Inhalt: Wer mit Mut und etwas Glück die richtigen Karten aufdeckt, kann die Gegner ins Schwanken bringen. Wenn man aber zu viel riskiert, muss man einen Schritt weiter auf der wankenden Planke gehen und landet im Wasser wenn sie Übergewicht bekommt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Schatzkarte. Je mehr Karten man aufdeckt, umso mehr Holzkisten werden an das Plankenende der Gegner gestapelt und umso schneller kippen diese. Wer ins Wasser fällt, verliert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plan EAN: 4005556223428
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, als erster alle seine Karten los zu werden. Dies gelingt am besten, wenn man sich möglichst selten verplappert, denn wer sich verplappert oder zu lange stockt, muss die Karten aus der Tischmitte nehmen. Alle Tier- und Plappara-Farb-Karten werden zusammen gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder legt seinen Stapel verdeckt vor sich ab. Zwei Papageifiguren in die Tischmitte zeigen die "verbotenen" Farben an. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler an der Reihe deckt die oberste Karte seines Stapels auf, legt sie in die Mitte und macht ohne zögern seine Aussage. Dann ist der Nächste am Zug. Der Erste, der keine Karten mehr hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Kartenspiel, Spiele, ab 8 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plap EAN: 4001504408923
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4270000440243
Inhalt: Wie wäre es mal wieder mit einem Test für die Allgemeinbildung? - In dieser Quizbox befinden sich 300 abwechslungsreiche Fragen zum Allgemeinwissen von A bis Z, die selbst geübte Quizzer ins Schwitzen bringen. In welchem Jahr leitete Martin Luther die Reformation ein? Woraus wird Safran gewonnen? Und wie lautet noch mal die Binomische Formel? Auf 100 Karten finden sich unterhaltsame und spannende Fragen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten. Egal ob groß oder klein, der muntere Rätselspaß aus dem moses. Verlag eignet sich für Kinder ab 12 Jahren und Erwachsene und ist sowohl allein als auch im Team spielbar. In der hochwertigen und schön gestalteten Geschenkbox mit Klappdeckel ist das Ratespiel auch ideal als Geschenk und kleines Mitbringsel für Quiz-Fans geeignet. Schlagworte:Quiz, Spiele Systematik: Spiele Umfang: 100 Karten Standort: Spiele Quiz
Raben stapeln mit Schnabelgrün ; das zauberhafte Balance-und Stapelspiel für kleine, größere und ganz große Baumeister! Drei Hasen in der Abendsonne, Uehlfeld (2014)
Standort: Spiele
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Lernspielesammlung mit sieben Spielen zum Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20 in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Durch die Figur des Rechenkönigs haben die Kinder immer eine Selbstkontrolle, so dass sie auch alleine, ohne Erwachsene, spielen können. Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10 sorgen für anhaltenden Lernspaß in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 7 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556806607
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 6 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556803491
Inhalt: Alle spielen gleichzeitig. Ein Kind würfelt und sagt laut die gewürfelte Farbe. Alle betrachten ihren eigenen Kartenstapel und vergleichen die Farbe der obersten Raupenkarte mit der gewürfelten Farbe. Ist es die gleiche Farbe, darf man diese Karte zwischen Raupenkopf und Raupenpopo seiner eigenen Raupe ablegen. Wer zuerst seine letzte Karte in seine Raupe einsortieren konnte, gewinnt. Ein kunterbuntes Sammelspiel bei dem die Kinder lernen Farben zu unterscheiden und zu benennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Sammelspiel, Spiele, ab 3 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rege EAN: 4010168264264
Inhalt: Die Glocke wird in die Mitte gestellt und die Karten als verdeckter, gemischter Stapel daneben gelegt. Alle Haargummis werden drumherum verteilt. Der erste Spieler deckt eine Karte auf und legt sie offen neben den Zugstapel. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig die abgebildete Kombination von Haargummis an einer ihrer Hände nachzubilden. Wer es zuerst schafft, erhält die Karte. Hat er einen Fehler gemacht, muss er eine seiner Karten abgeben. Wer zuerst fünf Karten gesammelt hat, gewinnt. Wichtig sind genaues Beobachten, Auge-Hand-Koordination und Reaktion. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, UA* Schlagworte:Aktionsspiel, Spiele, ab 4 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ring EAN: 4007396017359
Inhalt: Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiele, Strategiespiel, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Risi EAN: 5010993637751
Inhalt: Das Spiel ist selbsterklärend, aber es verlangt hohe Aufmerksamkeit und man braucht eine gute Beobachtungsgabe. Die Würfelbox wird geschüttelt, sodass in jedem Feld eine Farbkugel liegen bleibt. Diese bestimmen die Farben von Kopf, Augen, Mund und Nase des gesuchten Roboterkopfes, der auf dem Spielplan zu finden ist und nach dem alle gleichzeitig suchen. Dort sind viele verschiedene Roboterköpfe abgebildet und wer den richtigen zuerst findet, der legt einen seiner fünf Chips darauf. Wenn man daneben liegt, muss man den Rest der Runde aussetzen. Wer zuerst alle seine Chips ablegen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel EAN: 7640142761464
Inhalt: Die große Spielschachtel ist die Würfelarena, in die die Spieler ihre Würfel möglichst geschickt auf der Eisscholle platzieren. Der Startspieler beginnt das Spiel mit vier Würfeln und wirft sie entsprechend der Wurfregeln auf die Eisscholle. Danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. In der ersten Runde versuchen die Spieler ihre Würfel möglichst gut auf die Eisscholle zu werfen. In der zweiten Runde müssen die Spieler ihren Würfel auf der Eisscholle übertreffen. Am Ende jeder Runde werden Würfel, die auf der Eisscholle liegen, mit Punkten belohnt. Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens ein Spieler die entsprechende Punktzahl der Tabelle erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Spiele, Würfelspiel Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Roll EAN: 4011898032116
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Sammelspiel, Spiele Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7649988220135
Inhalt: Rummikub ist das meistgespielte Zahlenlegespiel der Welt und ein absoluter Klassiker, der in keinem Bestand fehlen darf. 1980 wurde es zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Version "XP" lässt sich sogar mit bis zu 6 Personen spielen und ist trotzdem klein, stabil und handlich. Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Spiele, ab 5 Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rund EAN: 4005556249978
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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