Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Giga EAN: 4255682700939
Inhalt: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft: Ist man am Zug, würfelt man mit allen Würfeln und wählt einen aus, den man vor sich ablegt. In Phase 1 "Tiere beschaffen", nimmt man sich so viele verdeckte Tierplättchen vom allgemeinen Vorrat, wie die Anzahl der Zonen des eigenen Wildparks entspricht, in denen noch mindestens ein freier Platz ist. Die Tierplättchen legt man unbesehen verdeckt zu seinem persönlichen Vorrat. Die Augenzahl des gewählten Würfels ist für diese Aktion nicht relevant, spielt aber für die 2. Aktion "Wildpark füllen" eine Rolle. Hier dreht man eigene Tierplättchen um, und zwar so viele, wie der Würfel Augen zeigt. Von den aufgedeckten darf man eins auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Die restlichen aufgedeckten Tierplättchen lässt man offen als Angebot für die anderen liegen. In der Tauschrunde dürfen dann alle anderen Personen der Reihe nach im Uhrzeigersinn jeweils ein beliebiges Plättchen davon abnehmen, wenn sie dazu in der Lage sind. Dafür muss der Bieter so viele seiner eigenen verdeckten Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat geben, wie sie dem Wert der gewählten Tierart entsprechen. Das so erlangte Tierplättchen darf dieser Spieler in einen freien Platz der passenden Zone in seinem eigenen Wildpark einsetzen. Hat man nach der Tauschrunde immer noch aufgedeckte Tierplättchen vor sich liegen, darf man ein weiteres auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Allerdings muss man jetzt die dem Wert der Tierart entsprechende Anzahl verdeckter Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat in den allgemeinen Vorrat legen. Hat man zu viel aufgedeckt, muss man diese umdrehen und verdeckt in den allgemeinen Vorrat mischen. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet sofort, wenn jemand das fünfzehnte passende Tierplättchen in den letzten freien Platz auf seiner Wildparktafel eingesetzt hat. Dieser Spieler ist Sieger. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wild EAN: 9001890668463
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4250231728044
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DieO EAN: 4001504406158
Inhalt: Leckeres Obst, köstliches Gemüse, niedliche Tiere und andere Pflanzen. Die Kinder entdecken, zu welcher Jahreszeit sie jeweils gehören und bestücken ihre Lottotafel mit den passenden Motiven. Wer zuerst seinen Lottotafel vervollständigt, gewinnt das Spiel. Im Spiel lernen die Kinder alle vier Jahreszeiten mit ihrem Obst und Gemüse kennen und die jeweiligen Charakteristika, an welchen sie diese erkennen. Einfaches, verständliches Lottospiel mit sensiblen, zarten Bildern. Das Spiel besteht aus sehr stabilem, extradickem Karton und hat eine Spielregel in 10 Sprachen. Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vege EAN: 3070900008090
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8100830435866
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7649988220135
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Mmm EAN: 4250231716157
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger. Sehr hübsches Spielmaterial aus Holz, stabil und liebevoll gestaltet. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Viva EAN: 4250231724336
Inhalt: Pflaster' deinen Weg zum Ziel: Im spannenden Stichelkönig-Kartenspiel versammeln sich die Spieler um Kaktus-König Miguel de la Espina. Sie drehen seine Stacheln und versuchen, ihre Karten klug auszuspielen, um viele Pflaster einzusammeln, denn wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Die Karten werden gemischt und jeder erhält 6 Handkarten. Gespielt wird über mehrere Runden, wobei jede aus 5 Phasen besteht. Es werden Karten ausgespielt, die Karten verglichen, dann die Pflaster verteilt, der Kaktus gedreht und zum Schluss werden wieder Karten nachgezogen. Man kann bis zu 3 Handkarten ausspielen, die man verdeckt vor sich ablegt. Die Drehscheibe zeigt mit jedem ihrer Stachel auf eine Zahl, wobei die farbigen Stacheln die in dieser Runde "besten" Zahlen anzeigen. Dann decken alle ihre Karten auf und vergleichen sie. Nur die in der Gesamtbetrachtung beste Karte jeder Farbe bleibt offen liegen. Alle anderen werden wieder verdeckt. Jetzt werden die Punkte der ausgespielten Karten ermittelt und Pflasterplättchen verteilt. Wer die kleinste Punktzahl erreichte, darf die Kaktusscheibe drehen. Zuletzt ziehen alle Spieler Handkarten nach und eine neue Runde beginnt. Wer zuerst mindestens 8 Pflaster gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Stich EAN: 4010168265728
Inhalt: Alle spielen gleichzeitig. Ein Kind würfelt und sagt laut die gewürfelte Farbe. Alle betrachten ihren eigenen Kartenstapel und vergleichen die Farbe der obersten Raupenkarte mit der gewürfelten Farbe. Ist es die gleiche Farbe, darf man diese Karte zwischen Raupenkopf und Raupenpopo seiner eigenen Raupe ablegen. Wer zuerst seine letzte Karte in seine Raupe einsortieren konnte, gewinnt. Ein kunterbuntes Sammelspiel bei dem die Kinder lernen Farben zu unterscheiden und zu benennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rege EAN: 4010168264264
Inhalt: Im Riesenwald grasen viele verschiedene Einhörner: Kleinhorn, Piekfeinhorn, Schweinhorn, Schleimhorn, Sonnenscheinhorn und Keinhorn. Aber immer wieder verlaufen sie sich im Riesenwald. Da ist es gut, dass es die vier freundlichen Riesen gibt, die jeden Abend alle verirrten Einhörner wieder einsammeln. Die Spieler helfen den Riesen und wer die meisten Einhörner sammelt, gewinnt. 12 Einhorn-Stapel mit je drei beliebigen Einhörnern werden im Quadrat ausgelegt, die Riesen kommen auf die vier Eckstapel. Jeder erhält 3 Karten, die unterschiedliche Hintergrundfarben und Einhörner zeigen. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte und eine Startkarte wird aufgedeckt. Reihum legt jeder eine passende Karte, auf die zuletzt gelegte und wer das nicht kann oder möchte, zieht eine Karte vom Stapel. Beim Ausspielen der Karten trainieren Kinder spielerisch die Zuordnung von Farben und Figuren und haben schnell Erfolgserlebnisse. Anschließend wird einer der Riesen bewegt und ein Waldplättchen mit dem passenden Einhorn gezogen. Sollte darunter ein Einhorn erscheinen für das man eine passende Karte auf der Hand hat, darf diese sofort ausgespielt und das Einhorn genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Einhörner gesammelt hat. Wenn die Kinder noch nicht zählen können, werden die gesammelten Karten übereinandergestapelt und wer den höchsten Stapel hat, gewinnt. Farbenprächtiges Design, detailliert und liebevoll illustriert. Die Einhorn-Kärtchen und -Plättchen wurden ebenso wie die riesigen Riesen aus Holz in Deutschland hergestellt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele klei EAN: 4015682051840
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556803491
Inhalt: So viele leckere Sachen hat Harry Hamster in seinem Sack gesammelt. Aber, oh Schreck! Im Sack ist ein Loch und das ganze Futter verteilt sich im Heuhaufen, wo die anderen Tiere nur darauf warten, sich ihr Lieblingsfutter zu schnappen. Lasst die Karten fliegen und durchsucht den Heuhaufen nach den Tieren und ihrem Lieblingsfutter.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Nade EAN: 4001504750558
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Erst EAN: 4005556806591
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4270000440243
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556806607
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3760175519482
Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 3760354050911
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4771159100045
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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