Inhalt: Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen. Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168262598
Inhalt: Die Lebensbilanz eines Weltstars»Tim Pröse hat mir mit großer Zuneigung und Begeisterung, aber auch mit geschickten, immer tiefer bohrenden Fragen mehr Persönliches entlockt, als ich normalerweise preisgeben würde.« Mario AdorfIm Alter von fast 90 Jahren schaut der große Schauspieler Mario Adorf zurück auf ein abenteuerliches Leben voller Triumphe am Theater, im Film und im Fernsehen. In zahlreichen und intensiven Gesprächen mit dem Autor Tim Pröse entstand so die Lebensbilanz eines großartigen Künstlers und Jahrhundertschauspielers.Sehr persönlich spricht Mario Adorf hier über seine Arbeit und sein Leben besonders in den letzten Jahren, über Glücksmomente und Enttäuschungen, über Deutschland, Italien und Frankreich, über den Beruf des Schauspielers, über die Frauen seines Lebens, seine Freunde und seine Kollegen. Mit Sorge schaut er als Zeitzeuge des Zweiten Weltkriegs und als überzeugter Europäer und Kosmopolit auf die Wiedergeburt des Nationalismus und Rassismus in der Gegenwart. Und nicht zuletzt spricht er gelassen und nüchtern über die Endlichkeit des eigenen Lebens und über das, was vergeht und was bleibt. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-462-31963-7
Inhalt: Monografie über die - nicht eben gut beleumdete - Berufsgruppe der Spielerberater/-vermittler, die im Millionenspiel des Fußballgeschäfts eine gewichtige Rolle im Hintergrund spielt. Systematik: Ybn Umfang: 297 S. Standort: Ybn Psot ISBN: 978-3-492-05649-6
Inhalt: In diesem Sammelspiel mit Taktik geht es um Planung und vorausschauendes Handeln. Die Strömung des Flusses treibt die Enten in jedem Zug um ein Feld voran. Die Kinder versuchen, die Bewegungen der Enten vorherzusehen und sich am Fluss so aufzustellen, dass sie Enten in der Farbe ihrer Entenkarten angeln können. Wenn ihnen das gelingt und sie die beiden Enten auf ihrer Entenkarte geangelt haben, erhalten sie eine Geschenkekarte. Wer zuerst 12 Enten angelt und dadurch 6 Geschenkekarten hat, gewinnt. Die Spielanleitung wird in 10 Sprachen mitgeliefert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Duck EAN: 3070900085961
Inhalt: 'Seid gewarnt vor Assarbad!' So klingt es in den Träumen des aranischen Prinzen Arkos. Doch wer ist die verschleierte Frau, jene Traumgestalt, die diese rätselhafte Warnung überbringt? Und was verbindet den vor Jahrtausenden verschollenen Magiermogul Assarbad mit dem gefürchteten Borbarad, einem anderen Schrecken der Vergangenheit, der bis in unsere Tage wirkt? Prinz Arkos begibt sich auf eine gefahrvolle Queste. Umfang: 264 S. ISBN: 978-3-9873206-1-3
Inhalt: Während Borbarad seine Truppen zur entscheidenden Endschlacht zusammenzieht, müht sich im Land der Ersten Sonne ein zusammengewürfeltes Grüppchen, jene Waffe zu finden, die den Dämonenmeister vom Quell seiner finsteren Macht abschneidet: den Sphärenschlüssel. Doch sollte es ihnen gelingen, ihn zugunsten der Seite des Guten zu finden - die Welt wird dennoch nie wieder so sein wie zuvor. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-653-4
Inhalt: Tritt ein in die fantastische Welt von Dungeons & Workouts! Eine Welt der Abenteuer und Helden. Eine Welt, in der deine eigene Kraft und Fitness den Ausschlag dafür gibt, ob du deine Gegner bezwingen kannst. Deine Reise führt dich durch mittelalterliche Städte, in einen düsteren Wald und aufs offene Meer. Nicht Schwert oder Axt sind die Waffen deiner Wahl, sondern schweißtreibende Workouts. Damit besiegst du nicht nur finstere Gesellen in der Welt von Dungeons & Workouts, sondern wirst auch in der wirklichen Welt fitter. Dieses Buch nimmt das, was ein Gamer an seinen Spielen so liebt und packt es in ein Trainingsbuch: XP, Levelaufstieg, Sidequests und Endgegner. Rocket Beans-Fitness-Master Gino Singh verbindet zum ersten Mal Rollenspiel und Fitness. Wer gedacht hat, dass ein mitreißendes Storytelling und Sport nicht zusammengeht, wird hier eines Besseren belehrt. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich nach dem Fitnesslevel des Spielers. So kann jeder zum Held von Welt werden! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-8403-3660-7
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer für Klein und Groß - Das erste Rollenspiel- und Fitnessabenteuer extra für Kinder und Jugendliche! - Für Einzel- und Mehrspieler: Ein großer Spaß für die gesamte Familie! - Inklusive Charakterbogen und fertigen Stationskarten für Lehrer und Sporttrainer! Die Welt Erteras ruft nach einem Helden! Seit mehreren Monaten herrscht bereits eine ungewöhnlich lange Dürre rund um Stillheim. Die Lage spitzt sich immer weiter zu. Doch was ist die Ursache für die schreckliche Dürre? Du begibst dich auf die Suche, um dein Zuhause zu retten? Dein Weg führt dich durch verborgene Tunnel, finstere Wälder hin zu einem sagenumwobenen Kloster, versteckt in den Bergen. Magische Wesen fordern dich heraus, geheimnisvolle Helfer weisen dir den Weg tief ins Drachenrückengebirge, wo die Ursache für all das Leid zu finden ist? Dieses Buch kombiniert Fitnessübungen und mitreißendes Storytelling für Kinder und Jugendliche. Nicht mit deinem Verstand, sondern durch schweißtreibende Übungen, die noch dazu Spaß machen, kannst du Monster besiegen und Hürden überwinden, um den Rätseln von Erteras auf den Grund zu gehen! Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-8403-3722-2
Inhalt: Bei Hol's der Geier müssen die Spieler ihre Karten klug ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben. Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol's der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hols EAN: 4007396019438
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Saga EAN: 4005556213726
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4031288121213
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-446-43621-3
Inhalt: Wissenswertes über die 7 Weltwunder der Antike: ihre Erbauung, ihre Bedeutung, ihre Wiederentdeckung und Rekonstruktion. (ab 10) Systematik: 6.4/Eg Umfang: 48 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.) Standort: 6.4/Eg Reic
Inhalt: Es ist Regenwurmgeburtstag und jeder Wurm will einen Blumenstrauß überreichen. Dazu wollen die Würmer die Blüten ihrer Lieblingsfarbe finden. Aber die meisten Knospen sind geschlossen. Wenn sie sich öffnen, dann sollte der richtige Wurm aus seinem Erdloch kriechen. Wer weiß, wo welcher Wurm rauskommt? Wer an der Reihe ist, hebt einen Wurm hoch und versetzt ihn auf das leere Erdloch. Dabei zeigt sagt man laut, welche Farbe auf seiner Unterseite zu sehen ist. Sind Farbe des Wurms und der offen liegenden Blume gleich, kann man diese Blume pflücken und vor sich ablegen. Dann deckt man eine neue Blume auf. Das geht so lange, bis man einen Wurm mit einer Farbe anhebt, der nicht die Farbe der offen ausliegenden Blume zeigt. Dann ist der nächste an der Reihe. Wenn alle Blumen eingesammelt wurden, endet das Spiel und wer die meisten Blumen gesammelt hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Dako EAN: 4015682051765
Inhalt: Da war Carolan ja wieder in einen schönen Schlamassel geraten! Dabei hatte alles so vielversprechend angefangen, hatte er sich doch so nahtlos in die Oberschicht von Khunchom eingefügt. Und trotz Phexens Hilfe - oder vielleicht auch gerade zu seiner Belustigung - saß er nun hier in diesem Kerker, wo ihn diese beiden trotteligen Gardisten hin verbracht hatten. Schon im Horasreich waren Kerkerinsassen ja fürwahr keine angenehme Gesellschaft, und auch die Tulamidenlande machten da keine Ausnahme, ganz im Gegenteil. Glücklicherweise war Carolan ja schon immer ein begnadeter Erzähler unterhaltsamer Geschichten gewesen. Und seine Gefährten würden es ihm sicher verzeihen, wenn er mit dem einen oder anderen Schwank herausrückte ... Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-96331-441-4
Inhalt: Der Autor zeichnet die Karriere des Talentscouts und späteren Spielerberaters Lars Mrosko nach und zeigt dabei interessante Einblicke in den wenig glamourösen Alltag der Bundesliga. Systematik: Ybn Umfang: 407 S. : Ill. Standort: Ybn Reng ISBN: 978-3-492-05593-2
Inhalt: Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mein EAN: 4005556041879
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Lernspielesammlung mit sieben Spielen zum Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20 in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Durch die Figur des Rechenkönigs haben die Kinder immer eine Selbstkontrolle, so dass sie auch alleine, ohne Erwachsene, spielen können. Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10 sorgen für anhaltenden Lernspaß in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Er ist der Popstar der Klassik, der Geiger mit dem Aussehen eines Models: David Garrett hat in wenigen Jahren den Aufstieg aus dem scheinbaren Nichts zum weltweiten Superstar geschafft. Doch hinter der strahlenden Fassade des Stars verbirgt sich eine Lebensgeschichte mit vielen Facetten. Diese Biografie bringt Licht in die Jugendjahre des einstigen Wunderkindes, das schon im Alter von 13 Jahren den ersten Plattenvertrag bekam und mit den Großen der klassischen Musik auf der Bühne stand ? aber in seiner Kindheit und Jugend keine Zeit für Freundschaften hatte. Das schwierige Verhältnis zu den stets fordernden Eltern wird ebenso beleuchtet wie Garretts vorübergehender Abschied von der Musik, die Flucht ins Ausland und der erfolgreiche Weg zurück ins Rampenlicht. Ein Buch, das nicht nur Fans gerne lesen werden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-86415-681-6
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Wie von einer Seuche werden die Bürger Vivanes durch heimtückische und mysteriöse Unfälle dahingerafft. Der Elf Cassian, berühmt als Krieger, Diplomat und Gelehrter, versucht die Ursache des Unheils aufzudecken - und verstrickt sich in ein Netz aus Intrigen und tödlichen Machenschaften. Um zu überleben, lässt er sich mit wahnsinnigen Magiern, lebenden Toten und mordlustigen Orks ein.Allein die Freundschaft zu dem Sklavenjungen Jerenn hält ihn aufrecht. Doch dann führt ihn Jerenn ins dunkle Herz von Vivane und Cassians Leben wird von Grund auf erschüttert. Umfang: 350 S. ISBN: 978-3-86762-386-5
Inhalt: Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft sind Computerspiele, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2. Ohne dass jemand aus seiner Umgebung davon wüsste, ist er mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück? Tonio Schachinger erzählt von einer Jugend zwischen Gaming und Klassikerlektüre, von Freiheitslust, die sich bewähren muss gegen flammende Traditionalisten ? und von dem unkalkulierbaren Rest, der nicht nur die Abschlussklasse 2020 vor ungesehene Herausforderungen stellt. Dabei sind die Wendungen so überraschend, sein Humor so uneitel und nahbar: Echtzeitalter ist Beispiel und Beweis für die zeitlose Kraft einer guten Geschichte. Und ein großer Gesellschaftsroman. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7324-0738-5
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Zaub EAN: 4007396020502
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Die Deluxe-Variante ist hochwertig verarbeitet und verleiht dem Team-Spiel einen exklusiven Auftritt. Die sechs Spielfeldtafeln aus Holz werden zu einem Oval zusammengesetzt. Jeder Spieler erhält 5 Spielfiguren aus Holz in seiner Farbe und versucht diese, über mehrere Runden wie bei "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht", in seinem "Haus" zu versammeln. Allerdings wird hier nicht mit Würfelglück gespielt, sondern taktisch mit Karten. Da gilt es, mit seinem Teamkollegen die richtige Karte zu tauschen und dessen Strategie möglichst vorauszuahnen. Denn den Sieg schafft man nur im Team. Aber gemeinsam gewinnen macht ja auch doppelt Spaß! Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DOG EAN: 4001504492748
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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