Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn und Ela, ein Mädchen, das ebenfalls in der Minecraft-Welt gefangen ist, haben es geschafft, aus Pyra zu fliehen. Doch der Preis war hoch: Sie mussten Josh in den Fängen des bösen Herrscherpaares zurücklassen. Um ihn zu retten, steigen sie hinab in den Nether, Minecrafts finstere Unterwelt. Doch dort werden sie bereits von gefährlichen Ghasts und anderen Gefahren erwartet ?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 2 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5089-6
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn, Josh und Ela sitzen gemütlich vorm PC und spielen Minecraft, als plötzliche eine geisterhafte Schrift erscheint. Die Freunde werden aufgefordert, ein Abenteuer in den Minecraft Dungeons zu bestreiten ? aber nicht von zu Hause aus. Klingt nach Spaß, finden sie, und los geht's per Portal in die düsteren Dungeons. Doch dort wartet nicht nur der böse Erz-Illager Archie auf sie, sondern auch der fiese General Liuncra, der es auf sie abgesehen hat ...Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 7 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4)»Das Labyrinth des schwarzen Magiers« (Band 5)»In den Fängen der Hydra« (Band 6)»Die Gefahr in den Dungeons« (Band 7)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0450-9
Inhalt: Jeder LEGO® Baumeister liebt neue Ideen, was man mit den bunten Steinen noch so alles bauen kann. Dieses Buch bietet über 500 großartige, originelle Modelle aus allen Themenbereichen für jedes Alter - für Einsteiger wie für erfahrene Meisterbauer. Ob mit wenigen oder ganz vielen Steinen, jeder kann nach Lust und Laune selbst entscheiden, wie das neue Bauwerk aussehen soll. Vom angsteinflößenden Monstertruck bis zum intergalaktischen Pizzaexpress, von der berühmten Rialtobrücke bis zur abenteuerlichen Pirateninsel sind viele tolle Anregungen dabei. Sogar coole praktische Ideen wie Bilderahmen und Stiftehalter können mit Hilfe vom LEGO® Ideen-Buch verwirklicht werden. Tipps zu nützlichen Steinen und LEGO® Elementen helfen bei der Umsetzung. Systematik: 6.9/Yc Umfang: 200 S. Standort: 6.9/Yc Lipk ISBN: 978-3-8310-2040-9
Inhalt: Jeder LEGO® Baumeister liebt neue Ideen, was man mit den bunten Steinen noch so alles bauen kann. Dieses Buch bietet über 500 großartige, originelle Modelle aus allen Themenbereichen für jedes Alter - für Einsteiger wie für erfahrene Meisterbauer. Ob mit wenigen oder ganz vielen Steinen, jeder kann nach Lust und Laune selbst entscheiden, wie das neue Bauwerk aussehen soll. Vom angsteinflößenden Monstertruck bis zum intergalaktischen Pizzaexpress, von der berühmten Rialtobrücke bis zur abenteuerlichen Pirateninsel sind viele tolle Anregungen dabei. Sogar coole praktische Ideen wie Bilderahmen und Stiftehalter können mit Hilfe vom LEGO® Ideen-Buch verwirklicht werden. Tipps zu nützlichen Steinen und LEGO® Elementen helfen bei der Umsetzung. Systematik: 4.3/S Umfang: 200 S. Standort: 4.3/S Lego ISBN: 978-3-8310-2040-9
Inhalt: Was wollen wir heute bauen? In diesem Buch finden kleine und große LEGO® Liebhaber über 500 geniale Bauwerke und Spielideen für LEGO Steine. Ob zum Thema Märchen und Mittelalter, Geisterstunde oder Mikromodelle: Tiere, Ritterburgen, Städte, Roboter und viele weitere neue Modelle warten nur darauf, nachgebaut zu werden!
Neben den vielen Modell-Vorschlägen erfahren Nachwuchs-Baumeister hier alles, was sie wissen müssen, um selbst kreativ zu werden: Auf Sonderseiten zeigen Profi-Baumeister, wie man mit wenigen Steinen und etwas Fantasie fast alles bauen kann. Rubriken wie 'Spiel-Ideen' und 'Coole Steine' liefern Anregungen für gemeinsame Spiele mit Freunden und verraten interessante Fakten über besondere Bauteile. Und die LEGO Profi-Baumeister geben sogar Insidertipps für mehr Bauspaß! Systematik: 6.9/Yc Umfang: 200 S. Standort: 6.9/Yc Lipk ISBN: 978-3-8310-2524-4
Welpenerziehung ? Mein erster Hund Das große Welpenbuch für alle Hunderassen - Hunde verstehen durch Hundeerziehung, Hundetraining und Hundepsychologie - D Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Welpenerziehung. Mein erster Hund.Der perfekte Begleiter für den idealen Umgang mit Ihrem Welpen und die richtige Hundeerziehung.Hunde sind eine absolute Bereicherung für unser Leben und erfüllen uns mit unvergleichlicher Freude. Gerade Welpen sind noch kleine Wirbelwinde, wenn sie bei ihren zukünftigen Besitzern einziehen und sorgen für unvergessliche Momente. Mit diesen wunderbaren Geschöpfen geht jedoch auch eine große Verantwortung einher, denn die artgerechte Förderung, Pflege und Erziehung von Hunden will gelernt sein und stellt gerade Anfänger häufig noch vor eine große Herausforderung. Des Weiteren sind sich viele potenzielle Hundebesitzer nicht darüber im Klaren welche Kosten sie zu erwarten haben und wie sie den für sich oder die Familie geeigneten Welpen aussuchen können. Deshalb ist es sehr vorausschauend von Ihnen nach einem passenden Ratgeber zu stöbern, der Ihnen alle notwendigen Informationen vermittelt. Ihre Suche hat hiermit ein Ende gefunden!Beginnen Sie das Leben mit Ihrem Welpen und dessen Erziehung sorgenfrei und perfekt vorbereitet!Dieses Buch verfügt über eine exzellente Struktur und ist besonders einsteigerfreundlich geschrieben, sodass Sie das enthaltene Wissen direkt selbst anwenden können. Sie erhalten alle erforderlichen Informationen für den Umgang mit Welpen und werden Schritt für Schritt in die bewährten Methoden und Techniken eingeführt. Die Autorin und Hundeexpertin Sarah Löwenstein teilt in diesem Werk ihre langjährige Expertise mit Ihnen und führt Sie mit größter Sorgfalt ein in die Höhen und Tiefen eines frischgebackenen Welpenbesitzers. Dies beginnt bei der richtigen Wahl eines Welpen und umfasst unter anderem die wichtigsten Erziehungsgrundlagen für Hunde. Mit der Hilfe dieses Werkes lernen Sie Ihren Hund richtig kennen und vor allem auch ihn zu verstehen. Sodass einem harmonischen Zusammenleben nichts im Wege steht!Lernen Sie in diesem Buch unter anderem:-Die richtige Erziehung Ihres Welpen und warum diese so unfassbar wichtig ist-Welche grundlegenden Bedürfnisse Ihr Hund hat und wie Sie diesen gerecht werden-Die Körpersprache Ihres Hundes und ihn richtig zu verstehen-Praktische Trainings- und Förderungsübungen mit detaillierter Anleitung-Die passende Auswahl eines Welpen und die notwendigen Vorbereitungen für den Einzug-Und vieles mehr!Legen Sie sich dieses Buch zu, wenn folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie wollen sich einen Welpen anschaffen oder halten bereits einen-Sie möchten wissen, welche Bedürfnisse und Anforderungen ein Hund hat-Sie wollen eine gesunde vertrauensvolle Beziehung und Bindung zu Ihrem Hund aufbauen-Ihnen ist die Förderung und Erziehung Ihres Hundes wichtig-Sie wollen, dass Ihr Hund körperlich und geistig ausgelastet istDieses Werk ist perfekt für Neulinge der Hundehaltung geeignet und besonders praxisnah. Sie erhalten bewährte Methoden und Techniken, die es Ihnen ermöglichen Ihren Welpen bestmöglich zu erziehen und zu fördern. Warten Sie nicht länger und starten Sie optimal vorbereitet in Ihr neues Leben als Hundebesitzer!Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Geburtstage, Ostern und andere Anlässe! Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96967-160-3
Inhalt: In Neanikis herrscht die Angst. Vor zehn Jahren verließ die Magierin Baliante ihre Heimat, jetzt, bei ihrer Rückkehr findet sie die Stadt verändert vor. Ein düsterer Dämonenturm ragt über dem Palast auf, ein Tyrann beherrscht die Stadt, die am Rande eines Aufruhrs steht.Baliante möchte sich aus all dem heraushalten und wird doch immer tiefer in die Ereignisse verstrickt: Die Rebellen von Neanikis wollen Baliantes Zauberkraft für die Befreiung des rechtmäßigen Herrschers nutzen.Keiner von ihnen ahnt allerdings, mit welcher Macht sie es wirklich zu tun bekommen werden. Der Schrecken, der Baliante einst aus Neanikis vertrieb, ist immer noch lebendig ... Umfang: 348 S. ISBN: 978-3-86889-860-6
Inhalt: Ein Schatz verbirgt sich tief in der Höhle. Jeder Spieler schürft als Zwerg in der Mine nach Gold. Doch der Hüter des Berges, der feuerspeiende Drache Dragobert paßt gut auf seinen Schatz auf, auf den es die gierigen Zwerge abgesehen haben und nimmt ihre Verfolgung auf. Wem gelingt es, die meisten Klunker aus der Goldmine zu stehlen? Wer zu gierig ist, wird vom Drachen geschnappt. Glücksspiel mit kurzen Regeln. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2022" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mygo EAN: 4002051680770
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger. Sehr hübsches Spielmaterial aus Holz, stabil und liebevoll gestaltet. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Viva EAN: 4250231724336
Inhalt: DAS Geschenk zum Vatertag!"Papas können sowas!" ist das ultimative Sammelsurium zeitloser Jungs-Themen für große und kleine Männer. Hier findet sich wirklich alles, was Jungs interessiert und Papas spannend finden.- Anleitungen zum Bau von Raketen, Steinschleudern und Baumhäusern und anderen Projekten- Unfehlbare Techniken für die beste Arschbombe im Schwimmbad- Geniale Codes zum Verschlüsseln von Geheimnachrichten- Spannende Fakten über die verwegensten Kulturen der Welt- Die stärksten Tiere, die größten Abenteurer, versunkene Städte: Die Rekorde der Menschheit- Wissen über Gladiatoren, Ritter und Könige, Piraten und die Sieben Weltwunder- Die wichtigsten Knoten, die gefährlichsten Expeditionen, die größten Schätze- Beeindruckende Experimente- Und vieles mehr!Mit faszinierendem Wissen, aufregenden Projekten und spannenden Experimenten ist dieses liebevoll gestaltete Buch von Ulf Lüdeke eine Einladung für alle Väter und Söhne, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen - und das perfekte Mitbringsel für jeden Vater. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-426-45817-4
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Fuer EAN: 4015682051581
Inhalt: Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier. Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen. Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, 'die durch Zaubermacht herrscht', werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen? Der Roman behandelt die Hintergrundgeschichte der Heldenkönigin Hashandru III. aus dem DAS5 Abenteuer 'Gefangen in der Gruft der Königin'. Spielt ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung in Aventurien und ist der erste Teil einer zweiteiligen Romanreihe von Jeanette Marsteller. Umfang: 332 S. ISBN: 978-3-9873207-3-6
Inhalt: In den Legenden der Alhanier steht kein Name so exemplarisch für Tapferkeit und Loyalität wie der des großen Fürsten Thayan, der die Königsklinge gegen das Bosparanische Reich führte. An der Seite seiner Königin Hashandru schenkte er seiner Heimat Jahrhunderte des Friedens. Legenden sind leicht erzählt, doch viel schwerer ist es, in ihnen zu leben. Dem jungen Prinzen, der einst zum legendären Träger der Klinge Anscharon werden soll, stehen viele bittere Prüfungen bevor. In seinem Kampf gegen einen übermächtigen Feind sind die letzten Tränen noch nicht vergossen. Ihm bleibt nur eins, das ihn vor dem Verderben bewahren kann: die Kraft der Gemeinschaft, denn jeder Alhanier weiß, dass ein Krieger nur so viel Wert ist wie diejenigen, die an seiner Seite kämpfen. Thayan muss treue Gefährten finden, denn nur gemeinsam können sie zu den Helden werden, die das Volk der Alhanier braucht. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-9873209-9-6
Inhalt: Der prachtvolle Bildband über die berühmteste Familie aus »Das Lied von Eis und Feuer« ? jetzt als »House of the Dragon« auf Amazon Prime und Apple TV.Jahrhundertelang herrschte das Haus Targaryen über den Kontinent Westeros, während seine Drachen die Lüfte regierten. Dieser reich bebilderte Prachtband widmet sich dem Aufstieg dieser Dynastie, beginnend mit der Eroberung von Westeros durch Aegon Targaryen bis hin zum legendären Drachentanz, der die Familie fast auslöschte. Die Targaryen ? und ihre Drachen ? erwachen in dieser Chronik eindrücklich zum Leben: 200 wunderschöne farbige Illustrationen schmücken die knapp 400 Seiten dieses eindrucksvollen Bildbands. Unverzichtbar für Fans von George R.R. Martins »Das Lied von Eis und Feuer« und der Verfilmung »Game of Thrones« sowie seines jüngsten Werks »Feuer und Blut« und der daraus entstandenen Fernsehserie »House of the Dragon«. Tauche tiefer ein in die Welt von Eis und Feuer:Westeros. Die Welt von Eis und FeuerDie Länder von Eis und Feuer (Karten)Das Lied von Eis und Feuer (Malbuch)Witz und Weisheiten des Tyrion LennisterFeuer kann einen Drachen nicht töten: GAME OF THRONES und die offizielle, noch unbekannte Geschichte der epischen Serie Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-30168-2
Inhalt: Entdecker werden, Abenteuer erleben oder schon in jungen Jahren ein Meisterkoch sein? Die Maus, der Elefant und die Ente zeigen, wie's geht! Die Maus, der Elefant und die Ente nehmen Kinder mit auf eine spannende Entdeckungstour durch das Zuhause und die Natur. Da kann sich der ein oder andere Naturkundler beim Beobachten der Insekten zwischen den Grashalmen versuchen. Wer lieber basteln möchte oder als Gemüsebauer und -koch durchstarten, bekommt viele Anregungen dazu. Mit diesem praxisnahen Ratgeber werden viele Interessenfelder von Kindern zwischen 4-8 Jahren bedient. Alle Entdecker-, Bastel-, Spiele- und Kochideen haben einen Bezug zum direkten Umfeld der Kinder: das Haus und die Natur. Mit vielen interessanten Tipps und Tricks, zeigen wir, wie vielfältig und abwechslungsreich es vor der eigenen Haustür sein kann. In vier Kapiteln bietet "Drinnen & draußen mit der Maus" Beschäftigungsmöglichkeiten für Kinder - mal aktiv beim Bau eines Insektenhotels, mal kreativ und ruhig beim Mal-Quiz oder kulinarisch beim Anbauen und Verarbeiten von Gemüse und Obst. Man m(a)uss nicht in die Ferne schweifen, wenn Abenteuer & Spaß so nah liegen Systematik: 4.3/X Umfang: 160 S. Standort: 4.3/X Maus ISBN: 978-3-96584-101-7
Inhalt: Hurra, heute scheint die Sonne und es ist so schön warm. Perfektes Wetter, um im Garten zu spielen. Die Hundekinder Flo und Flocke toben mit den Katzenkindern Tapsi und Tine und hüpfen wild umher. Sie überspringen sich dabei gegenseitig. Wer kann das wohl am besten? Für jedes übersprungene Tier gibt es ein Spielzeug zur Belohnung und wer am Ende die meisten Spielzeuge sammeln konnte, gewinnt. Hier geht es um erstes Regelverständnis. Die Kinder lernen, Regeln einzuhalten und abzuwarten und üben dabei ein bisschen das Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168264592
Inhalt: In diesem Würfelspiel umrunden die Spieler mit ihren beiden Rallyetieren den Dschungel und sammeln nach jeder Runde und einem Boxenstopp Zielflaggen ein. Wer zuerst drei Zielflaggen gesammelt hat, gewinnt. Der aktive Spieler würfelt mit den 4 Punktewürfeln, danach zeigt der eine silberfarbene Würfel an, wie viele der drei weißen Würfel der Spieler nutzen darf. Die Summe der Augenzahl dieser Würfel kann der Spieler dann auf seine beiden Rallyefiguren aufteilen, um im Uhrzeigersinn voranzukommen. Auf dem silbernen Würfel gibt es aber auch rote Punkte. Wenn diese sichtbar sind, muss das Gespenst gezogen werden. Dieses kommt den Rallyefahrern entgegen. Sollte ein Gespenst auf demselben Feld wie ein Rallyetier landen, wird das erschreckte Tier zurück in die Boxengasse gestellt und beginnt von vorn. Hilfreich sind da die Powerblitz-Plättchen, die jeder Spieler jederzeit einsetzen kann: wenn das Würfelergebnis eines Mitspielers für die eigenen Figuren nützlich sind, haut man schnell auf die Hupe, gibt ein Plättchen ab und darf den Würfelwurf des anderen mitbenutzen. Da man aber auch anstatt der eigenen Figuren die Pistengespenster bewegen darf und so die Konkurrenz zurück in die Boxen schicken kann, ist das Spiel ein herrlich leichtes, aber sehr lustiges Ärgerspiel. Da heißt es: Nicht ärgern, sondern mit Taktik und Würfelgeschick ins Ziel düsen! Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bamb EAN: 4010168281025
Inhalt: Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni begibt sich auf eine Queste, um die sieben Sphären zu durchqueren und schließlich die Niederhöllen zu erreichen - während Aventurien vom Krieg der Drachen zerrissen wird. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Zweiter Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-96331-950-1
Inhalt: Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, ihre Kultur lange vergessen. Doch eine letzte Vertreterin dieses Volkes wandelt noch immer über Aventurien: Pardona hat ihr Werk so gut wie vollendet und ihre Geschwister ausgelöscht. Sie stürzt ganze Reiche ins Chaos, ihre Kreaturen jagen und ermorden Sterbliche und sogar göttliche Wesen. Jeden Tag kommt sie ihrem ultimativen Ziel näher und Acuri?n, ihr einstiger Diener und Widersacher, ist dazu verdammt, ihr tatenlos zuzusehen, denn seine körperlose Seele ist in einem Schmuckstück gefangen. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Historie, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-96331-978-5
Inhalt: Bringe die Bücher ins Gleichgewicht! In diesem originellen 3D Stapelspiel muss man bis zu 12 unterschiedliche Bücher und eine schlaue Katze so stapeln, dass das obere Regal perfekt gleichmäßig obenauf liegt. Im Spiel gibt es eine Wasserwaage, um alles richtig auszurichten. Hat man alle 40 Herausforderungen gemeistert, ist man ein echter Stapelkünstler. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele By th EAN: 4018928552057
Inhalt: Kooperativer Spielspaß unter Zeitdruck. Alle spielen gemeinsam gegen die Zeit und versuchen, die Goblin-Achterbahn innerhalb des Zeitlimits fertigzustellen. Wer an der Reihe ist, zieht ein Plättchen aus dem Beutel und baut die Achterbahn weiter. Die Sanduhr ist der Goblinwagen und wird immer weiter gerückt und gedreht, denn sie darf nicht ablaufen! Gleichzeitig müssen Hindernisse auf den Schienen überwunden werden und dafür müssen die richtigen Gegenstände aus dem Beutel gezogen werden. Es kommen immer neue Herausforderungen hinzu und deshalb ist gute Zusammenarbeit wichtig. Nur so kommt man gut über Felsen, durch Fledermaus-Schwärme und vorbei an Spinnennetzen. Schaffen es die Spielenden, den Goblin Coaster rechtzeitig fertig zu bauen, bevor der Wagen am Ende der Strecke ankommt und in die Tiefe stürzt? Witziger Wettkampf gegen die Zeit mit sehr schönem, stabilen und extradickem Spielmaterial. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gobl EAN: 4260071882189
Inhalt: Pflaster' deinen Weg zum Ziel: Im spannenden Stichelkönig-Kartenspiel versammeln sich die Spieler um Kaktus-König Miguel de la Espina. Sie drehen seine Stacheln und versuchen, ihre Karten klug auszuspielen, um viele Pflaster einzusammeln, denn wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Die Karten werden gemischt und jeder erhält 6 Handkarten. Gespielt wird über mehrere Runden, wobei jede aus 5 Phasen besteht. Es werden Karten ausgespielt, die Karten verglichen, dann die Pflaster verteilt, der Kaktus gedreht und zum Schluss werden wieder Karten nachgezogen. Man kann bis zu 3 Handkarten ausspielen, die man verdeckt vor sich ablegt. Die Drehscheibe zeigt mit jedem ihrer Stachel auf eine Zahl, wobei die farbigen Stacheln die in dieser Runde "besten" Zahlen anzeigen. Dann decken alle ihre Karten auf und vergleichen sie. Nur die in der Gesamtbetrachtung beste Karte jeder Farbe bleibt offen liegen. Alle anderen werden wieder verdeckt. Jetzt werden die Punkte der ausgespielten Karten ermittelt und Pflasterplättchen verteilt. Wer die kleinste Punktzahl erreichte, darf die Kaktusscheibe drehen. Zuletzt ziehen alle Spieler Handkarten nach und eine neue Runde beginnt. Wer zuerst mindestens 8 Pflaster gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Stich EAN: 4010168265728
Inhalt: "Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Caba EAN: 4007396023534
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 12:09 Uhr. 1.051 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 559.818 Zugriffe seit August 2006
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