Inhalt: Ziel ist es, durch das Sammeln von drei gleichen Karten in senkrechten Reihen möglichst viele Punkte zu gewinnen. Jeder erhält 12 Karten verdeckt aus dem gemischten Kartenstapel. Eine wird offen in die Mitte platziert und bildet den Ablagestapel. Die restlichen werden verdeckt als Nachziehstapel daneben gelegt. Jeder legt seine 12 Karten in einem 4x3-Raster mit vier senkrechten und drei waagerechten Reihen verdeckt vor sich aus. Wer an der Reihe ist, zieht entweder die offene Karte vom Ablagestapel oder eine verdeckte vom Nachziehstapel. Dann entscheidet man, ob man die gezogene Karte verwenden will. Tauscht man sie mit einer Handkarte, legt man die ausgetauschte Karte offen auf den Ablagestapel. Tauscht man nicht, muss man eine seiner Handkarten aufdecken. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Dann muss jeder nachfolgende einen letzten Zug machen. Abschließend decken alle ihre noch verdeckt liegenden Karten auf und die Punkte aller senkrechten Reihen mit drei gleichen Karten werden gezählt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Spielanleitung in 13 Sprachen. Für 2-5 Spieler ab 4 (5) Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE,GB,FR, IT,ES,PT,NL,PL,GR,DK,SE,FI,NO Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080100
Inhalt: Romy Schneiders Tochter erzählt: poetische und intime Einblicke in ihr Leben abseits der Öffentlichkeit Eine Frau schreibt an ihre neugeborene Tochter. Sie erzählt ihr von ihren Freuden, ihren Leiden, ihren Ängsten und von einer Abwesenden, ihrer eigenen Mutter: der großen und unvergessenen Romy Schneider. Sarah Biasini spürt in ihrem berührenden Buch der Beziehung zu ihrer Mutter nach. Ein poetischer Text, der Fragen aufwirft: Wie wächst man auf, wenn man die Mutter mit vier Jahren verliert? Wie lebt man weiter, wenn einem der Tod so früh so nahekommt? Wie trauert man um eine Mutter, die von der ganzen Welt abgöttisch verehrt wird? Die Antwort findet die Autorin bei sich, bei der Liebe ihrer Familie, ihrer Freunde, bei den Frauen, die ihr die Mutter ersetzt haben. Ein Buch über das Leben, das weitergeht, trotz allem. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-552-07262-6
Inhalt: Ein Beobachtungs-/Reaktionsspiel in der Tradition von Jungle Speed! "Dobble" bietet fünf schnelle und einfache Mini-Spiele für die ganze Familie, bei denen alle Spieler gleichzeitig spielen. Welche Variante man auch auswählt, man muss das einzige Symbol, dass auf jeweils zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Dann nimmt man die Karte, die das gleiche Symbol wie die eigene hat, an sich, legt die eigene Karte ab oder gibt sie an einen anderen Spieler weiter, je nachdem welche Variante gerade gespielt wird. Für 2-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3558380006770
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3558380100546
Inhalt: Für Conni wie für alle Kinder und ihre Eltern sind Advent und Weihnachten eine aufregende Zeit im Jahr. Vor allem die Sache mit dem Weihnachtsmann interessiert Conni: Ob der wohl echt ist? Welche Weihnachtslieder mag sie? Wie backt man Plätzchen? In dieser schönen Neuausgabe des großen Conni-Weihnachts-Bestsellers sind Geschichen zum Vorlesen, viele Conni-Spiel- und Bastelideen und vieles weitere rund um die Weihnachtszeit zusammengestellt. Das große Conni-Weihnachtsbuch für die ganze Familie in schöner Ausstattung. Systematik: 4.1 Umfang: 144 S. Standort: 4.1 Boeh ISBN: 978-3-551-51894-1
Inhalt: Für Conni wie für alle Kinder und ihre Eltern sind Advent und Weihnachten eine aufregende Zeit im Jahr. Vor allem die Sache mit dem Weihnachtsmann interessiert Conni: Ob der wohl echt ist? Welche Weihnachtslieder mag sie? Wie backt man Plätzchen? In dieser schönen Neuausgabe des großen Conni-Weihnachts-Bestsellers sind Geschichen zum Vorlesen, viele Conni-Spiel- und Bastelideen und vieles weitere rund um die Weihnachtszeit zusammengestellt. Das große Conni-Weihnachtsbuch für die ganze Familie in schöner Ausstattung. Systematik: 4.1 Umfang: 144 S. Standort: 4.1 Boeh ISBN: 978-3-551-51894-1
Inhalt: Keiner muss hier warten, denn alle spielen gleichzeitig: Ein Spieler wirft alle sechs Würfel, sucht sich zwei davon aus und kreuzt das Ergebnis an. Die anderen Spieler wählen aus dem gleichen Wurf zwei der verbliebenen Würfel und kreuzen das Ergebnis bei sich an. Die Auswahlmöglichkeiten wachsen, je schneller sich die Spieler mit ihren Kreuzen ausbreiten - aber Punkte gibt es nur für vollständige Spalten! Sehr gut auch für zwei Spieler geeignet. Zusätzlich gibt es auch eine Solo-Variante. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Noch EAN: 4001504493271
Inhalt: Willkommen an der Clearwater High. Hier lernen Gestaltwandler wie Carag, der halb Mensch halb Puma ist, alles, was sie über ihr Leben als Mensch und Tier wissen müssen. Im Fach Kampf und Überleben stehen heute spannende Team-Kämpfe auf dem Stundenplan, bei denen die Schüler ihr Können unter Beweis stellen müssen. Wer setzt seine Stärken am geschicktesten ein und kann am Ende über die anderen triumphieren? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260671133001
Inhalt: Dieses Pappbilderbuch ist genial einfach und mit seinen Überraschungsversen ein großer Spaß schon für kleine Kinder ab zwei Jahren. Seit Jahren ein Bestseller wurde Nadia Buddes "Eins zwei drei Tier" mehrfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis und dem Oldenburger Kinder- und Jugendbuchpreis. Ein moderner Bilderbuch-Klassiker für schlaue Kinder und alberne Erwachsene. Umfang: 18 S. ISBN: 978-3-7795-0549-5
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556208975
Inhalt: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft: Ist man am Zug, würfelt man mit allen Würfeln und wählt einen aus, den man vor sich ablegt. In Phase 1 "Tiere beschaffen", nimmt man sich so viele verdeckte Tierplättchen vom allgemeinen Vorrat, wie die Anzahl der Zonen des eigenen Wildparks entspricht, in denen noch mindestens ein freier Platz ist. Die Tierplättchen legt man unbesehen verdeckt zu seinem persönlichen Vorrat. Die Augenzahl des gewählten Würfels ist für diese Aktion nicht relevant, spielt aber für die 2. Aktion "Wildpark füllen" eine Rolle. Hier dreht man eigene Tierplättchen um, und zwar so viele, wie der Würfel Augen zeigt. Von den aufgedeckten darf man eins auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Die restlichen aufgedeckten Tierplättchen lässt man offen als Angebot für die anderen liegen. In der Tauschrunde dürfen dann alle anderen Personen der Reihe nach im Uhrzeigersinn jeweils ein beliebiges Plättchen davon abnehmen, wenn sie dazu in der Lage sind. Dafür muss der Bieter so viele seiner eigenen verdeckten Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat geben, wie sie dem Wert der gewählten Tierart entsprechen. Das so erlangte Tierplättchen darf dieser Spieler in einen freien Platz der passenden Zone in seinem eigenen Wildpark einsetzen. Hat man nach der Tauschrunde immer noch aufgedeckte Tierplättchen vor sich liegen, darf man ein weiteres auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Allerdings muss man jetzt die dem Wert der Tierart entsprechende Anzahl verdeckter Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat in den allgemeinen Vorrat legen. Hat man zu viel aufgedeckt, muss man diese umdrehen und verdeckt in den allgemeinen Vorrat mischen. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet sofort, wenn jemand das fünfzehnte passende Tierplättchen in den letzten freien Platz auf seiner Wildparktafel eingesetzt hat. Dieser Spieler ist Sieger. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wild EAN: 9001890668463
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, als erster alle seine Karten los zu werden. Dies gelingt am besten, wenn man sich möglichst selten verplappert, denn wer sich verplappert oder zu lange stockt, muss die Karten aus der Tischmitte nehmen. Alle Tier- und Plappara-Farb-Karten werden zusammen gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder legt seinen Stapel verdeckt vor sich ab. Zwei Papageifiguren in die Tischmitte zeigen die "verbotenen" Farben an. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler an der Reihe deckt die oberste Karte seines Stapels auf, legt sie in die Mitte und macht ohne zögern seine Aussage. Dann ist der Nächste am Zug. Der Erste, der keine Karten mehr hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plap EAN: 4001504408923
Rabenstark Ich hab einen Freund, der ist Feuerwehrmann (1 CD-ROM) CD-ROM mit Click-Buch, Quiz, Puzzle & vielen tollen Spielen Rabenstark Spielzeug, Hamburg (2005)
Standort: 4.3/Y Ich
Inhalt: Svens Freund Paul arbeitet bei der Feuerwehr. Er erklärt Sven alles, was man über die Feuerwehr, die Ausrüstung und die Notfalleinsätze wissen muss. Ab 4.
Voraussetzungen: PC Pentium II oder höher, Arbeitsspeicher 64 MB, Betriebssystem Windows 98/2000/XP, Grafikkarte, Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk oder Power Macintosh G3 oder höher, Betriebssystem OS 9.2 oder höher Systematik: 4.3/Y Standort: 4.3/Y Ich
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4250231728044
Inhalt: Tension ist das ultimative Ratespiel für die ganze Familie. In einem rasanten Wettlauf gegen die Zeit spielt man in zwei Teams um den Sieg, indem man versucht, möglichst viele Antworten in den vorgegebenen Themen zu finden - aber es zählen immer nur die Antworten, die genau mit der Liste auf der Themenkarte übereinstimmen. Also gilt es, so viele Antworten wie möglich in die Runde zu werfen, während die Sanduhr immer weiterläuft. Welches Team schafft es mit den erspielten Punkten der richtigen Antworten zuerst ins Ziel? Die Spieler erwartet hier eine sehr vielfältige, originelle Themenauswahl, sodass für jeden etwas dabei ist. Der Punktezähler ist unproblematisch, da die aktuelle Fragekarte nur aufgelegt wird und die kleinen Schieber zur Punktezählung sehr stabil sind. Für 2-beliebig Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB*, FR*, IT* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Tens EAN: 4018928551999
Inhalt: Man wählt zu Beginn ein Bösewicht-Kartendeck und versucht damit die stärksten Bösewichte auszuspielen. Doch leider müssen manche Karten an Mitspieler verschenkt werden und Helden durchkreuzen die finsteren Pläne. Schnelles, einfaches Kartenspiel mit Disney Grafiken. Ziel ist es, die meisten Punkten zu sammeln. Der aktive Spieler will seine Karte passend auf den eigenen Stapel legen um damit am Ende Siegpunkte zu bekommen. Die Karte muss entweder in Farbe oder Zahl mit der aktuell obersten Karte seines Stapels übereinstimmen. Liegt aber bei einem Nachbarn eine Karte aus, auf die seine ausgespielte Karte passt, muss er diese Karte auf den passenden Stapel des Nachbarn legen. Kann oder will er nicht auf seinen oder den Stapel eines Nachbarn spielen muss er eine beliebige seiner Handkarten verdeckt auf seinen Stapel legen, sodass sie die Rückseite mit einem Helden zeigt was am Ende Minuspunkte einbringt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vill EAN: 4005556272785
Inhalt: Die Rotaugensümpfe sind das verdorbene Herz des Bornlands: Im Winter erbarmungslos, im Sommer tödlich. Wer bei klarem Verstand ist, macht einen Bogen darum. Hier liegt die Ruine der Burg Dornblut, in der einige Geweihte des Totengottes Boron Abgeschiedenheit suchen. Doch die Sümpfe verschlingen nicht nur gierig alles, was die Krallen der Rantzen an sich reißen können, sie bringen auch vieles wieder an die Oberfläche, das besser für immer tot und vergessen wäre. So manifestieren sich auch die finsteren Geheimnisse um die alte Feste der Theaterritter zu jenem Albtraum, der die Leibeigenen schon seit Jahren im Schlaf aufschreien lässt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-86889-844-6
Inhalt: Ein mächtiger Dschinn beschützt das kleine Gwerrat im Herzen des Yalaïad, jener zwischen Aranien und Oron umkämpften Region. Dies macht das glückliche Beyrounat zu einer Zuflucht von besonderer strategischer Bedeutung.Erbprinz Rengûn sucht eine Gemahlin, um die Thronfolge zu sichern. Die übermenschlich schöne Layla al'Azila wirbt im Auftrag einer Oronierin um seine Gunst. Er willigt ein, gemeinsam mit einer Handvoll Gefährten in das Reich unter dem Banner der Dornrose zu reisen, um die Braut in Augenschein zu nehmen. Was neidische Götter den Starken andernorts verwehren, wird ihm im Land der Blutigen Ekstase versprochen - doch nur um den Preis seiner Seele ... Umfang: 376 S. ISBN: 978-3-86889-845-3
Inhalt: Dämonische Horden haben die Truppen Tobriens überrannt. Auch die Isenborns, Reichsjunker mit einem Gut tief in den Bergen der Schwarzen Sichel, müssen sich entscheiden, ob sie weiterhin dem Kaiserhaus die Treue halten oder das Knie vor dem dunklen Herzog beugen, denn marodierende Goblinbanden bedrohen ihre Ländereien. Soll Olorande vom Isenhorn ihrer Tochter Fiana, einer jungen Ritterin voller Ideale und Schwärmerei für die Sache Herzog Bernfrieds, Gehör schenken? Order ist es weiser, den Argumenten des Schwarzen Ritters Rorban zu folgen, der Unterwerfung fordert? Die Entscheidung wird ihr abgenommen, als ihr Hofmagus Cyron den Versuchungen dunklen Wissens erliegt ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-805-7
Inhalt: Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber - die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen - oder in einen frühen Tod ... Umfang: 330 S. ISBN: 978-3-86889-807-1
Inhalt: Während Olorande und Härmhardt nach einem Leben voller Kämpfe dem Gott des Vergessens huldigen, steht eine neue Generation bereit, die Geschicke ihres Hauses zu lenken. Im Feuer der Wildermark und auf dem Amboss des Dämonenkaiserreichs haben die vergangenen Jahre Falk und Fiana geschmiedet. Ihr Waffenstahl lässt beiderseits der Schwarzen Sichel die Feinde zittern. Jetzt sind die Erben Isenborns entschlossen, ihre Heimat zu befreien. Sie wollen die Besatzer eine Lektion lehren: Ob Kriegsfürst, Herzog, Paktierer, Schamanin oder Magier - nur ein Lebensmüder fordert den Zorn der Isenborns heraus! Umfang: 362 S. ISBN: 978-3-86889-808-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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