Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Tal EAN: 4010168243238
Inhalt: Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Akrobaten-Clips an die Scheibe geklemmt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Würfel zeigt die Farbe des Akrobaten-Clips, den man in dieser Runde verwendet. Man entfernt den Akrobaten-Clip der gewürfelt Farbe und wartet, bis die Scheibe still steht. Dann platziert man den Akrobaten an anderer Stelle auf einer freien Zone und wartet wieder, bis das Rad still steht. Jetzt rückt man seine Spielfigur die Anzahl an Feldern vorwärts, die der Pfeil anzeigt und führt die Zirkusnummer aus, die auf dem Feld abgebildet ist, auf dem die Spielfigur stehen bleibt. Wurde die Zirkusnummer ausgeführt, bleibt die Spielfigur auf einem neuen Feld stehen. Die Zirkusnummer des neuen Feldes muss nicht ausgeführt werden und der Spielzug ist beendet. Um zu gewinnen, muss man genau auf dem letzten Feld der Manege stehen bleiben. Deshalb darf die Artistenfigur auch nur dann bewegt werden, wenn die Zahl auf dem Zirkusrad die Figur näher an das Ziel oder genau auf das Zielfeld bringt, nicht aber darüber hinaus. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3664824001321
Inhalt: Besonders erfolgreiche Fußballer wie Gerd Müller und Zinedine Zidane werden "Zauberer" genannt. Ist das Zufall? Afrikanische Spieler tragen Amulette, erfolgreiche Spieler immer dieselbe Trikot-Nummer. Männer umarmen sich, weinen, zeigen Gefühle. Nationen ereifern sich - was steckt hinter dem Massenphänomen Fußball? Luisa Francia, selbst Fußballfan und, laut Spiegel, "einzig ernst zu nehmende Magierin" in einem, zeigt mit einer Fülle von Fakten und Zitaten, dass Fußballer und Fans nach den uralten Gesetzen der Magie handeln. Echte Fußballkenner entdecken mit diesem Buch Neues hinter dem vermeintlich Bekannten - und viele Frauen verstehen endlich, weshalb ihre Männer im Stadion so ganz anders sind als zu Hause. Umfang: 157 S. ISBN: 978-3-485-01074-0
Inhalt: Drei kooperative Zuordnungs- und Stapelspiele trainieren Feinmotorik, Zähl- und Mengenkenntnisse sowie das Gedächtnis. Der atmosphärische 3-D-Aufbau nimmt Kinder mit in die aufregende Welt des heldenhaften Nashorns. Als echter Superheld geht es für Rhino Hero Junior immer hoch hinaus. Stockwerk für Stockwerk steigen die Kinder mit Rhino nach oben bis sie ganz oben ankommen und die Kinder gemeinsam gewinnen. Im Stapelspiel mit Wackel-Variante setzen sich alle im Kreis um den Spielplan. Rhino Hero Junior steht auf dem Bauplatz und die zusammengesteckten Stockwerke um den Spielplan. Die Kinder sollen nur mithilfe der Stockwerke gemeinsam versuchen, das Hochhaus vom größten bis hoch zum kleinsten Stockwerk zu stapeln und Rhino Hero Junior auf das oberste Dach zu setzen, ohne dass der Turm einstürzt. Gelingt das, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rhin EAN: 4010168254432
Inhalt: Andrés umfangreiche Spielesammlung ist kunterbunt, in jeder Lebenslage einsetzbar und braucht keinerlei Vorbereitung. Gespielt werden kann überall und sofort, egal, ob drinnen oder draußen, alleine oder zu mehreren, laut oder leise ... Der Moderator André Gatzke kennt sich aus mit Spielen und weiß, wie Kinder ticken. Als ausgebildeter Ergotherapeut, Vater und Moderator hat er viel Erfahrung, welche Spiele gut funktionieren und worauf es dabei ankommt: Es muss schnell zur Sache gehen, Spiele dürfen nicht kompliziert und in ganz unterschiedlichen Situationen umsetzbar sein. So hat er 365 Spiele gesammelt, Spielvarianten entwickelt und neue Spiele erfunden, mit denen Kinder ihre Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Denkfähigkeit trainieren können. Einige sind auch einfach Quatsch, der Spaß macht. Systematik: 4.3/Y Umfang: 384 S. Standort: 4.3/Y Gatz ISBN: 978-3-407-75407-3
Inhalt: Manege frei! Akrobaten, Clowns, Jongleure, Fakire und Seilkünstler finden in diesem preiswerten Pocket die 50 besten Zirkusspiele für Kinder und Jugendliche von fünf bis zwölf Jahren: Spiele für Clownerie und Körperausdruck, Spiele für Spaß und Bewegung, Spiele mit Jongliertuch, Bällen & Co., Spiele für Akrobatik und Körperschulung, Spiele für Fakire, Seilkünstler und "Muskelprotze". Weck, was in dir steckt! Mit wertvollen Tipps zur Zirkuspädagogik als "Schule des Lebens" und zu Aufführungen in Hort, Schule, Jugendzentrum, Sportverein oder Freizeitgruppe. Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Giov ISBN: 978-3-7698-2290-8
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wett EAN: 4010168248714
Inhalt: Solo Knobelspaß mit 60 Rätseln und ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Die schelmische Wanda liebt es, Verstecken zu spielen. Ständig muss ihre ganze Familie nach dem roten Monsterchen suchen. Die Kinder helfen Familie Monster dabei, Wanda im bunten Gewimmel des Hauses aufzuspüren. Sie ordnen die Monster bestimmten Räumen zu und kommen Wanda so gekonnt auf die Schliche. Dabei sind genaues Schauen, erstes Kombinieren und räumliches Zuordnen gefragt. Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Mit hochwertigem Holzmaterial. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Logi EAN: 4010168262536
Optimismus ist keine Glückssache Die ultimative Reise zum Positiven Denken - In 11 Schritten Resilienz stärken, Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Optimismus ist keine Glückssache.Ihr treuer Weggefährte auf der Reise zum positiven Denken und einem glücklichen Leben!Rundum glückliche und zufriedene Menschen teilen in der Regel eine Gemeinsamkeit ? ein positives Mindset. Sie meistern ihr Leben mit einer bewundernswerten Leichtigkeit und es scheint schier unmöglich, dass sie etwas aus der Ruhe bringen könnte. Doch bis zu diesem Zustand ist es meist ein weiter Weg, den die Außenstehenden, wenn überhaupt, nur erahnen können. Da stellt sich natürlich die Frage, wie es Ihnen auch möglich ist, ein deutlich glücklicheres und entspannteres Leben zu führen. Die täglichen Herausforderungen sind sehr strapaziös und so ist es kein Wunder, dass am Ende des Tages häufig nur noch wenig Motivation übrig ist. Doch damit ist nun endgültig Schluss!Mit diesem Buch verabschieden Sie sich endlich von negativen Denkmustern und setzen den Grundstein für eine traumhafte Zukunft!Optimismus ist keine Glückssache ? Dies ist nicht nur eine einfache Phrase, sondern eine Lebensphilosophie für die renommierte Autorin und psychologische Beraterin Katrin Gleiß-Wiedmann. Aufgrund Ihrer Ausbildung und langjährigen Erfahrung kennt sie die Tücken, wenn es darum geht aus alten Denkmustern auszubrechen und schädlichen Gewohnheiten den Kampf anzusagen. Diese wertvolle Expertise teilt sie in diesem Buch mit Ihnen und gibt Ihnen somit die notwendigen Werkzeuge an die Hand, um positives Denken vollständig und langfristig in Ihr Leben zu integrieren. Die Inhalte sind leicht verständlich aufgebaut und besonders praxisnah, sodass Sie umgehend mit dem längst überfälligen Lebenswandel beginnen können. Sie werden erstaunt sein, wie schnell Sie Fortschritte verzeichnen werden und was ein anderer Blickwinkel sowie die richtigen Glaubenssätze für einen Unterschied machen!Dieses Buch enthält unter anderem:-Die wichtigsten Grundlagen und Informationen von Optimismus-In 11 Schritten die Resilienz stärken, mehr Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher leben -Besonders lebensnahe und anfängerfreundliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen-Einen humorvollen, interessanten und leicht verständlichen Rundumschlag in zahlreichen Facetten des positiven Denkens-Und vieles mehr!Dieses Buch ist perfekt für Sie geeignet, wenn unter anderem folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie möchten sich von negativen Gedanken verabschieden und ausgeglichener werden-Sie möchten Optimismus langfristig in Ihr Leben integrieren-Sie möchten das Leben mit all seinen Ecken und Kanten genießen können-Sie suchen einen hilfreichen Ratgeber, der nicht trocken ist, sondern viel Freude beim Lesen und Umsetzen bereitetMit diesem Buch erhalten Sie bewährte Methoden sowie Übungen, um dauerhaft positiv zu denken und so brechen Sie erfolgreich aus dem tristen Alltagstrott aus! Katrin Gleiß-Wiedmann gelingt es auf einzigartige Weise, die Inhalte des Buches besonders lebensnah und unterhaltsam zu verpacken. Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Familie und Freunde! Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-96967-172-6
Inhalt: Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner. Spaß garantiert! Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Loon EAN: 4260528090327
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zur Zeit der Erdendämmerung war die Magie allgegenwärtig und jedermann zugänglich. Doch dann drangen Dämonen in diese Welt und verwüsteten Länder und Meere. Die Erdbewohner schufen unterirdische Höhlen, Kaers genannt, versiegelten und schützten sie mittels Magie. Während die Dämonen brandschatzend umherstreiften, warteten die Menschen auf jenen Tag, da sich die Tore zu ihrer geliebten Erde öffnen und sie das Tageslicht wiedersehen würden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-383-4
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Der Zauberer Cymric ist eher ein Stümper seines Fachs, doch aus Gier nach Ruhm und Reichtum nimmt er jeden Auftrag an, auch wenn die Fähigkeiten dazu nicht ausreichen. Kaum kam er bei der Befreiung eines Quellgeistes knapp mit dem Leben davon, schließt er sich der schönen Schwertmeisterin Leandra an, die dem Geheimnis ihrer Vergangenheit und der Weissagung ihrer Zukunft nachspürt. Cymric ahnt nicht, dass Leandra und ihren Gefährten ein unaussprechliches Schicksal prophezeit wurde. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-382-7
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8100830435866
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel "Billy Biber" mit Sound, Bewegungssensor und magischer Zauberfolie! Billy Biber hat im Fluss Holzstämme aufgestapelt, die er sorgsam bewacht. Doch die Biberkinder versuchen immer wieder, die Stämme zu stibitzen. Einen nach dem anderen schieben sie aus dem Holzstapel heraus - ganz vorsichtig, damit nichts wackelt! Sonst bemerkt Billy den dreisten Klau und meckert, was das Zeug hält. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer Holzstämme erbeuten konnte, ohne dass Billy es gemerkt hat, muss trotzdem aufpassen, denn in einigen Stämmen haben sich Holzwürmer versteckt. So ein Pech! Nur die Stämme zählen, die als Symbol Jahresringe oder einen Stern tragen. Jetzt wird schnell nachgesehen, was die magische Zauberfolie zeigt. Diese zeigt, ob man den erbeuteten Stamm behalten darf, ob man erneut am Zug ist oder ob man diesen Stamm wieder abgeben muss. Wer wird als Erster sechs der wertvollen Stämme erbeuten? Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bill EAN: 4005556222469
Inhalt: Das kooperative, kommunikative, generationsübergreifende und abwechslungsreiche Quiz stellt Fragen wie zum Beispiel "Wieviel Gramm wiegt die Schokolade eines Überraschungseies?" oder "Nach welcher Farbe ist Gargamel verrückt?" und "Welche Band hat einen Mund als Markenzeichen?" Auf diese und andere Fragen aus der Welt der Kinder und der Erwachsenen liefert das LÜK Spiel die Antworten. Gemeinsam wird geknobelt, beraten und die richtigen Antworten gesucht. Jedes Familienmitglied kann mit seinem Wissen und mit Ideen glänzen, und typisch für LÜK werden Zahlenplättchen zu den einzelnen Fragen und Aufgaben auf die richtigen Antworten platziert, sodass auf der Rückseite ein Muster entsteht das zeigt, ob man richtig lag - oder falsch. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele ISBN: 978-3-07-246000-2
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rund EAN: 4005556249978
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der Wind weht und ihr wollt Drachen steigen lassen! Im schnellen, kooperativen Spiel "Kites" arbeiten alle Spieler zusammen, um ihre Drachen - durch farbige Sanduhren dargestellt - in der Luft zu halten. Reihum werden Karten ausgespielt. Nur mit den richtigen Karten können die entsprechenden Sanduhren gedreht werden. Die Spieler müssen dabei viel miteinander sprechen und alle Sanduhren im Blick behalten, damit sie nicht ablaufen. Aber Achtung: Manche Uhren sind schneller leer als andere! Erst wenn alle Karten gespielt wurden, hat die Gruppe gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Kite EAN: 4260071883056
Inhalt: Ulf hat zwei Probleme: seinen komischen Vornamen und seine Zwillingsschwester Kathi. Die verdonnert ihn dazu, in der Mannschaft ihrer 4b im Tor zu stehen. Dabei ist Ulf nicht gerade der größte Fußballfan und hält sich für den schlechtesten Torwart der Welt. Doch mitgehangen, mitgefangen. Seine Klasse muss an einem Turnier gegen die anderen Schulen derStadt teilnehmen, vorherige 0:9? Niederlage hin oder her. Kathi entwickelt eine ausgeklügelte Motivationstaktik. Ob das ausreichen wird? Umfang: 52 S. ISBN: 978-3-8337-4325-2
Inhalt: Thomas Mann mit Familie, Franz Werfel, Annemarie Schwarzenbach, Alma Mahler ? berühmte Autoren fanden vor dem Krieg in Zürich zusammen, mittendrin das heute vergessene Ehepaar Ferdinand und Marianne Rieser. Ihrem Engagement war es zu verdanken, dass das von ihnen gekaufte und privat betriebene Theater am Pfauen zu einer Heimat im Exil für viele durch den Nationalsozialismus gefährdete Schauspieler aus Deutschland wurde. Sie spielten riskante, nazikritische Stücke. In ihrer romanhaften Art erzählt Eveline Hasler von der angstvoll kreativen Anspannung damals, Schauplätze sind auch Wien, Prag und München. Ein starkes Porträt von Menschen, die mit angehaltenem Atem das Ungeheure erwarten. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-312-00676-2
Inhalt: Timmy erlebt ein neues Abenteuer: Er unternimmt einen Ausflug in den Zoo und es ist gerade Fütterungszeit. Gemeinsam besuchen die Spieler mit Timmy die verschiedenen Gehege und lernen, welches Tier welches Futter frisst. Der doppelseitige Spielplan mit dreidimensionalem Aufbau (2 Tafeln, die ineinander gesteckt werden) bietet eine Land- und eine Wasserwelt mit kindgerechten Illustrationen. Die Holzteile sind groß und gut zu greifen. Der Spielplan liegt auf dem Schachtelunterteil. Darauf sind vier verschiedene Tiere aufgedruckt, die mit offenem Maul darauf warten, gefüttert zu werden. Jeder Spieler hat für jedes Tier ein passendes Futterplättchen. Der Würfel entscheidet, welches Futter verfüttert werden darf. Natürlich muss jedem Tier das richtige Futter verfüttert werden. Wer zuerst sein ganzes Futter an die Tiere verteilt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Timm EAN: 4250231725524
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Käpt EAN: 4001504406110
Inhalt: Die 16 Tage der Olympischen Spiele in Berlin im Sommer 1936 und die alltäglichen Geschehnisse, z.B. Wetter, Polizeibericht oder menschliche Schicksale werden in 16 Kapiteln dargestellt und zeigen den Unterschied zwischen Schein und Sein im nationalsozialistischen Deutschland. Systematik: Ybk Umfang: 301 S. Ill. Standort: Ybk Hilm ISBN: 978-3-8275-0059-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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