Inhalt: Wettrennspiel mit farbig gekennzeichneten Feldern auf dem beidseitig bedruckten Spielplan. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht seinen Bobby-Car auf das entsprechende Farbfeld. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die Spielfiguren sind sehr stabile Mini-Bobby-Cars. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Big EAN: 4000826037903
Inhalt: Ein lustiges Leiterspiel mit robustem Material. Welche Maus erreicht wohl zuerst das Windrad und gewinnt das Spiel? Wer an der Reihe ist, würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl rückt man mit der Spielfigur vor. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Spielfeld stehen. Landet man am Ende des Zuges auf einem blauen Feld, kommt die Leiter ins Spiel, die an diesem Feld beginnt oder endet, entsprechend zieht die Figur hinauf oder hinab. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele gros EAN: 4001504405533
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Deut EAN: 4005556222186
Inhalt: Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Obenauf kommt die originelle Würfelpyramide, die aus Camel Up auch atmosphärisch ein gelungenes Gesamtkunstwerk macht. Spiel des Jahres 2014 5. Platz Deutscher Spielepreis 2014Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556209507
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wois EAN: 4005556208333
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wett EAN: 4010168248714
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rund EAN: 4005556249978
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Schu EAN: 4002051697679
Inhalt: Die kleinen Vampirkinder wollen um Mitternacht eine Party feiern. Dafür benötigen sie Orangenspalten, die die Köchin in der Vorratskammer gut bewacht. Der Weg macht hier den Unterschied, denn zeigt der Löffel auf eines der Küchenfelder, verwandelt sich jeder Vampir in der Küche in eine Fledermaus. Außer man ist auf dem kurzen Weg und hat das Glück, nicht erwischt zu werden. Sicherer ist der Umweg durch den Schlossgarten, denn hier kann nur das Vampirkind verwandelt werden, auf den der Löffel direkt zeigt. Alle anderen dürfen weiter durch den Garten ziehen. Wem es gelingt, als Erster drei leckere Orangenspalten sicher über die Wege des liebevoll illustrierten Spielplans ins Kinderzimmer zu bringen, kann zur fröhlichen "Vampire Party" einladen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, HU, CZ, SK Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vamp EAN: 9001890663574
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. Erfunden und entwickelt wurde es von dem Wahrnehmungspsychologen und Spieleautor Max Kobbert. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Hurra, heute scheint die Sonne und es ist so schön warm. Perfektes Wetter, um im Garten zu spielen. Die Hundekinder Flo und Flocke toben mit den Katzenkindern Tapsi und Tine und hüpfen wild umher. Sie überspringen sich dabei gegenseitig. Wer kann das wohl am besten? Für jedes übersprungene Tier gibt es ein Spielzeug zur Belohnung und wer am Ende die meisten Spielzeuge sammeln konnte, gewinnt. Hier geht es um erstes Regelverständnis. Die Kinder lernen, Regeln einzuhalten und abzuwarten und üben dabei ein bisschen das Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168264592
Inhalt: In diesem Würfelspiel umrunden die Spieler mit ihren beiden Rallyetieren den Dschungel und sammeln nach jeder Runde und einem Boxenstopp Zielflaggen ein. Wer zuerst drei Zielflaggen gesammelt hat, gewinnt. Der aktive Spieler würfelt mit den 4 Punktewürfeln, danach zeigt der eine silberfarbene Würfel an, wie viele der drei weißen Würfel der Spieler nutzen darf. Die Summe der Augenzahl dieser Würfel kann der Spieler dann auf seine beiden Rallyefiguren aufteilen, um im Uhrzeigersinn voranzukommen. Auf dem silbernen Würfel gibt es aber auch rote Punkte. Wenn diese sichtbar sind, muss das Gespenst gezogen werden. Dieses kommt den Rallyefahrern entgegen. Sollte ein Gespenst auf demselben Feld wie ein Rallyetier landen, wird das erschreckte Tier zurück in die Boxengasse gestellt und beginnt von vorn. Hilfreich sind da die Powerblitz-Plättchen, die jeder Spieler jederzeit einsetzen kann: wenn das Würfelergebnis eines Mitspielers für die eigenen Figuren nützlich sind, haut man schnell auf die Hupe, gibt ein Plättchen ab und darf den Würfelwurf des anderen mitbenutzen. Da man aber auch anstatt der eigenen Figuren die Pistengespenster bewegen darf und so die Konkurrenz zurück in die Boxen schicken kann, ist das Spiel ein herrlich leichtes, aber sehr lustiges Ärgerspiel. Da heißt es: Nicht ärgern, sondern mit Taktik und Würfelgeschick ins Ziel düsen! Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bamb EAN: 4010168281025
Inhalt: Spielend Europa entdecken! Mit viel Spannung und Spaß lernen Kinder hier Europa kennen und wer frühzeitig richtige Ländertipps abgeben kann, sammelt umso mehr Punkte. Am Ende gewinnt, wer mit seinem Touristen zuerst den Spielplan umrunden konnte. Dieses rasante Wissensspiel bietet zusätzlich eine Experten-Variante. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler nimmt die oberste Länderkarte unter der "Gucken-verboten!"-Karte vom Stapel, schaut sich die Hinweise geheim an und wählt dann einen Hinweis davon aus. Man kann den Länder- oder Flaggencode des gesuchten Landes nennen, dann suchen alle nach dem Land oder der Flagge mit der entsprechende Zahl. Oder man nennt den Namen der Hauptstadt des gesuchten Landes. Zur Not kann man auch einen 50:50-Hinweis geben. Das bedeutet, man wählt 2 Länder von der Rückseite der entsprechenden Länderkarte aus die falsch sind und nennt deren Zuweisungsbuchstaben. Über das Ausschlussprinzip kann man so auch auf die Lösung kommen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Laen EAN: 4010168241784
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Saga EAN: 4005556213726
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee. Spiel des Jahres 1982 Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4031288121213
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witzige, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4015566604049
Inhalt: Wer die richtige Farbe würfelt, darf mit etwas Glück seiner hungrigen Raupe ein weiteres der bunten Futterstücke auf dem Tisch einverleiben. Mit jedem Bissen werden die Raupen ein Stückchen länger. Wer als Erster mit seiner Raupe die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Ist man am Zug, würfelt man bis zu drei Mal. Beim ersten Wurf würfelt man mit allen drei Farbwürfeln. Beim zweiten und dritten darf man entscheiden, welche der Würfel man noch einmal würfeln möchte. Man versucht dabei vor allem, die Farbe des hintersten Teils der eigenen Raupe zu erwürfeln. Hat man das geschafft, darf man dieses Raupenteil nach vorne direkt hinter den Kopf setzen. So bewegt sich die Raupe vorwärts. Hat man auch die Farbe des - jetzt - letzten Raupengliedes gewürfelt, setzt man auch dieses nach vorne. Die Raupen der Mitspieler können sich dabei auch bewegen, denn sie können die erwürfelten Farben für ihre eigene Raupe ebenfalls verwenden, falls die Farben passen. Erreicht die Raupe ein ausliegendes Futterstück, nimmt man es zu sich, führt zunächst die Raupenbewegung noch zu Ende, dreht danach das Futterstück um und schiebt es zwischen Kopf und erstem Raupenteil. Somit ist die Raupe um ein Glied länger. Erreicht eine Raupe das letzte Futterstück auf ihrer Strecke und damit die Ziellinie, endet das Spiel und diese Raupe gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Flor ISBN: 978-3-8346-3082-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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