Inhalt: Alle schätzen gemeinsam, auf welchen Karten sich wie viele Wombats verstecken und legen sie in die richtige Reihenfolge. Gespielt wird über fünf Runden. Zu Beginn jeder Runde deckt der Startspieler die Aufgabenkarte des aktuellen Rundenstapels auf. Anschließend dreht der Startspieler die Sanduhr, breitet alle Wombatkarten des Rundenstapels neben der Spielfläche aus und beginnt die Aufgabe zu lösen, indem er eine Wombatkarte seiner Wahl platziert. Auf jeder Aufgabenkarte ist ein Muster abgebildet, das die Spieler mit den Wombatkarten legen sollen. Die Anzahl der Wombats pro Karte soll dabei in Pfeilrichtung größer werden. Eine bereits gelegte Wombarkarte darf nicht mehr verändert werden. Je nach Zeit und Fehlern ergeben sich Punkte. Je mehr - umso besser. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wied EAN: 4015682051697
Inhalt: Traumdeutung - Eine Einführung - Warum wir träumen, Träume deuten und Traumsymbole verstehen Träume haben kulturübergreifend einen hohen Stellenwert und dieser ist bis heute nicht verloren gegangen. Doch warum haben Träume eine so große Faszination? Wir träumen jede Nacht insgesamt etwa 1,5 Stunden. Dabei entsteht eine faszinierende Wechselwirkung aus physischen und psychischen Abläufen, die uns einen Blick in unsere Seele und unser Unterbewusstsein ermöglichen. Unser Puls kann sich erhöhen und Hormone werden ausgeschüttet. Das Träumen selbst ist dabei für die Wissenschaft bisher noch nicht zugänglich, sondern nur der rückerinnernde Bericht: Der Traum. In der Traumdeutung geht es nicht um die Voraussagung der Zukunft, sondern vielmehr um das Verstehen unterbewusster Vorgänge und Probleme. Wäre es nicht toll, wenn Du Dich selbst durch die Deutung Deiner Träume besser verstehen würdest? Mit diesem Ratgeber werden Dir die Grundlagen der Traumdeutung erklärt, aber auch, wieso wir träumen und wie Du Traumsymbole verstehen kannst. Über die Autorin des Buches, Evelyn Schneider-Mark: Schon seit der Ausbildung zur Heilpraktikerin und dem anschließenden Studium der Psychologie vor über 30 Jahren beschäftigt sie sich mit medizinischen, psychologischen, spirituellen und esoterischen Randthemen, die vor der breiten Masse oft verborgen sind, aber wissenschaftlich breit akzeptiert sind. Als Lehrkraft gibt sie dieses Wissen nicht nur ihren Schülern und Studenten weiter, sondern spricht im Rahmen verschiedener Publikationen auch die breite Masse der Menschen in Deutschland an. Bei ihren Büchern liegen ihr solche Themen besonders am Herzen, deren positiven Effekte nicht nur weitgehend unbekannt sind, sondern bei denen sie auch eigene Erfahrungen mit einbringen kann. Jede ihrer Veröffentlichungen basiert daher neben den unverzichtbaren wissenschaftlichen Grundlagen auch auf ganz persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... was Träume eigentlich sind ... und wie sie Dir helfen können, Dich selbst besser zu verstehen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-96897-449-1
Inhalt: Dass Fußball-Weltmeisterschaften unter merkwürdigen Umständen vergeben werden, ist keine Neuigkeit ? hier sei nur an die ?Vorgänge? um das deutsche ?Sommermärchen? erinnert. Aber als der Fußball-Weltverband FIFA die WM ins kleine, reiche Emirat Katar vergab, verstanden auch die skandalresistentesten Fußballfans die Welt nicht mehr. In ?Boykottiert Katar!? fasst das Autorenduo Beyer/Schulze-Marmeling ? anderthalb Jahre vor Start der Wüsten-WM ? die Katar-Kontroverse kompakt zusammen und beleuchtet auch bis dato weniger bekannte Aspekte. Für alle, die ab jetzt mitreden wollen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7307-0552-0
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4010168254227
Inhalt: Im Riesenwald grasen viele verschiedene Einhörner: Kleinhorn, Piekfeinhorn, Schweinhorn, Schleimhorn, Sonnenscheinhorn und Keinhorn. Aber immer wieder verlaufen sie sich im Riesenwald. Da ist es gut, dass es die vier freundlichen Riesen gibt, die jeden Abend alle verirrten Einhörner wieder einsammeln. Die Spieler helfen den Riesen und wer die meisten Einhörner sammelt, gewinnt. 12 Einhorn-Stapel mit je drei beliebigen Einhörnern werden im Quadrat ausgelegt, die Riesen kommen auf die vier Eckstapel. Jeder erhält 3 Karten, die unterschiedliche Hintergrundfarben und Einhörner zeigen. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte und eine Startkarte wird aufgedeckt. Reihum legt jeder eine passende Karte, auf die zuletzt gelegte und wer das nicht kann oder möchte, zieht eine Karte vom Stapel. Beim Ausspielen der Karten trainieren Kinder spielerisch die Zuordnung von Farben und Figuren und haben schnell Erfolgserlebnisse. Anschließend wird einer der Riesen bewegt und ein Waldplättchen mit dem passenden Einhorn gezogen. Sollte darunter ein Einhorn erscheinen für das man eine passende Karte auf der Hand hat, darf diese sofort ausgespielt und das Einhorn genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Einhörner gesammelt hat. Wenn die Kinder noch nicht zählen können, werden die gesammelten Karten übereinandergestapelt und wer den höchsten Stapel hat, gewinnt. Farbenprächtiges Design, detailliert und liebevoll illustriert. Die Einhorn-Kärtchen und -Plättchen wurden ebenso wie die riesigen Riesen aus Holz in Deutschland hergestellt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele klei EAN: 4015682051840
Inhalt: Eine einsame Wanderin wird im Wald erschlagen, ein finsterer Baron folgt verbotenen Wegen, die KGIA spannt ihre Netze, und die Geister der Toten finden scheinbar keine Ruhe. Nur knapp kommt der junge Dieb Aljoscha mit dem Leben davon, als sich plötzlich die Ereignisse überschlagen. In der Adligen Sigune findet er eine unerwartete Verbündete, und gemeinsam versuchen sie, das komplizierte Intrigenspiel zu entwirren. Doch die riesige Kaiserstadt Gareth birgt so manches Rätsel, und mehr als ein Gegner webt seine Ränke im Verborgenen. Ein göttlicher Fingerzeig führt Freund wie Feind schließlich auf den geheimnisvollen Pfad des Phex. Noch ahnt keiner von ihnen, dass nicht alle die Prüfung meistern werden, welche der listige Gott ihnen auferlegt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-95752-059-3
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556803491
Inhalt: So viele leckere Sachen hat Harry Hamster in seinem Sack gesammelt. Aber, oh Schreck! Im Sack ist ein Loch und das ganze Futter verteilt sich im Heuhaufen, wo die anderen Tiere nur darauf warten, sich ihr Lieblingsfutter zu schnappen. Lasst die Karten fliegen und durchsucht den Heuhaufen nach den Tieren und ihrem Lieblingsfutter.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Nade EAN: 4001504750558
Inhalt: Die Glocke wird in die Mitte gestellt und die Karten als verdeckter, gemischter Stapel daneben gelegt. Alle Haargummis werden drumherum verteilt. Der erste Spieler deckt eine Karte auf und legt sie offen neben den Zugstapel. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig die abgebildete Kombination von Haargummis an einer ihrer Hände nachzubilden. Wer es zuerst schafft, erhält die Karte. Hat er einen Fehler gemacht, muss er eine seiner Karten abgeben. Wer zuerst fünf Karten gesammelt hat, gewinnt. Wichtig sind genaues Beobachten, Auge-Hand-Koordination und Reaktion. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, UA* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ring EAN: 4007396017359
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Froe EAN: 4007396021523
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Erst EAN: 4005556806591
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4270000440243
Inhalt: Bilder, Berichte, Kommentare und statistische Tabellen zu den Olympischen Sommerspielen in Rio de Janeiro. Systematik: Ybk Umfang: 192 S. : Ill. (farb.) Standort: Ybk Simo ISBN: 978-3-7679-1102-4
Inhalt: In dieser Dokumentation werden die bedeutendsten Ereignisse der Olympischen Winterspiele 2010 in Vancouver präsentiert. Mit Wettkampfstatistik und allen Medaillengewinnern seit 1924; reich illustriert. Systematik: Ybk Umfang: 145 S. Standort: Ybk Simo ISBN: 978-3-7679-0965-6
Inhalt: Wer mit Mut und etwas Glück die richtigen Karten aufdeckt, kann die Gegner ins Schwanken bringen. Wenn man aber zu viel riskiert, muss man einen Schritt weiter auf der wankenden Planke gehen und landet im Wasser wenn sie Übergewicht bekommt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Schatzkarte. Je mehr Karten man aufdeckt, umso mehr Holzkisten werden an das Plankenende der Gegner gestapelt und umso schneller kippen diese. Wer ins Wasser fällt, verliert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plan EAN: 4005556223428
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars ? emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith ? einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer!Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem.Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien?Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix!Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest.- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-UpdateKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer!Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ...SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste.Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter- Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update- 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Der phexgläubige Tunichtgut Zinke und sein Huhn werden vom Fuchsgott mit einer Gelegenheit konfrontiert, die sie sich kaum entgehen lassen können. Aber war es wirklich ein Geschenk, oder testet der Gott des Glücks Zinke und seine Fähigkeiten mit dem Kleinod? Oder findet er sein Glück womöglich an anderer Stelle? Eine aventurische Kurzgeschichte aus der 2005er Anthologie mit DSA-Kurzgeschichten 'Unter Aves' Schwingen'. Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-96331-411-7
Inhalt: Ein Abenteuerroman mit Deutschlands sympathischsten Fortnite-Spieler StanPlay.Stan muss widerwillig übers Wochenende auf seine drei Neffen aufpassen. Zum Glück sind sie genauso Fortnite-verrückt wie er, und dem Fortnite-Marathon steht nichts mehr im Wege ? dachte er zumindest. Denn ganz plötzlich wird ein neues Fortnite-Update angekündigt: »Creepy Castle«. Komisch, dass Stan noch nie etwas davon gehört hat. Irgendetwas stimmt da ganz und gar nicht. Entgegen der Warnungen von Stan laden die Kids das Update trotzdem herunter und werden prompt vom Spiel verschluckt. Stan hat 48 Stunden Zeit, seine Neffen aus den Fängen von Fortnite zu befreien, sonst sind sie für immer im Spiel gefangen.Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0389-2
Inhalt: Für jeden, der sein Gedächtnis langfristig verbessern, sich besser Namen und Vokabeln merken oder große Mengen an Informationen aufnehmen und abrufen möchte, ist die Methode des erfolgreichen Gedächtnistrainers Gregor Staub wie ein Zaubermittel. Denn durch die Verknüpfung von Bildern, Fantasie und Kreativität wird es möglich, mit Spaß und sofort sichtbarem Erfolg das eigene Gedächtnis dauerhaft auf Vordermann zu bringen. Dafür kommen Baumlisten, Körperlisten oder Buchstaben, die sich in Bilder verwandeln, zum Einsatz. Mithilfe dieses Buches kann sich jeder Namen und Zahlen merken, Sprachen schneller und leichter lernen und das Selbstvertrauen in das eigene Gedächtnis stärken. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-86415-958-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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