Inhalt: Wahrhaftig und einfühlsam erkundet Deniz Ohde in ihrem gefeierten Debütroman die feinen Unterschiede in unserer Gesellschaft. Sie spürt den Sollbruchstellen im Leben ihrer Erzählerin nach, den Zuschreibungen und Erwartungen an sie als Arbeiterkind, der Kluft zwischen Bildungsversprechen und erfahrener Ungleichheit, der verinnerlichten Abwertung und dem Versuch, sich davon zu befreien. Industrieschnee markiert die Grenzen des Orts, eine feine Säure liegt in der Luft, und hinter der Werksbrücke rauschen die Fertigungshallen, wo der Vater tagein, tagaus Aluminiumbleche beizt. Hier ist die Erzählerin aufgewachsen, hierher kommt sie zurück, als ihre Kindheitsfreunde heiraten. Und während sie die alten Wege geht, erinnert sie sich: an den Vater und den erblindeten Großvater, die kaum sprachen, die keine Veränderungen wollten und nichts wegwerfen konnten, bis der Hausrat aus allen Schränken quoll. An die Mutter, deren Freiheitsdrang in der Enge einer westdeutschen Arbeiterwohnung erstickte, ehe sie in einem kurzen Aufbegehren die Koffer packte und die Tochter beim trinkenden Vater ließ. An den frühen Schulabbruch und die Anstrengung, im zweiten Anlauf Versäumtes nachzuholen, an die Scham und die Angst ? zuerst davor, nicht zu bestehen, dann davor, als Aufsteigerin auf ihren Platz zurückverwiesen zu werden. Umfang: 287 S. ISBN: 978-3-518-75349-1
Inhalt: In diesem Sammelspiel mit Taktik geht es um Planung und vorausschauendes Handeln. Die Strömung des Flusses treibt die Enten in jedem Zug um ein Feld voran. Die Kinder versuchen, die Bewegungen der Enten vorherzusehen und sich am Fluss so aufzustellen, dass sie Enten in der Farbe ihrer Entenkarten angeln können. Wenn ihnen das gelingt und sie die beiden Enten auf ihrer Entenkarte geangelt haben, erhalten sie eine Geschenkekarte. Wer zuerst 12 Enten angelt und dadurch 6 Geschenkekarten hat, gewinnt. Die Spielanleitung wird in 10 Sprachen mitgeliefert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Duck EAN: 3070900085961
Inhalt: Colt Express - oder: Gold am Ende der Bahn - oder: Zugüberfall im Wilden Westen. Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Natürlich hat jeder Räuber sein eigenes Ziel und alle versuchen den Überfall zu ihren Gunsten zu planen und die fetteste Beute zu machen. Nicht selten fliegen dabei die Fäuste und Kugeln pfeifen ihnen um die Ohren. So beginnt schnell ein Wettlauf nicht nur in sondern auch auf den Waggons. Aber nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden. "Spiel des Jahres 2015" 3.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Deluxe-Variante ist hochwertig verarbeitet und verleiht dem Team-Spiel einen exklusiven Auftritt. Die sechs Spielfeldtafeln aus Holz werden zu einem Oval zusammengesetzt. Jeder Spieler erhält 5 Spielfiguren aus Holz in seiner Farbe und versucht diese, über mehrere Runden wie bei "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht", in seinem "Haus" zu versammeln. Allerdings wird hier nicht mit Würfelglück gespielt, sondern taktisch mit Karten. Da gilt es, mit seinem Teamkollegen die richtige Karte zu tauschen und dessen Strategie möglichst vorauszuahnen. Denn den Sieg schafft man nur im Team. Aber gemeinsam gewinnen macht ja auch doppelt Spaß! Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DOG EAN: 4001504492748
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4010168254227
Inhalt: Alle Menschen sind gleich. Aber manche sind gleicher. Gleiches Recht auf gleiche Bildungschancen? Weit gefehlt! An den Hochschulen studieren überwiegend Akademikerkinder. Diese soziale Schieflage beginnt bereits im Grundschulalter mit der Empfehlung der Lehrer für die richtige Schulform. Das zeigt: In den Köpfen muss sich etwas ändern. Denn nach wie vor ist die Überzeugung weit verbreitet, dass die Herkunft über unser Potenzial bestimmt. Die Autorin weiß, wovon sie spricht: Sie studierte selbst als erste in ihrer Familie. Anhand ihrer eigenen Erfahrung und zahlreicher anderer Biografien beschreibt sie die Bildungshürden, mit denen Kinder aus Familien ohne akademischen Hintergrund konfrontiert sind. ? Ein Buch mit gesellschaftlicher Sprengkraft! Umfang: 157 S. ISBN: 978-3-641-06442-6
Inhalt: Wem gelingt es zuerst, mit seinen Bechern die Zielfelder zu erreichen? Diese sind auch gleichzeitig die Startfelder des Gegners. In jedem Spielzug darf der Spieler einen seiner Becher vorwärts bewegen. Man muss gut überlegen, mit welchem Becher man zieht, um nicht aus Versehen über die Laufstrecke hinaus zu ziehen. Die Zugweite ist abhängig von der Anzahl der Becher auf dem jeweiligen Feld. Stehen zwei Becher auf einem Feld, wird der oberste Becher zwei Felder weit bewegt. Es gewinnt entweder, wer zuerst alle fünf Zielfelder besetzt hat, oder wer den letzten Spielzug ausführen kann, weil er seinen Gegner so blockiert hat, dass dieser keinen Zug mehr ausführen kann. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, PT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Jump EAN: 4260071881427
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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