Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Insp EAN: 4012426800207
Inhalt: Der beste Langeweilevertreiber! Spiele-Klassiker und viele neue Spielideen zusammen in einem Band: Spiele für Drinnen und Draußen, Tobespiele, Ruhespiele und Spiele, die Fantasie und alle Sinne anregen sowie die geistige und soziale Entwicklung fördern. Mit Angaben über die Anzahl der Mitspieler, Altersempfehlung, zur Vorbereitung und den Charakter des Spiels informiert. Ob Bewegungs- und Ballspiele, Natur- und Geländespiele, Mal-, Schreib-, Finger- und Denkspiele oder Rollenspiel: für jede Situation und für jeden Anlass ist die passende Spielidee bestimmt dabei. Systematik: 4.3/Y Umfang: 128 S. Standort: 4.3/Y Stee ISBN: 978-3-8094-2946-3
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556806607
Inhalt: Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig. Amadena hinterfragt alles, wofür die elfische Kultur steht. Ihre kühnen Ideen ziehen schon bald den jungen Acuriën in ihren Bann - und zu spät erkennt er, dass Amadenas Ziel nichts anderes ist als der Untergang des gesamten Elfenvolkes. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Erster Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 280 S. ISBN: 978-3-96331-871-9
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Inhalt: Rot, grün, gelb, blau ... Auf der bunten Blumenwiese entdecken Ente Emil und seine Freunde zu jeder Farbe des Regenbogens ein passendes Tierchen und zum Schluss lässt die Sonne einen wunderschönen Regenbogen über der Wiese erstrahlen. Einfache und altersgerechte Regeln machen das Farben-Lernen zum Kinderspiel. Dank des kooperativen Spielprinzips dürfen alle Spieler gemeinsam mithelfen, die 12 Puzzleteile an den Spielplan zu puzzeln und den dreidimensionalen Regenbogen aufzubauen. Das gemeinsame Spielen fördert zusätzlich wichtige geistige und soziale Kompetenzen wie Konzentration, Sprachentwicklung und die Einhaltung von Regeln. Beim Anpuzzeln werden außerdem die Feinmotorik und die Hand-Auge-Koordination trainiert. Der dreidimensionale Regenbogen besteht aus 6 Farbbögen sowie Ansteckteilen, die durch ihren speziellen Puzzleschnitt nur an einer Stelle des Spielplans passend angelegt werden können, einem großen Holzwürfel und 7 Wolken. Die Legeteile und der Spielplan sind äußerst stabil und kindgerecht aus extradickem, stabilem Kartonmaterial. Der Spielplan wird aus vier Viertelkreisen zusammengesteckt und in die Mitte wird die runde Sonnenscheibe gelegt. Danach geht es ums Zuordnen. Die 12 Puzzle-Plättchen werden im Spielverlauf so an den Spielplan angelegt, dass die darauf abgebildeten Motive zu den Motiven auf dem Spielplan passen. Mit einfachen Regeln, kurzer Spieldauer und Profi-Variante für viel Bewegung fördert das Spiel Sprache, Motorik, gemeinsames Spielen, Regelverständnis und erstes Wissen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Emil EAN: 4005556045822
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Gemeinsam spielen ist ein besonders wichitiges und praktisches Handbuch für Kinder zwischen 7 und 97, die Freude am Springen, Drehen, Fliegen, werfen haben. Systematik: 4.3/Y Standort: 4.3/Y Thör
Inhalt: In dem abgeschiedenen Dorf Schindmeringen geschieht ein grausamer Doppelmord. Der junge Magier Fenndrick, der in dem kleinen Ort sein Erbe angetreten hat, wird in die Aufklärung der Bluttat hineingezogen. Handelt es sich gar um das Vermächtnis seines Onkels, des Schwarzmagiers Mocurion? Und welches düstere Geheimnis wird von den Dorfbewohnern gehütet? Umfang: 317 S. ISBN: 978-3-95752-450-8
Inhalt: Der Dschungel Maraskans zählt zu den tödlichsten Regionen Aventuriens. Darum begibt sich Brindijin auch nicht allein auf seine Expedition in den Urwald, sondern sucht den Schutz einer kleinen Reisegruppe.Doch dann stellt sich heraus, dass unter den Mitreisenden ein gedungener Meuchler ist! Und nun fragt sich Brindijin verzweifelt, wem er zuerst zum Opfer fällt, dem unheimlichen Mörder oder dem ... Maraskengift? Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-95752-448-5
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3760175519482
Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 3760354050911
Inhalt: Der Elefant hüpft wie ein Frosch und das Huhn brüllt wie ein Esel? In dem Merk- und Bewegungsspiel versuchen die Kinder die richtigen Tierplättchen zu finden. Im Spiel werden sie angeregt zu hüpfen, zu laufen, zu springen und dabei die verrückten Tier-Kombinationen aus unterschiedlichen Köpfen und Körpern nachzuahmen. Um die gesuchte Tierkarte zu finden braucht man ein gutes Gedächtnis. Deckt man die falsche Karte auf, entsteht eine lustige Tierkombination und es bedeutet dann, dass man möglicherweise miauend um den Tisch hüpfen muss. Wer am Ende die meisten Tierpaare findet, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Huep EAN: 4005556209514
Inhalt: Der Elefant hüpft wie ein Frosch und das Huhn brüllt wie ein Esel? In dem Merk- und Bewegungsspiel versuchen die Kinder die richtigen Tierplättchen zu finden. Im Spiel werden sie angeregt zu hüpfen, zu laufen, zu springen und dabei die verrückten Tier-Kombinationen aus unterschiedlichen Köpfen und Körpern nachzuahmen. Um die gesuchte Tierkarte zu finden braucht man ein gutes Gedächtnis. Deckt man die falsche Karte auf, entsteht eine lustige Tierkombination und es bedeutet dann, dass man möglicherweise miauend um den Tisch hüpfen muss. Wer am Ende die meisten Tierpaare findet, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Huep EAN: 4005556209514
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Während der Plage blieb Travar verschont. Doch der Preis dafür ist hoch: Der einst hilfreiche Geist streicht auf der Suche nach Dämonen durch die Gassen der Stadt. Er ist außer Rand und Band geraten und die Leute von Travar ahnen, dass sie den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben haben. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-388-9
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witzige, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4015566604049
Inhalt: Einer Bedrohung begegnet der Legionär stets mit dem Gladius in der Hand. Doch in der trügerischen Sicherheit des hunderttürmigen Bosparans muss sich Eiria Punina gegen Gefahren behaupten, die sich nicht mit blankem Stahl bezwingen lassen. Unterdessen lässt die Patrizierin Sahina nichts unversucht, gemeinsam mit ihrer Adoptivtochter das Schwarmartefakt der Legio V zu erringen, und ist bereit, dafür alles zu riskieren, was sie sich mühsam aufgebaut hat. Comites, Patrizier und Händlerdynastien ringen in Bosparan um die Macht - und selbst die Götter fechten dort ihre Schlachten aus. Sie alle kämpfen für ihren Platz in der Geschichte, um nicht im Gewirr von Intrigen und Grausamkeit der Dunklen Zeiten unterzugehen. Umfang: 416 S. ISBN: 978-3-86889-802-6
Inhalt: Noch immer ist kein Frieden eingekehrt in der Wildermark, wo das Volk der Willkürherrschaft grausamer Kriegsfürsten ausgeliefert ist. Um seinen Untertanen ein besseres Leben bieten zu können, stürzt sich Ulfberth von Moorauen in den Kampf, sein verlorenes Lehen zurück zu erobern. Doch er wird verraten und findet sich sich unversehens im Herzen der Schwarzen Lande wieder, wo er ums nackte Überleben kämpfen muss. Als sie von Ulfberths Schicksal erfährt, weilt Zita in der Kaiserstadt Gareth, um einem Meisterschmied alte Geheimnisse von Feuer und Stahl abzutrotzen. Entschlossen bricht sie auf, ihren Geliebten zu retten. Im Vorposten der Niederhöllen, der verfluchten Stadt Yol-Ghurmak, müssen beide dem schwärzesten Teil ihrer Seele entgegentreten, wollen sie nicht in den unheiligen Schmiedefeuern der dämonischen Esse vergehen.Nach "Im Schatten der Esse" schmiedet Judith C. Vogt das Schicksal von Zita und Ulfberth nun "Im Feuer der Esse" weiter. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86889-824-8
Inhalt: Alle Wege führen nach Bosparan: Nicht nur die junge Alhanierin Shinja und der Aveshapriester Yagheer müssen feststellen, dass Schicksal und Zufall auf diesen Wegen Hand in Hand gehen. Auch für den jungen Legaten Jelianus, der kürzlich einen Putsch in Puninum angezettelt hat, heißt die nächste Sprosse auf der Karriereleiter Bosparan. Denn auf dem Meer nähern sich die gefürchteten Drachenboote der Torwjalder, und der von Visionen geplagte Dalek-Horas II. ist unfähig, dieser Bedrohung zu begegnen. Die Konflikte der Menschen spitzen sich um die Hunderttürmige zu, und selbst alte Echsenwesen, untiefe Göttinnen und falkengesichtige Halbgötter haben ihre Augen auf die Stadt und in die Herzen der Menschen gerichtet. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-654-0
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auch EAN: 4001504406257
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4771159100045
Inhalt: Kreatives Bauspiel mit großen Holzteilen um eine der ausliegenden Baukarten nachzubauen. Also Sonnenbrille auf und los geht's! Abwechselnd schlüpft jeder mal in die Rolle des Koolios und versucht mit Hilfe von 6 Holzteilen eine der ausliegenden Baukarten nachzubilden. Alle anderen bemühen sich so schnell wie möglich zu erraten, was da wohl dargestellt wird. Auf den Baukarten sind lustige Motive abgebildet, die mit den unterschiedlichen Holzteilen nicht so einfach 1:1 nachgebildet werden können. Sieht eine seilspringende Giraffe mit Cowboyhut eher nach Zylinder, Kegel und Quader aus oder sollte Koolio doch lieber die Pyramide wählen? Und soll der Bau eine Schaukel mit schlafendem Babyschaf darstellen oder doch eher das Lama, das Geburtstagskerzen auspustet? Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden. Wer am Ende die meisten Bilderkarten gesammelt hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4001504494148
Inhalt: Die große Spielschachtel ist die Würfelarena, in die die Spieler ihre Würfel möglichst geschickt auf der Eisscholle platzieren. Der Startspieler beginnt das Spiel mit vier Würfeln und wirft sie entsprechend der Wurfregeln auf die Eisscholle. Danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. In der ersten Runde versuchen die Spieler ihre Würfel möglichst gut auf die Eisscholle zu werfen. In der zweiten Runde müssen die Spieler ihren Würfel auf der Eisscholle übertreffen. Am Ende jeder Runde werden Würfel, die auf der Eisscholle liegen, mit Punkten belohnt. Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens ein Spieler die entsprechende Punktzahl der Tabelle erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Roll EAN: 4011898032116
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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