Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Aktionsspiel, Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Fuer EAN: 4015682051581
Inhalt: Stoppt das Gangsterfahrzeug! Kannst du die Gangster an der Flucht hindern? Versperre ihnen alle Fluchtwege mit den Einsatzfahrzeugen.. 80 aufregende Verfolgungsjagden warten auf dich. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen. Für 1-1 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Schlagworte:Logikspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gang EAN: 5414301519218
Inhalt: Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion. So wird gespielt: Zuerst wird ein Gespenst vom Gespensterstapel aufgedeckt und auf den Platz mit dem Fenster gelegt. Dann wird der Schatten gesucht und alle spielen gleichzeitig. Sucht, so schnell es geht, den Schatten zum Gespenst im Fenster. Wer glaubt, den richtigen Schatten gefunden zu haben, darf ihn sich schnell nehmen und prüfen, ob es der richtige Schatten ist. Solange darf niemand weitersuchen. Passt der Schatten nicht, wird er zurück gelegt und das Spiel geht für die Mitspieler weiter. Wer den Schatten findet, bekommt das Gespenst und die nächste Runde beginnt. Sobald alle Gespenster gefunden und gefangen wurden, endet das Spiel und jeder zählt seine Gespenster. Der Spieler, der die meisten Gespenster fangen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gesp EAN: 4260071880628
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ghos EAN: 4007396022025
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Giga EAN: 4255682700939
Inhalt: Kooperativer Spielspaß unter Zeitdruck. Alle spielen gemeinsam gegen die Zeit und versuchen, die Goblin-Achterbahn innerhalb des Zeitlimits fertigzustellen. Wer an der Reihe ist, zieht ein Plättchen aus dem Beutel und baut die Achterbahn weiter. Die Sanduhr ist der Goblinwagen und wird immer weiter gerückt und gedreht, denn sie darf nicht ablaufen! Gleichzeitig müssen Hindernisse auf den Schienen überwunden werden und dafür müssen die richtigen Gegenstände aus dem Beutel gezogen werden. Es kommen immer neue Herausforderungen hinzu und deshalb ist gute Zusammenarbeit wichtig. Nur so kommt man gut über Felsen, durch Fledermaus-Schwärme und vorbei an Spinnennetzen. Schaffen es die Spielenden, den Goblin Coaster rechtzeitig fertig zu bauen, bevor der Wagen am Ende der Strecke ankommt und in die Tiefe stürzt? Witziger Wettkampf gegen die Zeit mit sehr schönem, stabilen und extradickem Spielmaterial. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Schlagworte:Legespiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gobl EAN: 4260071882189
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gold EAN: 4280000153500
Inhalt: 21 kindgerechte, stabile Legeteile aus Holz, die passend aneinander gelegt werden. Motive erkennen, benennen und zuordnen zur Übung von Kombinatorik bieten Sprechanlässe für Kinder ab 2 Jahren. Bilderdominos bringen viel Spaß beim genauen Betrachten und Zuordnen jeden einzelnen Bildes. Die Kinder werden mit der Befolgung von Regeln vertraut und beim Spiel mit anderen wird die soziale Kontaktfähigkeit weiterentwickelt. Die Spielsteine werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt, sodass jeder 7 Stück bekommt. Übrige Spielsteine werden verdeckt in die Mitte gelegt. Der erste Spieler legt einen Spielstein offen auf den Tisch. Der nächste Spieler legt aus seinem Vorrat einen Spielstein mit einem gleichen Motiv passend an. So geht es reihum. Wer keinen passenden Spielstein besitzt, nimmt einen verdeckten Spielstein aus der Tischmitte. Kann auch dieser Stein nicht angelegt werden, ist der nächste Spieler am Zug. Wem es gelingt, als Erster alle seine Steine anzulegen, hat gewonnen. Für 1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Inhalt: Aktionsgeladenes Partyspiel mit Teamwork, Türmen und viel Trubel. Nehmt am Anfang des Spiels so viele Wombat-Karten, wie Personen mitspielen, um jedem von euch eine geheime Rolle zuzuweisen. Ihr braucht ein Wildes Wombat (Team Böse) und für alle anderen Wohlwollende Wombats (Team Gut). Verteilt am Anfang jeder Runde die Bausteine im Ring (= Schachteldeckel) und macht eure Augen zu. Ab jetzt habt ihr 90 Sekunden Zeit und nur noch eine Hand! Gute Wombats bauen Türme, böse Wombats sabotieren heimlich. Sobald die Zeit abgelaufen ist, stoppt ihr sofort, öffnet eure Augen und führt die Wertung durch. Vollendete Türme bringen den guten Wombats Punkte, unvollendete Türme nutzen den bösen Wombats. Stimmt zwischen den Runden ab und eliminiert den verdächtigsten Wombat. Hier ist Bluffen angesagt! Sobald ein Team insgesamt drei Punkte hat, gewinnt es. Einzigartige Kombination aus Geschicklichkeit und Social Bluffing. Inklusive "Expertenmodus" mit besonderen Wombat-Rollen. Für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiele, ab 7 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hand EAN: 8100830438522
Inhalt: Humorvolles Kartenspiel um Dinosaurier und all die kleinen Katastrophen des Lebens. Im Partyspiel Happy Little Dinosaurs gewinnt, wer zuerst 50 Punkte erreicht oder als letzter Dinosaurier übrig bleibt. In jeder Runde drehen die Spieler eine Katastrophenkarte um, die eine Natur-, eine Raubtier- oder eine emotionale Katastrophe zeigt. Jeder Spieler spielt eine Punktekarte, um Punkte zu sammeln und die Katastrophe zu vermeiden. Wer schafft es, mit seinem Dino zu überleben und das Spiel zu gewinnen? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Dinosaurier, Strategiespiel, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Happ EAN: 3558380093428
Inhalt: Geht die Katze aus dem Haus, tanzen die Mäuschen auf dem Tisch herum. Aber aug´fgepasst: Die Katze liegt schon auf der Lauer. Plötzlich hebt sie den Becher an. Zeigt der Würfel die vereinbarte Zahl oder Farbe, schnappt sie blitzschnell zu. Wie viele langsame Mäuschen kann sie unter ihrem Becher fangen?
6 Holzmäuse an Schnüren 1 Holzbecher 1 Farbwürfel 1 Augenwürfel 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Standort: Spiele Hasc
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. spiel gut Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Spiele, Würfelspiel, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Heck EAN: 4015682252001
Inhalt: Bei Hol's der Geier müssen die Spieler ihre Karten klug ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben. Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol's der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hols EAN: 4007396019438
Inhalt: Honigbienchen ist ein pfiffiges Spiel für kleine Gedächtniskünstler: Die Bienen werden unter den Bienenkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt. Alle Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Der Spieler zieht eine Karte. Zeigt diese eine farbige Biene, muss er den passenden Bienenkorb anheben. Hat die Biene darunter die richtige Farbe, darf er den Bienenkorb mit versteckter Biene vor sich abstellen. Zeigt die Karte einen Bienenkorb, darf er sich einen beliebigen aus der Mitte nehmen, zeigt sie einen Bär, muss er einen vor sich stehenden Bienenkorb in die Mitte zurückstellen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Bienenkörbe vor sich hat. Ansonsten endet das Spiel, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Bienenkörbe vor sich stehen hat. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Honi EAN: 4007396047035
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witzige, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4015566604049
Inhalt: Bei "Husch Husch kleine Hexe" verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug. Zu Beginn wird unter jeden Hexenhut eine Hexe (Holzscheibe) gelegt und alle Hexenhüte gemischt. Dann werden die Hüte mit ihren Hexen darunter nebeneinander auf dem Startfeld aufgestellt. Man würfelt: zeigt der Würfel eine Farbe, hebt man den Hut hoch von dem man glaubt, dass sich darunter die gleichfarbige Hexe befindet. Hat man das richtig gemacht, deckt man den Hut wieder über die Hexe und rückt um ein Feld weiter in Richtung Ziel. Danach darf man weiter würfeln, bis man eine falsche Hexe aufdeckt oder das Doppelpfeilsymbol würfelt. Dann darf man zwei Hüte miteinander vertauschen. Danach ist der Nächste an der Reihe (auch wenn man eine falsche Hexe aufgedeckt hat). Sobald ein Spieler mit irgendeiner Hexe das letzte Feld des Spielplans erreicht, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat gewonnen. "Husch Husch kleine Hexe" ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Neben jeder Menge Spaß schult es auch die Konzentrations- und Merkfähigkeit der Kinder. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der Elefant hüpft wie ein Frosch und das Huhn brüllt wie ein Esel? In dem Merk- und Bewegungsspiel versuchen die Kinder die richtigen Tierplättchen zu finden. Im Spiel werden sie angeregt zu hüpfen, zu laufen, zu springen und dabei die verrückten Tier-Kombinationen aus unterschiedlichen Köpfen und Körpern nachzuahmen. Um die gesuchte Tierkarte zu finden braucht man ein gutes Gedächtnis. Deckt man die falsche Karte auf, entsteht eine lustige Tierkombination und es bedeutet dann, dass man möglicherweise miauend um den Tisch hüpfen muss. Wer am Ende die meisten Tierpaare findet, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel, Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Huep EAN: 4005556209514
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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