Inhalt: Bereit für ein neues Abenteuer der MARVEL Avengers? In einer spannenden Sachgeschichte treffen Leseanfänger ab der zweiten bis dritten Schulklasse auf alle großen MARVEL-Helden. Ob Captain America, Hulk oder Ant-Man, jede Doppelseite des Superleser!-Buchs stellt einen Star aus der Gruppe vor -und zwar erstlesergerecht in Fibelschrift. Außerdem enthalten die umfangreichen Kapitel dieses MARVEL-Buchs komplexes Lesefutter über die bedeutendsten Kämpfe und Ereignisse. Wie zum Beispiel den Superhelden-Aufstand gegen das Gesetz, nach dem sich Menschen mit Superkräften registrieren müssen. Mit Original-Comic-Illustrationen, einem coolen Quiz mit 15 Fragen zum Text, informativen Sachseiten und einem Lesebändchen! Die MARVEL Avengers sind das berühmteste Superhelden-Team des MARVEL-Universums - bekannt aus Comic-Heften, TV-Serien und den extrem erfolgreichen Kinofilmen. Dieses Konzept für Leseanfänger ist eine tolle Kombination aus Sach- und erzählendem Buch. Es werden aufregende Geschichten und interessante Hintergrundinformationen vereint und damit ist sowohl Lerneffekt als auch jede Menge Spaß garantiert. Perfekt zur Leseförderung! Die Erstlesebücher begleiten Kinder auf dem Weg zum Leseprofi-Dasein. Dazu gibt es die Superleser! in unterschiedlich schweren Lesestufen: für ganz junge Leseanfänger ab der ersten Klasse in gelb (1. Lesestufe), ab der ersten bis zweiten Klasse in grün (2. Lesestufe) und für alle angehenden Leseprofis schließlich in blau. Plus: Zusätzliche Hilfen für Eltern - mit cleveren Hinweisen und praktischen Tipps kann der Nachwuchs bestmöglich beim Lesen lernen unterstützt werden. Schlagworte:Comic, Leseförderung, Spannung, Superhelden Systematik: 4.1 Umfang: 96 S. Standort: 4.1 Schli ISBN: 978-3-8310-3522-9
Inhalt: Programmieren ganz easy! Dieses Buch zeigt euch, wie ihr mit der Programmiersprache Scratch ganz einfach coole Projekte aus den Bereichen Spiele, Kunst oder Musik kreiert. Erfahrt zunächst alles über die Grundlagen von Scratch und werdet Schritt für Schritt zum absoluten Programmierprofi. So könnt ihr schließlich eurer Kreativität am Computer freien Lauf lassen und Projekte umsetzen, die garantiert für Staunen sorgen: von optischen Illusionen mit bunten Farbspiralen über witzige animierte Geburtstagskarten bis zum spannenden Tierrennspiel mit Hund und Fledermaus. Ganz nach dem Prinzip: Learning by doing! Hier lernt ihr die Welt des Programmierens nicht nur aus technischer Sicht kennen, sondern entdeckt auch die gestalterische Seite von Scratch. Für ideenreiche Computer-Freaks! Schlagworte:Computer, Programmieren, Scratch Systematik: 6.8/Wb Umfang: 224 S. Standort: 6.8/Wb Schli ISBN: 978-3-8310-3367-6
Inhalt: Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie werden von Programmen gesteuert, die von Menschen geschrieben wurden, und die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Programmieren trainiert das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten. Dieses Buch führt in die spannende Welt der Programmier-Basics ein und zeigt, wie lustige Spiele und witzige Animationen entwickelt werden - mit den Programmiersprachen SCRATCH und PYTHON. Verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen vermitteln die wichtigsten Regeln und schon nach kurzer Zeit können Kinder eine Katze über den Bildschirm laufen lassen, eine Figur zum Tanzen bringen oder ein Drachenfangspiel programmieren. Alle Übungen sind spielerisch aufgebaut. So stellen sich schnell erste Erfolge ein und selbst schwierige Aspekte des Programmierens werden leicht verständlich. Ergänzend gibt es viele Informationen zum Aufbau von Computern, anderen Programmiersprachen wie Java, C, C++ sowie berühmten Programmierern. Konkrete Beispiele aus der realen Programmierwelt (Computerspiele, Anwendungssoftware und das Programmieren für Web und Mobile (Apps)) verdeutlichen den praktischen Nutzen des Programmierens im digitalen Zeitalter. Schlagworte:Computer, Programmieren, Scratch Systematik: 6.8/Wb Umfang: 224 S. Standort: 6.8/Wb Schli ISBN: 978-3-8310-2700-2
Inhalt: Ein spannendes Anatomie-Buch für Erstleser! In einer abenteuerlichen, 64-seitigen Sachgeschichte reisen die Geschwister Max und Frieda mit einer Minikamera durch den menschlichen Körper und lernen dabei Blutkreislauf, Atemsystem oder Nervenbahnen kennen. Auf verblüffenden Sachseiten werden Details zu Herz oder Lunge enthüllt - und außerdem witzige Muskelübungen zum Mitmachen verraten! Die einfachen Wörter und kurzen Kapitel eignen sich perfekt für Erstleser ab der ersten bis zweiten Schulklasse (2. Lesestufe). Dieser Superleser!-Titel ist klar gegliedert, mit vielen Bildern versehen, in großer Fibelschrift geschrieben, mit einem coolen Quiz und einem Lesezeichen ausgestattet. Die Superleser!-Erstlesebücher vereinen das Beste aus Sach- und erzählendem Buch: Aufregende Geschichten werden durch interessante Hintergrundinformationen ergänzt, damit weder Spaß noch Lerneffekt zu kurz kommt! Dank unterschiedlich schwieriger Lesestufen werden Kinder auf ihrem Weg zum Leseprofi-Dasein begleitet: Dazu gibt es die Erstlesebücher sowohl für ganz junge Leseanfänger in gelb (1. Lesestufe) als auch für Erstleser ab der ersten bis zweiten Klasse in grün (2. Lesestufe) und für Leseprofis in blau. Eltern bekommen in jedem Band zusätzlich praktische Tipps und clevere Hinweise, um ihren Nachwuchs beim Lesen lernen bestmöglich zu unterstützen. Schlagworte:Erstes Lesealter, Erstleser, Körper, Leseförderung, Sachbuch Systematik: 4.1 Umfang: 64 S. Standort: 4.1 Schli ISBN: 978-3-8310-3492-5
Inhalt: Heute sind Computer, digitale Medien und Spiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Viele Menschen, die für unsere digitale Welt prägend waren, haben anfangs zu ihrem Vergnügen Spiele programmiert. Denn es macht nicht nur Spaß, Computerspiele zu spielen, sondern auch sie zu bauen! Die Begeisterung von Kindern für Spiele nutzt dieses Buch geschickt als Lernmotivation. Es verknüpft wichtige Grundlagen des Programmierens mit einem lockeren Ansatz und ermöglicht es Kindern, nicht nur zu spielen, sondern nach ihren Vorlieben selbst ihr eigenes Spiel zu gestalten. So werden ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert. Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder schnell eigene Spiele entwerfen. Acht davon werden anhand vieler Illustrationen und Step-by-Step-Anleitungen vorgestellt: vom Labyrinth bis zum Autorennen und vom Strategie- bis zum Rollenspiel. Zusätzlich lernen Kinder mit diesem Buch den praktischen Umgang mit dem PC und werden zum Beispiel auch über Berufsmöglichkeiten in diesem Bereich informiert. Früh übt sich - auch Bill Gates programmierte schon mit 13 sein erstes Computerspiel! Schlagworte:Computer, Programmieren Systematik: 6.8/Wb Umfang: 224 S. Standort: 6.8/Wb Schli ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Bücherwürmer aufgepasst: Hier kommt eine rasante Auto-Sachgeschichte für Erstleser ab der zweiten bis dritten Klasse - inklusive Anleitung zum Selberbauen eines Magnetautos! Im Superleser!-Buch können kleine Leseprofis Vollgas geben: Auf 128 Seiten gibt's komplexes Lesefutter in umfangreichen Kapiteln mit großformatigen Bildern, packenden Erzählungen und informativen Sachtexten in Fibelschrift. In diesem Band gehen beim jährlichen Rennen in Radhausen getunte Wagen, Motorräder, Hybridautos und Solarmobile an den Start. Wer wohl gewinnt? Es wird spannend! Sachseiten verraten zusätzlich alle Details zu Antriebsarten, Motoren, Kraftstoff und zu alternativen Energien. Dazu ein kniffliges Quiz mit 15 Fragen zum Text und ein cooles Lesebändchen! In den Superleser!-Erstlesebüchern wird das Beste aus Sach- und erzählendem Buch kombiniert. Es ist eine tolle Mischung aus aufregenden Geschichten und interessanten Hintergrundinformationen, die Lesekompetenz fördert und Spaß macht. Die Erstlesebücher gibt es in drei Schwierigkeitsstufen: Ganz junge Leseanfänger starten mit den gelben Bändern (1. Lesestufe), ab der ersten bis zweiten Klasse lesen sie mit den grünen Bändern weiter (2. Lesestufe) - und mit den blauen Bändern in ihren Händen sind Kinder schon echte Leseprofis. Außerdem in jedem Superleser!-Buch: Clevere Hinweise und praktische Tipps, damit Eltern ihre Kinder beim Lesen lernen unterstützen können. Ein super Stoff zur Leseförderung! Schlagworte:Autorennen, Leseförderung, Sachbuch Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 Schli ISBN: 978-3-8310-3493-2
Inhalt: Wo standen die sieben Weltwunder der Antike? Wie errichtete Alexander der Große sein riesiges Reich? Wo gingen die berüchtigten Piraten der Karibik vor Anker? Wie kämpfte Gandhi um Indiens Unabhängigkeit? So hast du Geschichte noch nie erlebt! Diese Weltkarten erzählen Geschichte und nehmen dich mit auf eine faszinierende Zeitreise von der Antike über das Mittelalter bis ins 21. Jahrhundert. Ob Römisches Reich, industrielle Revolution oder Zweiter Weltkrieg - auf 70 doppelseitigen 3D-Karten werden die wichtigsten Epochen und Ereignisse der Weltgeschichte zum Leben erweckt. Detailreiche Fotos und Infografiken laden zum Schmökern und Nachschlagen ein. So bleiben Zusammenhänge gleich besser hängen und du lernst im Handumdrehen mehr über die großen Eckdaten der Weltgeschichte. Schlagworte:Geschichte, Karten, Sachbilderbuch, Weltgeschichte, ab 10 Systematik: 6.4/Ek Umfang: 160 S. Standort: 6.4/Ek Schli ISBN: 978-3-8310-2915-0
Inhalt: Attraktives Rezeptbuch für 200 internationale Suppen mit saisonalen Zutaten, darunter beliebte Klassiker und Ideen für Abwechslung und Exotik in der Suppenschüssel. Dazu Anleitungen für Fonds und passende Suppeneinlagen. Schlagworte:Kochen, Rezept, Suppe Systematik: Xeo Umfang: 351 S. : Ill. (farb.) Standort: Xeo Schl ISBN: 978-3-8310-4291-3
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