Inhalt: Die Stadt lädt Kinder zu aufregenden Abenteuern und vielfältigem kreativem Tun ein. Gleich um die Ecke wartet in versteckten Winkeln eine wunderbare Welt aus Pflanzen und Tieren darauf, erkundet zu werden. Es braucht nicht viel, um Krabbeltiere zu beobachten, einen Igel-Unterschlupf zu bauen oder einen Mini-Teich anzulegen. Naturfundstücke werden zu Bildern, farbiges Herbstlaub zu zauberhaften Laternen. Mit einem Dosen-Xylofon kann man Musik machen, Naturkrocket spielen oder eine Sandkastenschatzsuche veranstalten. Und das Straßenpflaster gibt die Leinwand für Wassergraffiti, Schattenbilder und Pflastercomics ab. Dieses Buch steckt voller Ideen für spannende Unternehmungen in den naturnahen Winkeln der Stadt: von Fantasiespielen über kreative Abenteuer bis hin zur Straßenkunst. Systematik: 4.3/Y Umfang: 128 S. Standort: 4.3/Y Dank ISBN: 978-3-03800-798-2
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Die Olympischen Spiele in München 1972 sollten ein buntes und friedliches Deutschland zeigen, das in Europa und im Kalten Krieg zwischen West und Ost eine neue Rolle beanspruchte, aber (un)wissentlich nicht die Gefahren des internationalen Terrorismus sehen wollte, von dem es eingeholt wurde. Systematik: Emt 1 Umfang: 527 S. : Ill Standort: Emp 1 Dein ISBN: 978-3-423-28303-8
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai Lord - einziger Überlebender deines Ordens! Erschreckende Neuigkeiten haben dein Heimatland erreicht - Vonotar der Verräter lebt und herrscht nun über das Volk der Eisbarbaren von Kulde. Der König h atte dem Volk von Sommerlund geschworen, das Vonotar für seine Verbrechen zur Rechenschaft gezogen wird, doch nun kannst nur noch du diesen Schwur erfüllen. Setze dein Abenteuer mit dem dritten Band dieser Rollenspiel-Serie DIE GROTTEN VON KULDE fort und werde Teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga In DIE GROTTEN VON KULDE musst du die Gefahren des tückischen Eislandes überwinden um deine Mission zu erfüllen und deinen verhassten Feind gefangen zu nehmen. Doch sei gewarnt! Dies ist eine Aufgabe die deine Fähigkeiten und Kräfte bis auf das Äußerste fordern wird. Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-939212-66-9
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS dem vierten Band dieser Rollenspiel-Serie fort und werde teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga. Im abgelegenen Süden deines Heimatlandes liegt die wohlhabende Provinz Ruanon. Als eine der regelmäßigen Goldlieferungen von dort plötzlich ausbleibt, entsendet der König eine Abteilung seiner Reiterei, um den scheinbaren Diebstahl zu untersuchen. Doch keiner von ihnen kehrt zurück. Du wirst losgeschickt, um das fehlende Gold wiederzubeschaffen und dem Verschwinden der Männer auf den Grund zu gehen. Doch schon bald musst du erkennen, dass es eine Mission von furchtbaren Ausmaßen wird - denn das Schicksal deines Landes steht erneut auf dem Spiel! Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-939212-78-2
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit dem fünften Band dieser Rollenspiel-Serie DIE SCHATTEN DER WÜSTE fort und werde teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Eine Friedensmission in das Land Vassagonien soll einen drohenden Krieg mit dem mächtigen Wüstenreich abwenden. Aber alle Hoffnungen werden bei deiner Ankunft in Barrakeesh zerstört, wo einzig Verrat und Tod auf dich warten. Nur wenn du die Abenteuer bestehst, die unter der trügerischen Sonne Vassagoniens auf dich lauern, kannst du ein wahrer Kai-Meister werden! Im Zusatzabenteuer DAS GRABMAL DER MAJHAN schlüpfst du in die Rolle von Tipasa dem Wanderer. Als weitgereister Pilger suchst du in den uralten Grabstätten deiner heiligen Vorväter nach ungeahnten Reichtümern. Kannst du die Schätze bergen oder wirst du den tödlichen Fallen zum Opfer fallen? Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 372 S. ISBN: 978-3-939212-79-9
Inhalt: Krabbeln, Spielen, Sprechen - Sprechenlernen mit allen Sinnen! Kinder haben einen natürlichen Drang zur Bewegung. Dieses Bewegungsspielbuch mit über 200 Spielen für Kinder von 0 bis 6 Jahren bietet Eltern und ErzieherInnen viele Anregungen für gemeinsame Beschäftigungen. Diese ganzheitliche Förderung stärkt ganz nebenbei die Körperwahrnehmung, Koordination, Geschicklichkeit, Motorik und Konzentration und unterstützt auch die Erweiterung des Wortschatzes. Zusätzliche Entspannungsseiten und Vorlesegeschichten bieten die Möglichkeit, nach der Bewegung wieder zur Ruhe zu kommen, und schaffen vertraute Gesprächsanlässe. Mit Elterntipps zum Thema Sprachförderung und einer Entwicklungstabelle. Duden - von Anfang an richtig! Pappbilderbücher von FISCHER Duden Kinderbuch begleiten Kinder Schritt für Schritt bei ihrer sprachlichen und kognitiven Entwicklung. Alle Bilderbücher sind in Inhalt und Form sorgfältig auf die jeweilige Altersstufe abgestimmt und unterstützen Eltern und Erzieher bei der optimalen Förderung ihrer Kinder. Systematik: 4.3/Y Umfang: 144 S. Standort: 4.3/Y Dieh ISBN: 978-3-7373-3435-8
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DieO EAN: 4001504406158
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556209507
Inhalt: Würfelrennen quer durchs Meer. Wasserdrachen ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen, um dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht, da heißt es immer aufmerksam bleiben. Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt. Spielfiguren aus Holz aus nachhaltiger Holzwirtschaft. Hergestellt in Deutschland. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss und erfordert ein bisschen Taktik und vorausschauendes Denken. Geübt werden im Spiel Zahlen, Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wass EAN: 4010168265520
Inhalt: Die zwei kooperativen Farben- und Zuordnungsspiele für 1-3 Kinder ab 2 Jahren fördern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes: Unterscheiden von Farben und Formen, genaues Schauen, Auge-Hand-Koordination und erstes Regelverständnis. Im freien Spiel kann das Kind die Holzformen zu einem oder mehreren Türmen übereinanderstapeln oder im Rollenspiel mit der Schildkröte auf dem Spielplan auf Entdeckungstour gehen. In den beiden Würfelspielen wird das Kind an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Das kooperative Spielen fördert gleichzeitig das Wir-Gefühl und das gemeinsame Erleben der Kinder. Man spricht dabei mit den Kindern über die Formen, Farben und die Sandburg auf dem Spielplan. Damit fördert man Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hild EAN: 4010168264769
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wois EAN: 4005556208333
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Inhalt: Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Supe EAN: 3760175516887
Inhalt: Zwei originelle Fußballgeschichten über die ganz großen Gefühle gelesen von Jens Wawrczeck: Es passiert, als Toni zum ersten Mal im Stadion dabei ist. Das Spiel ist langweilig. Die Mannschaft fabriziert nur Fehlpässe. Da spürt Toni sie plötzlich: Die HEISSE WILDE KRAFT. Sie wirbelt in seinem Bauch, dann schießt sie aufs Spielfeld und legt sich silbern funkelnd auf den Ball. Alles bewegt sich in Zeitlupe und Toni kann den Ball mit seinen Gedanken genau steuern. Die Mannschaft gewinnt 1:0! Ab jetzt läuft alles super. Bis zu diesem Match gegen die Bayern, bei dem alles auf dem Spiel steht.Eddies Familie ist ein bisschen verrückt. Aber nicht nur das, bis auf Mama haben alle ihre Verwandten einen Monsterzeh. Der ist zwar eigentlich ein Geheimnis, aber als die Familie eine Reise zum Endspiel der Fußball-EM in England gewinnt, ändert sich das. Im Spiel kommt es zum entscheidenden Elfmeterschießen und da verlässt die Spieler der Mut, keiner will den Schuss machen. Zum Glück gibt es Eddie mit dem Monsterzeh ... Umfang: Achtung! Regel muss vervollständigt werden! Min. ISBN: 978-3-96539-253-3
Inhalt: Lieber spielen als Fernsehen Dieses reich illustrierte Buch enthält über 170 alte Kinderspiele, Lieder, Rätsel, Kniereiterreime und Abzählverse für drinnen und draußen. Ball- und Fangspiele. Finger- und Puppenspiele. Gedächtnis-, Sprach- und Rätselspiele. Kreis- und Pfandspiele. Spiele in der Natur. Sing- und Tanzspiele. Tisch- und Murmelspiele. Versteck- und Laufspiele. Wettkämpfe und Sportspiele. Ein wahrer Spieleschatz, der die Fantasie anregt und die kindliche Entwicklung fördert. Systematik: 4.3/Y Umfang: 144 S. Standort: 4.3/Y Dürr ISBN: 978-3-8094-2752-0
Inhalt: Die Zaubershow fängt gleich an, doch hinter dem Vorhang herrscht Chaos: Die Kaninchen springen überall herum und die Hüte kullern über den Boden und die Spieler sollen Ordnung hineinbringen. Unter Zeitdruck müssen sie zusammenarbeiten, um Hasen und Hüte in die richtige Reihenfolge zu bringen. Dafür haben sie zweieinhalb Minuten Zeit, in denen sie sich nicht darüber austauschen dürfen, welcher Hase sich unter welchem Hut verbirgt. Herumflatternde Tauben schränken die Spieler ein und rauben wertvolle Zeit. Haben sie es geschafft, können sie sich an einen der drei Umschläge wagen und sich den darin enthaltenen Szenarien stellen. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 3 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Magi EAN: 7141236670735
Hinter den Kulissen Stars bei der Arbeit ; Werkfotos aus fünf Jahrzehnten Kinogeschichte ; [anlässlich der gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt März/April 1993] Augustus-Verl., Augsburg (1993)
Standort: Se Enge
Inhalt: Der Frühling hält für uns so manche Überraschung bereit: Die Vögel zwitschern wieder, Blumen spitzen aus der Erde und Schmetterlinge flattern umher. Mit den 50 besten Spielen für die Frühlingszeit erleben die Kinder das Wiedererwachen der Natur: Mit bunten Farben und in feinen Klängen widmen sie ihre Aufmerksamkeit den Frühlingsblumen, spielen das Erwachen der Tiere aus dem Winterschlaf nach, suchen den Osterhasen und feuern sich beim Ostereierlauf gegenseitig an. Zum Nachspüren und Entspannen lauschen sie den einfühlsamen Frühlingsgeschichten. Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Erke ISBN: 978-3-7698-2314-1
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Hungrige Riesen und ganz viele Tiere bevölkern die Insel. Als tollkühne Pelikane versuchen die Spieler, den Tieren Essen zu bringen und dabei schneller zu sein als der hungrige Riese. Gespielt wird in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Zum Beispiel auch mit Augenbinde. Es war einmal eine Insel namens Yum Yum Island, auf der ein Schwein und ein Panda und viele andere Tiere friedlich zusammenlebten. Doch eines Tages tauchte der Riese Ferdinand auf und verschlang ihr ganzes Futter. Eure Mission als Mitglieder des 1. Pelikan-Luftgeschwaders ist es, die Tiere zu retten, indem ihr ihnen aus der Luft Futter ins Maul werft. Ist ein Tier satt, wurde es gerettet. Gewinnen können die Spieler nur gemeinsam, wenn alle Tiere erfolgreich gefüttert und damit gerettet wurden, bevor der Schlund des Riesen voll ist. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele YUM EAN: 3558380076605
Inhalt: Autobiografie des 1959 geborenen britischen Schauspielers. Geistreich und selbstironisch erzählt er von Dreharbeiten, von Stars wie Sharon Stone, Julia Roberts, Elizabeth Taylor oder Madonna, von vielen Parties, reichlich Alkohol und seinem unsteten Jet-Set-Leben. Wir lesen von schmerzlichen Verlusten, von seinem Liebesleben, aber auch vom Einfluss seiner Homosexualität auf das Rollenangebot und die Wahrnehmung des Publikums. Everett schreibt humorvoll, temporeich und unverblümt über die Ups and Downs im Showbiz. Systematik: Sx 2 Umfang: 492 S. Standort: Sx 2 Ever ISBN: 978-3-378-00694-2
Inhalt: Keep calm and Stay At Home! Wie beuge ich Infektionen vor? Wie beschäftige ich mein Kind richtig und was koche ich aus Vorräten? Wie die gesamte Familie in Krisenzeiten gesund und glücklich bleibt, verrät dieses Buch. Egal ob abwechslungsreiche Kinderbeschäftigung, kindgerechte Kochrezepte und spannende DIY-Projekte für groß und klein, mit diesen Tipps und Tricks behält man auch in Ausnahmezuständen einen kühlen Kopf und macht aus den eigenen vier Wänden eine Oase der Abwechslung. Systematik: 4.3/Y Umfang: 160 S. Standort: 4.3/Y Fami ISBN: 978-3-7459-0138-2
Inhalt: Na sowas. Da hat eins der Tiere doch ein Häufchen in der Küche hinterlassen. Aber natürlich war es nicht der Hamster, sondern der Papagei vom Nachbarn. Oder war es die Schildkröte? Die Spieler müssen möglichst schnell den Verdacht von ihren eigenen sechs Haustieren ablenken und die Mitspieler beschuldigen. Wer die Unschuld aller seiner Tiere beweisen konnte, ist fein raus. Wer übrig bleibt muss hingegen die Hinterlassenschaften wegzuräumen. Das schräge Kartenspiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Schön illustrierte, extragroße stabile Spielkarten. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2019" Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Kras EAN: 4250231715341
Inhalt: Die Wege der damals weltbesten Tennisspieler - G. von Cramm, D. Budge, B. Tilden - kreuzen sich 1937 in Wimbledon. Der Autor schildert die sportlichen Erfolge und Niederlagen der Spieler ebenso wie ihre persönlichen Schicksale. Cramm und Tilden wurden wegen ihrer Homosexualität verfolgt und ins Gefängnis gesteckt. Cramm überstand die Naziherrschaft nur deshalb halbwegs unbeschadet, weil er als sportliches Aushängeschild und Devisenbringer nützlich war.
Aus d. Amerik. Systematik: Yx 2 Umfang: 416 S. Standort: Yx 2 Cram ISBN: 978-3-940731-31-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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