Inhalt: Im freien Spiel beschäftigt sich das Kind mit dem Spielmaterial. Es übt, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das erste Spiel ist ein Berufe-Memo. Alle Karten werden getrennt nach Ober- und Unterteilen gemischt und verdeckt ausgelegt. Ein Kind deckt ein Oberteil und ein Unterteil auf. Passen die beiden Teile zusammen, bekommt es beide Teile. Wurden alle Holzteile verteilt, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Holzteilen gewinnt. Das zweite Spiel ist ein Fühl-Memo und das dritte Spiel ein interessantes Training von Sprache und Wortschatz. Dazu werden die Karten zusammengesetzt in die Mitte gelegt und die Holzteile kommen in den Beutel. Ein Kind zieht verdeckt ein Holzteil und fragt die anderen Kinder: "Was ist mein Beruf?" Die anderen stellen Fragen wie "Hast du eine Brille?", "Arbeitest du im Zug?", "Reparierst du Autos?". Immer wenn die Antwort "Ja" lautet, darf das fragende Kind einen Tipp abgeben. War der Tipp richtig? Dann erhält es einen Teil der Puzzlekarte. Das andere Teil bekommt das fragende Kind im Austausch gegen das Holzteil. Das Spiel endet, wenn jedes Kind einmal dran war. Jedes Kind legt seine Karten zu einer Reihe aus. Gewinner ist das Kind mit der längsten Reihe. Das Spiel fördert Gedächtnis und Sprache. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Die Spieler sollen erraten, nach welcher Figur gefahndet wird. Jeder Spieler sucht auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Alle Türchen der Tafel werden geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Laufspiel, Spiele, ab 3 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wett EAN: 4010168248714
Inhalt: Alle schätzen gemeinsam, auf welchen Karten sich wie viele Wombats verstecken und legen sie in die richtige Reihenfolge. Gespielt wird über fünf Runden. Zu Beginn jeder Runde deckt der Startspieler die Aufgabenkarte des aktuellen Rundenstapels auf. Anschließend dreht der Startspieler die Sanduhr, breitet alle Wombatkarten des Rundenstapels neben der Spielfläche aus und beginnt die Aufgabe zu lösen, indem er eine Wombatkarte seiner Wahl platziert. Auf jeder Aufgabenkarte ist ein Muster abgebildet, das die Spieler mit den Wombatkarten legen sollen. Die Anzahl der Wombats pro Karte soll dabei in Pfeilrichtung größer werden. Eine bereits gelegte Wombarkarte darf nicht mehr verändert werden. Je nach Zeit und Fehlern ergeben sich Punkte. Je mehr - umso besser. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Schätzspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wied EAN: 4015682051697
Inhalt: "Ein Schiff für mich, ein Schiff für dich!" So teilen echte Wikinger ihre Beute. Aber wer listig plant und bietet, kann Schiffe mit besonders vielen Edelsteinen ergattern.
Inhalt: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft: Ist man am Zug, würfelt man mit allen Würfeln und wählt einen aus, den man vor sich ablegt. In Phase 1 "Tiere beschaffen", nimmt man sich so viele verdeckte Tierplättchen vom allgemeinen Vorrat, wie die Anzahl der Zonen des eigenen Wildparks entspricht, in denen noch mindestens ein freier Platz ist. Die Tierplättchen legt man unbesehen verdeckt zu seinem persönlichen Vorrat. Die Augenzahl des gewählten Würfels ist für diese Aktion nicht relevant, spielt aber für die 2. Aktion "Wildpark füllen" eine Rolle. Hier dreht man eigene Tierplättchen um, und zwar so viele, wie der Würfel Augen zeigt. Von den aufgedeckten darf man eins auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Die restlichen aufgedeckten Tierplättchen lässt man offen als Angebot für die anderen liegen. In der Tauschrunde dürfen dann alle anderen Personen der Reihe nach im Uhrzeigersinn jeweils ein beliebiges Plättchen davon abnehmen, wenn sie dazu in der Lage sind. Dafür muss der Bieter so viele seiner eigenen verdeckten Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat geben, wie sie dem Wert der gewählten Tierart entsprechen. Das so erlangte Tierplättchen darf dieser Spieler in einen freien Platz der passenden Zone in seinem eigenen Wildpark einsetzen. Hat man nach der Tauschrunde immer noch aufgedeckte Tierplättchen vor sich liegen, darf man ein weiteres auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Allerdings muss man jetzt die dem Wert der Tierart entsprechende Anzahl verdeckter Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat in den allgemeinen Vorrat legen. Hat man zu viel aufgedeckt, muss man diese umdrehen und verdeckt in den allgemeinen Vorrat mischen. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet sofort, wenn jemand das fünfzehnte passende Tierplättchen in den letzten freien Platz auf seiner Wildparktafel eingesetzt hat. Dieser Spieler ist Sieger. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wild EAN: 9001890668463
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Laufspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wois EAN: 4005556208333
Inhalt: Willkommen an der Clearwater High. Hier lernen Gestaltwandler wie Carag, der halb Mensch halb Puma ist, alles, was sie über ihr Leben als Mensch und Tier wissen müssen. Im Fach Kampf und Überleben stehen heute spannende Team-Kämpfe auf dem Stundenplan, bei denen die Schüler ihr Können unter Beweis stellen müssen. Wer setzt seine Stärken am geschicktesten ein und kann am Ende über die anderen triumphieren? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiele, Strategiespiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260671133001
Inhalt: Wer wird neuer Würfelkönig? Ist man an der Reihe, würfelt man mit allen vier Würfeln und schaut sich das Ergebnis an: Erfüllt das Würfelergebnis die Bedingungen einer Spielkarte aus der Auslage, nimmt man sich diese und legt sie offen an eine freie Seite seines Burghofs. Wenn nicht, darf man nochmal würfeln und zuvor beliebig viele Würfel zur Seite legen, um mit den übrigen zu würfeln. Wer zuerst fünf Karten sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Spiele, Würfelspiel, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wuer EAN: 4010168265469
Inhalt: Hungrige Riesen und ganz viele Tiere bevölkern die Insel. Als tollkühne Pelikane versuchen die Spieler, den Tieren Essen zu bringen und dabei schneller zu sein als der hungrige Riese. Gespielt wird in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Zum Beispiel auch mit Augenbinde. Es war einmal eine Insel namens Yum Yum Island, auf der ein Schwein und ein Panda und viele andere Tiere friedlich zusammenlebten. Doch eines Tages tauchte der Riese Ferdinand auf und verschlang ihr ganzes Futter. Eure Mission als Mitglieder des 1. Pelikan-Luftgeschwaders ist es, die Tiere zu retten, indem ihr ihnen aus der Luft Futter ins Maul werft. Ist ein Tier satt, wurde es gerettet. Gewinnen können die Spieler nur gemeinsam, wenn alle Tiere erfolgreich gefüttert und damit gerettet wurden, bevor der Schlund des Riesen voll ist. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiele, ab 6 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele YUM EAN: 3558380076605
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Zaub EAN: 4007396020502
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel, Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Zung EAN: 4015566604636
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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