Inhalt: Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Inhalt: Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Aktionsspiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, RU* Schlagworte:Kartenspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee. Spiel des Jahres 1982 Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Spiele, ab 3 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Saga EAN: 4005556213726
Inhalt: Die Drachen haben in ihrem Verlies tolle Schätze unter den Bodenkacheln versteckt. Unten links auf den Schätzen ist jeweils angezeigt, wie viele von ihrer Art aufgedeckt werden müssen, damit man sie sichern kann. Die Kinder merken sich, wo die wertvollsten Schätze versteckt sind. Wird ein Schatz gefunden, kann man aufhören oder aber, in der Hoffnung auf eine noch größere Belohnung, weitere Plättchen umdrehen. Dabei ist allerdings Vorsicht geboten, denn unter den Kacheln lauern Spinnen und feuerspeiende Drachen. Wer die aufdeckt, geht leer aus. Wer traut sich trotz des Risikos, noch ein weiteres Plättchen umzudrehen? Ein Spiel, bei dem sich Erwachsene im Spiel mit Kindern etwas anstrengen müssen ... falls sie gewinnen wollen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR Schlagworte:Memospiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Scha EAN: 7640142763321
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Schlagworte:Legespiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 5704339004887
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, DK, FI, SE, NO Schlagworte:Kartenspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, JP Schlagworte:Kartenspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080025
Inhalt: Ziel ist es, durch das Sammeln von drei gleichen Karten in senkrechten Reihen möglichst viele Punkte zu gewinnen. Jeder erhält 12 Karten verdeckt aus dem gemischten Kartenstapel. Eine wird offen in die Mitte platziert und bildet den Ablagestapel. Die restlichen werden verdeckt als Nachziehstapel daneben gelegt. Jeder legt seine 12 Karten in einem 4x3-Raster mit vier senkrechten und drei waagerechten Reihen verdeckt vor sich aus. Wer an der Reihe ist, zieht entweder die offene Karte vom Ablagestapel oder eine verdeckte vom Nachziehstapel. Dann entscheidet man, ob man die gezogene Karte verwenden will. Tauscht man sie mit einer Handkarte, legt man die ausgetauschte Karte offen auf den Ablagestapel. Tauscht man nicht, muss man eine seiner Handkarten aufdecken. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Dann muss jeder nachfolgende einen letzten Zug machen. Abschließend decken alle ihre noch verdeckt liegenden Karten auf und die Punkte aller senkrechten Reihen mit drei gleichen Karten werden gezählt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Spielanleitung in 13 Sprachen. Für 2-5 Spieler ab 4 (5) Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE,GB,FR, IT,ES,PT,NL,PL,GR,DK,SE,FI,NO Schlagworte:Kartenspiel, Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080100
Inhalt: In diesem Haus ist einiges los. Über vier Etagen lassen sich die einzelnen Zimmer immer neu kombinieren. Die Spieler wandern vom Parterre bis zum Dachboden und entdecken in einer Bilderjagd immer neue Dinge des Alltags. Aber an welchem Ort sind die Gegenstände zu finden, wie heißen sie und wann-wo-wie verwendet man sie? Eine echte Bereicherung für die Sprachförderung mit Kindern. Das Spielhaus erschien 1973 das erste Mal im Ravensburger Spieleverlag und ist ein bewährter Klassiker. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Würfelspiel. Mit den liebevoll illustrierten Zimmerkarten wird er in jedem Spiel neu zusammengestellt. Ziel ist es, sich so schnell wie möglich vom Start bis zum Dachboden hinauf zu würfeln. Dabei muss man aber erst bestimmte Gegenstände finden, um weiterzukommen. Der Erste auf dem Dachboden gewinnt. Das Spiel fördert außerdem erstes Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Akrobaten-Clips an die Scheibe geklemmt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Würfel zeigt die Farbe des Akrobaten-Clips, den man in dieser Runde verwendet. Man entfernt den Akrobaten-Clip der gewürfelt Farbe und wartet, bis die Scheibe still steht. Dann platziert man den Akrobaten an anderer Stelle auf einer freien Zone und wartet wieder, bis das Rad still steht. Jetzt rückt man seine Spielfigur die Anzahl an Feldern vorwärts, die der Pfeil anzeigt und führt die Zirkusnummer aus, die auf dem Feld abgebildet ist, auf dem die Spielfigur stehen bleibt. Wurde die Zirkusnummer ausgeführt, bleibt die Spielfigur auf einem neuen Feld stehen. Die Zirkusnummer des neuen Feldes muss nicht ausgeführt werden und der Spielzug ist beendet. Um zu gewinnen, muss man genau auf dem letzten Feld der Manege stehen bleiben. Deshalb darf die Artistenfigur auch nur dann bewegt werden, wenn die Zahl auf dem Zirkusrad die Figur näher an das Ziel oder genau auf das Zielfeld bringt, nicht aber darüber hinaus. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Schlagworte:Aktionsspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3664824001321
Inhalt: In diesem alles entscheidenden Kampf gegen das Imperium liegt die Zukunft der Republik in den Händen der Spieler. In den Cockpits ihrer Ghost-Raumschiffe stürzen sie sich in unzählige Weltraumkämpfe. Sie müssen sich gegen TIE Fighter, Sternzerstörer und sogar gegen Darth Vader behaupten. Während ihrer Mission treffen die Spieler auf viele Verbündete wie Ezra Bridger, Kanan Jarus oder Hera Syndulla, die sie bei ihrem Kampf unterstützen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem nicht nur Würfelglück, sondern auch Taktik gefragt ist. So wird gespielt: Aus den verdeckt ausliegenden Weltraumfeldern werden 16 Stück gezogen und in der Tischmitte als 4 x 4 - Feld verdeckt ausgelegt. Die restlichen Weltraumfelder bilden einen Nachziehstapel. Jeder wählt sein Ghost-Raumschiff und stellt es in eine Ecke des Universums. Ist man an der Reihe, bewegt man seine Spielfigur auf ein benachbartes, freies Feld. Dann deckt man ein zu seinem Ghost benachbartes Feld auf. Je nach dem, welcher Art das aufgedeckte Plättchen ist (Unterstützung, Verbündete, Imperiala Gegner), passiert unterschiedliches. Unterstützungsplättchen und Verbündete kann man zu sich nehmen. Kämpft man gegen imperiale Gegner, tritt man zum Würfelwettkampf an. Dazu würfelt zunächst der rechte Nachbar, um die Stärke des Gegners zu ermitteln. Dazu werden das Würfelergebnis und die weiße Zahl auf dem Gegner-Plättchen addiert. Um den Gegner zu besiegen, muss man mindestens den gleichen Wert erreichen, wobei man zu seinem Würfelergebnis eigene Unterstützungs-, Verbündeten- und Macht-Chips einsetzen kann, um sein Würfelergebnis zu erhöhen. Hat man den Gegner besiegt, darf man das Feld vor sich ablegen. Entscheidet man sich, nicht zu kämpfen, erhält man einen Macht-Chip. Am Ende des Zuges müssen Weltraumlücken wieder aufgefüllt werden. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht und eine entstandene Lücke kann nicht mehr aufgefüllt werden, endet das Spiel und die Schlusswertung folgt. Wer die meisten Punkte einsammeln kannte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiel Star EAN: 4002051697624
Inhalt: Pflaster' deinen Weg zum Ziel: Im spannenden Stichelkönig-Kartenspiel versammeln sich die Spieler um Kaktus-König Miguel de la Espina. Sie drehen seine Stacheln und versuchen, ihre Karten klug auszuspielen, um viele Pflaster einzusammeln, denn wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Die Karten werden gemischt und jeder erhält 6 Handkarten. Gespielt wird über mehrere Runden, wobei jede aus 5 Phasen besteht. Es werden Karten ausgespielt, die Karten verglichen, dann die Pflaster verteilt, der Kaktus gedreht und zum Schluss werden wieder Karten nachgezogen. Man kann bis zu 3 Handkarten ausspielen, die man verdeckt vor sich ablegt. Die Drehscheibe zeigt mit jedem ihrer Stachel auf eine Zahl, wobei die farbigen Stacheln die in dieser Runde "besten" Zahlen anzeigen. Dann decken alle ihre Karten auf und vergleichen sie. Nur die in der Gesamtbetrachtung beste Karte jeder Farbe bleibt offen liegen. Alle anderen werden wieder verdeckt. Jetzt werden die Punkte der ausgespielten Karten ermittelt und Pflasterplättchen verteilt. Wer die kleinste Punktzahl erreichte, darf die Kaktusscheibe drehen. Zuletzt ziehen alle Spieler Handkarten nach und eine neue Runde beginnt. Wer zuerst mindestens 8 Pflaster gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Stich EAN: 4010168265728
Inhalt: Der Strategieklassiker mit drei Spielvarianten und zusätzlicher Spielfigur "Infiltrant". Jeder Spieler erhält Spielfiguren unterschiedlicher Stärke, um die Fahne des Gegners zu erobern. Da zu Beginn die gegnerische Stellung nicht bekannt ist, tasten sich die Spieler in den ersten Zügen ab und versuchen Hinweise zu bekommen, wo die lohnenden Ziele des Gegners versteckt sind. Abgefragte Figuren werden wieder umgedreht, so dass auch die Merkfähigkeit eine Rolle spielt. Man versucht, die gewonnenen Informationen in ein Figurenübergewicht umzusetzen. Hier ist taktisches Geschick gefragt. Die Mittel sind Täuschung, das Eingehen von begrenztem Risiko und die Auswahl geeigneter Figuren für Angriff und Verteidigung. Im Endspiel wird entweder der schwächere Spieler zermürbt, während dieser mit verzweifelten Angriffen seine letzte Chance sucht oder beide drängen in Richtung der vermuteten Position der gegnerischen Fahne und müssen Angriff und Verteidigung geschickt abwägen. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielbrett 1 Trennwand 1 Stundfuß für die Trennwand 2 Sortierablagen 82 Spielfiguren 1 Anleitung Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8710126094952
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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