Inhalt: Besucht das Ende, bringt Wasser zum Gefrieren und braut neue Tränke für Eure Rüstung, Waffen und Sicherheit. Entwickelt einen Schutzschild zum Schutz vor Feinden und kombiniert Pfeile mit Tränken, um verschiedene Effekte zu erzielen. Entdeckt die besten Tipps der Spieler-Community und macht euch auf zu neuen Abenteuern! Umfang: 122 S. ISBN: 978-3-7415-2062-4
Inhalt: Wusstes ihr, dass: ...Wölfe, die ihr zähmt, Skelette angreifen? ...Katzen Creepern Angst machen? ...aus der Paarung von roten und weißen Schafen rosa Lämmer entstehen, die rosa Wolle geben? ...Hasen angelockt werden, wenn man Karotten in der Hand hält und Kühe, wenn man Heu hält? ...Schneegolems im Nether schmilzen? Fantastische Welten schaffen! Dieses umfangreiche Buch beinhaltet Tipps und Tricks für die neueste Minecraft-Version 1.9. Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit zahlreichen Screenshots sowie eine übersichtliche Kapitel-Gliederung weisen den Weg durch das populäre Kultspiel. Worauf noch warten? Es darf gebaut, konstruiert und in Abenteuer eingetaucht werden. Viel Spaß! Umfang: 127 S. ISBN: 978-3-7415-2060-0
Inhalt: Schiefe Türme, schräge Brücken, Torbögen - alles können kleine Baumeister frei nach Fantasie oder mithilfe der beiliegenden Vorlagekarten erschaffen. Türme aus Kugeln sind ab sofort kein Problem mehr, denn bunte Keile geben den Kugeln Halt. Das Holzspielzeug aus stabilem Buchenholz für kreatives Stapeln, Bauen und Spielen nach eigenen Vorstellungen fördert Feinmotorik, Fantasie, Kreativität und Auge-Hand-Koordination. Mit 10 Vorlagekarten, beidseitig mit Bauvorschlägen zum nachbauen in 3 Schwierigkeitsstufen fordern kleine Baumeister. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung ohne Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168262451
Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel. Für 2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Wann sind wir da? Was machen wir heute? Mir ist so langweilig! Hört man das öfters, dann muss schnell mal eine Idee her. Bei den 50er Kartensets gehen die Ideen niemals aus. Auf 50 Karten werden zu den verschiedensten Themen Tipps, Tricks, Spiele und Quizfragen gegen Langeweile gesammelt. Egal, ob in den Ferien, bei Krankheit, auf der Reise oder in der Schule, nahezu überall können die 50er Kartensets dank handlicher Schachtel mithingenommen werden. So kommt garantiert keine Langeweile mehr auf! Systematik: 4.3/Y Standort: 4.3/Y 50 f
Inhalt: Info zu diesem Artikel Spielend lernen ? Wessen Tentakel können tödlich sein? Welches Krabbeltier ist ganz schön giftig? Spannende Fragen rund um Kraken, Löwen oder Spinnen geben Kindern die Möglichkeit ihr Wissen zu testen und zu erweitern Expedition Natur ? Die beliebte Reihe des moses. Verlags vermittelt Naturwissen auf eine spielerische Art und Weise. Perfekt für clevere Kids, die mehr über die Tiere erfahren wollen Kniffliger Rätselspaß ? Die kleinen Natur-Experten erhalten als Tipp nur eine rätselhafte Beschreibung und eine geheimnisvolle Illustration. Welches Tier steckt wohl dahinter? Humorvolle Illustrationen ? Die liebevoll gestalteten Quizkarten sehen nicht nur lustig aus, sondern liefern oft den entscheidenden Hinweis, um das Rätsel zu lösen Fantastische Tierwelt ? Um welches Tier es sich handelt erfahren mutige Abenteurer auf der Rückseite der Quizkarten. Zu jeder Antwort gibt es weitere faszinierende Informationen über das jeweilige Tier Systematik: Spiele Umfang: 50 Karten Standort: Spiele 50 w
Inhalt: Info zu diesem Artikel Spielend lernen ? Wer geht nachts auf Streife? Welches Tier lebt in stacheliger Rüstung? Spannende Fragen rund um Igel, Fledermaus, Spinnen oder Waschbär geben Kindern die Möglichkeit ihr Wissen zu testen und zu erweitern Expedition Natur ? Die beliebte Reihe des moses. Verlags vermittelt Naturwissen auf eine spielerische Art und Weise. Perfekt für clevere Kids, die mehr über die Tiere der Nacht erfahren wollen Kniffliger Rätselspaß ? Die kleinen Natur-Experten erhalten als Tipp nur eine rätselhafte Beschreibung und eine geheimnisvolle Illustration. Welches Tier steckt wohl dahinter? Humorvolle Illustrationen ? Die liebevoll gestalteten Quizkarten sehen nicht nur lustig aus, sondern liefern oft den entscheidenden Hinweis, um das Rätsel zu lösen Fantastische Tierwelt ? Um welches Tier es sich handelt erfahren mutige Abenteurer auf der Rückseite der Quizkarten. Zu jeder Antwort gibt es weitere faszinierende Informationen über das jeweilige Tier Systematik: Spiele Umfang: 50 Karten Standort: Spiele 50 w
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 4010168243917
Inhalt: ? Erweitert eure architektonischen Fertigkeiten und baut eure eigenen praktischen Konstruktionen. ? Lernt, wie man komplexe und geniale Mechanismen entwickelt und clevere Fallen baut. ? Entdeckt dutzende Beispiele, die ihr Schritt für Schritt in eurer Welt umsetzen könnt. ? Redstone anwenden ? Mechanismes erfinden ? Fallen bauen Umfang: 35 S. ISBN: 978-3-7415-2064-8
Inhalt: Das 2-in-1 Detektivspiel, das mit den Kindern "mitwächst". Diese neue 2023er-Version des Klassikers bietet mit seinem doppelseitigen Spielbrett gleich zwei Detektivspielvarianten in zwei Schwierigkeitsstufen an. Das Spiel eine eine sehr schöne Möglichkeit, Kinder an das Detektiv spielen heranzuführen. Die Rätsel sind kindgerechten aufgebaut sind 6 große Kinderfiguren, mit denen sich die Spieler durch die Räume bewegen und die Rätsel lösen. Das Spiel fördert Aufmerksamkeit und Kombinationsgabe. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Clue EAN: 5010996117434
Inhalt: Das Buch zum erfolgreichen ZDF-Rate-Quiz mit Johannes B. Kerner!In der beliebten Quizshow mit Johannes B. Kerner dreht sich alles um ungewöhnliche Fragen, verrückte Rätsel, witzige und besondere Personen, deren Hobbys, schräge Objekte und abstruse Tatsachen.Erstmals werden die 100 kniffligsten Fragen aus der Sendung - und deren verblüffenden Antworten - in diesem Buch versammelt. Ein unterhaltsames Lexikon des (un)nützen Wissens. Für alle Neugierigen, Besserwisser und Smalltalk-Künstler. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8437-2198-1
Inhalt: Hast du das Zeug zum Alleswisser? - In dieser Quizbox befinden sich 240 knifflige Fragen aus vielen Themengebieten. Das Quiz für alle, die es wissen wollen! Von Aristoteles bis Zoom, von Schulbildung bis zu Phänomenen des Alltags: Dieses Quiz deckt mehr als nur das klassische Allgemeinwissen ab und ist eine ganz besondere Herausforderung für alle Quizfreunde! Was hilft gegen Weinen beim Zwiebelschneiden? Wer oder was ist der Blaue Reiter? Die Themen des Quiz sind außergewöhnlich vielfältig und mit den Antworten auf der Kartenrückseite kann jeder noch etwas lernen. Egal ob groß oder klein - der muntere Rätselspaß aus dem moses. Verlag eignet sich für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren und Erwachsene, und ist sowohl allein als auch im Team rätselbar. Die Karten sind aus umweltfreundlichem FSC®-zertifiziertem Papier hergestellt und befinden sich in einer hochwertigen und schön gestalteten Schachtel mit magnetischem Klappdeckel. So eignet sich das Quiz auch wunderbar als Geschenk oder kleines Mitbringsel für Quiz-Fans. Systematik: Spiele Umfang: 100 Karten Standort: Spiele Alle
Inhalt: Der beeindruckende Lebensbericht Paul Newmans basiert auf einem Sensationsfund von mehr als 80 Stunden Tonaufnahmen, die er - teils in Interviewform, teils als Monolog - aufzeichnete und die erstmals von der Familie freigegeben wurden. Er beschreibt eindrücklich seine Entwicklung von einem unsicheren jungen Mann, der neidisch ist auf andere männliche Stars seiner Zeit wie Marlon Brando und James Dean und sich scheut in eine Kamera zu sprechen, über einen aufstrebenden Hollywood-Newcomer, bis hin zu der Legende Paul Newman, als die wir ihn erinnern. Er hadert darin auch mit seiner Rolle als Symbol für Männlichkeit und Sexyness, ein Hadern, das in der Kindheit angelegt wurde. Newman hatte zeitlebens das Gefühl seine Mutter liebe ihn nur, weil er ein schönes und vorzeigbares Kind sei. Er erzählt von größtem Hollywood-Glamour, aber auch von den Abgründen, die damit einhergehen. Offen und ehrlich schaut Newman auf sein Leben zurück, auf seine gescheiterte Ehe, sein Alkoholproblem, den traumatisierenden Tod seines Sohnes, aber auch auf seine großen Erfolge, filmisch, philanthropisch und persönlich. Erfrischend direkt, ehrlich und schnörkellos. Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-641-29734-3
Inhalt: Umfangreiche Sammlung mit Bastelarbeiten aus verschiedenen Materialien - Papier, Holz, Windowcolor. Systematik: Yd Umfang: 143 S. : zahlr. Ill. Standort: Yd gros ISBN: 978-3-7724-5828-6
Inhalt: Mit Wachsplatten verzierte Kerzen, Weihnachtswichtel aus Tontöpfen, ein freundlicher Weihnachtsmann und kleine Baumanhänger aus Sperrholz, Sterne in Windowcolortechnik oder aus Papier und vieles mehr. Systematik: Yd Umfang: 143 S. : Ill. Standort: Yd gros ISBN: 978-3-7724-5837-8
Inhalt: Das Große Gartenquiz ist ein abwechslungsreicher Wissenscheck für jeden, der gerne sät, pflanzt und erntet: Egal, ob es sich um Blumen auf der Fensterbank, Kräuter auf dem Balkon oder den Apfelbaum im Garten handelt. Bei jeder unterhaltsamen Frage wächst die Lust auf Gärtnern. Das ideale Geschenk für alle mit grünem Daumen. 150 Karten in einer Geschenkbox, mit ausführlichen Antworten Systematik: Spiele Umfang: 150 Karten Standort: Spiele groß
Inhalt: Ein lustiges Leiterspiel mit robustem Material. Welche Maus erreicht wohl zuerst das Windrad und gewinnt das Spiel? Wer an der Reihe ist, würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl rückt man mit der Spielfigur vor. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Spielfeld stehen. Landet man am Ende des Zuges auf einem blauen Feld, kommt die Leiter ins Spiel, die an diesem Feld beginnt oder endet, entsprechend zieht die Figur hinauf oder hinab. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele gros EAN: 4001504405533
Das Rätsel der blutigen Schere Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Raets
Inhalt: Die WM in Katar spaltet die Fußballwelt. Das Buch von Jan Busse und René Wildangel liefert eine einzigartige, differenzierte Darstellung. Ausgewiesene Expertinnen und Experten geben spannende Einblicke in einen wenig bekannten Fußballkosmos. Sie stellen den Fußball in der gesamten Region des Nahen Ostens und Nordafrikas als Machtfaktor der Regierenden, aber auch als subversive Gegenkultur vor. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-7307-0609-1
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Hundert Jahre nachdem Throal seine Tore erstmals der neuen Welt öffnete, ist Kaer Moar immer noch verschlossen. Kaer Moar stirbt, die Bevölkerung siecht dahin. Tief unter der Erde, von der Welt vergessen, dient Kaer Moar den Dämonen als grausames Spielfeld. Ihnen sind die Bewohner schutzlos ausgeliefert, aber auch unter ihnen selbst kommt es immer häufiger zu Auseinandersetzungen. Und keine Hilfe oder ein Ende dieses Schreckens scheint in Sicht. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-387-2
Der Fluch des Pharaos Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Fluc
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.J'role ist ein junger Mann, der unter dem schrecklichen Fluch leidet, unfreiwilliger Wirt für einen jener Dämonen zu sein, die seit Jahrhunderten die Erde verwüsten. Als ihm ein Dieb-Adept begegnet, der Ork Garlthik Einauge, erliegt er dem Lockruf des Abenteuers und begleitet den Ork. Doch verfolgt von mächtigen Feinden, besessen von seinem Dämon und dem verführerischen Versprechen eines magischen Rings, entdeckt J'role sehr bald, dass es Schlimmeres gibt, als sein Leben in einem langweiligen Dorf zu fristen ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-379-7
Der Pate von Chicago Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Pate
Der Rote Engel Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Rote
Inhalt: Zu jedem Anlass der richtige Vers In dieser stabilen Box finden sich 20 liebevoll gestaltete Karten mit hummeligen Kitzel- und Fingerspielen (inkl. einfacher Bewegungsanleitungen), sowie Trostversen und Reimen für jede Tages- und Jahreszeit. Honig ist süß, kitzel die Füß. Du bist es auch, kitzel den Bauch! Sprachförderung leicht gemacht Kleine Kinder lieben Reime und Fingerpiele. Hier kann das Kind jeden Tag eine Karte auswählen, die dann gemeinsam angeschaut, vorgelsen und gespielt wird. So finden Fingerspiel und Reime ihren festen Platz im Alltag und fördern auf spielerische Art und Weise die sprachliche und motorische Entwicklung des Kindes. -- Spielerische Förderung der Sprachentwicklung: 20 Finger- und Kitzelspiele, Trostverse und Reime -- Liebevolle Illustrationen: für alle Fans der kleinen Hummel Bommel -- Werige Box mit 20 stabilen Karten: tolles Geschenk für Kleinkinder -- Perfekt für kleine Kinderhände: Dicke Pappkarten und handliches Format -- Geprüfte Qualität: Das Buch unterliegt strengen Sicherheitsanforderungen und regelmäßigen Qualitätskontrollen nach europäischer Spielzeugsicherheitsrichtlinie Systematik: Spiele Standort: Spiele Baby
Inhalt: Der weltumspannende Erfolg von Sudoku hat es gezeigt: Überall auf unserem denksportlichen Globus gibt es Rätselschätze zu entdecken. Andreas Findholt ist auf Schatzsuche gegangen und präsentiert in diesem Buch die schönsten Funde: Neben Sudoku und Kakuro finden alle Rätselrater der neuen Generation spannende Rätsel wie Diago, Slither Link, Oktogon, Fyrtårn, Cobweb, Voisinage, Sternenhimmel, Mapa de Isla und viele weitere Herausforderungen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-86415-562-8
Inhalt: Der nächste Spieleabend steht an, aber es fehlt noch das passende Spiel? Die große Spielesammlung für die ganze Familie steckt voller Spiele, die euch als Familie oder Freunde für Stunden voller Spaß zusammenbringen. 50 originelle, spannende und witzige Spiele werden euch dazu herausfordern, die Gedanken der anderen zu lesen, zu bluffen, Strategien zu entwickeln, schnell zu denken oder mit euren Mitspielern zusammenzuarbeiten.Für alle Spiele braucht ihr nichts weiter als Papier, Stifte oder sonstiges Material, das ihr sowieso zuhause habt. Ein abwechslungsreicher Spielspaß für den Spieleabend mit Freunden oder der ganzen Familie! Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-7453-1097-9
Die rechte und die linke Hand der Parodie - Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Schüren Verlag GmbH (2019)
Inhalt: Ende der 1960er-Jahre war das Western-Genre zu einer phantasielosen und gewalttätigen Dauerballerei erstarrt ? bis Bud Spencer und Terence Hill auftauchten. Mit ihren Filmen "Die rechte und die linke Hand des Teufels" (1970) und "Vier Fäuste für ein Halleluja" (1971) fegten sie den apokalyptischen Trübsinn mit entschlossener Leichtigkeit aus den Kinosälen heraus und sorgten stattdessen für schallendes Gelächter in der staubigen Prärie. Anstelle pathetischer US-Pioniere oder heimtückischer Italo-Outlaws à la Leone traten nun plötzlich zwei völlig neuartige Leinwand-Helden auf den Plan, die das Genre revolutionierten und es zugleich an seinen Endpunkt führten. In parodistischem Affront kreisten ihre Filme um ein ungleiches Brüderpaar, das sich statt blutiger Shootouts lieber skurrile Wortgefechte und schwungvolle Cartoon-Schlägereien lieferte und dabei mit verspielt-naiver Situationskomik die Herzen von Millionen Zuschauern eroberte.Christian Heger nimmt in bewusster Abgrenzung von oberflächlichen Trivial-Infos und sensationsgieriger Star-Reportage eine Einordnung des Phänomens Spencer/Hill in den kulturhistorischen Kontext vor, untersucht die komischen Wirkungsprinzipien ihres dualistischen Spiels und stellt die wichtigsten Köpfe und Motive ihres filmischen Universums vor. Zudem werden sämtliche Filme von Bud Spencer und Terence Hill mit Stabangaben, Inhalt und Kurzkritik besprochen. Ein eigenes Kapitel zur deutschen Verleih- und Synchrongeschichte rundet das Buch ab.Für die durchgesehene Neuauflage des erstmals 2009 erschienenen Bandes wurde die Spencer-/Hill-Filmografie aktualisiert und ergänzt und zudem die Lesefreundlichkeit durch die Übersetzung fremdsprachiger Filmtitel und Zitatpassagen erhöht. Ein zusätzliches Kapitel befasst sich mit dem großen öffentlichen Revival der beiden Leinwand-Helden während der letzten Jahre ? geprägt durch Kino-Comebacks, unverhoffte Erfolge jenseits der Leinwand und eine überwältigende Vielzahl popkultureller Würdigungen durch die eingeschworene Fangemeinde. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7410-0096-6
Die Stimme aus dem Jenseits Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Stim
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Lange Zeit glaubt Releana, dass die größte Gefahr für ihre beiden Kinder von ihrem Mann J'role ausgeht - doch dann kehren die Theraner zurück, die ehemaligen Beherrscher des Landes. Nach der Entführung ihrer Kinder und ihrer eigenen Versklavung erkämpfen sich J'role und Releana die Freiheit von den Theranern, nur um in die Hände der Kristallpiraten zu fallen. Und diese Begegnung ist es auch, von der das Schicksal des Landes abhängt ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-380-3
Inhalt: Diese Hunde haben viel angestellt: von beschädigten Möbeln bis hin zu stinkenden Hinterlassenschaften auf dem Teppich. Jetzt reicht's! Es wird Zeit, die Schuldigen hinter diesen Untaten zu ermitteln, bevor das Herrchen zurückkommt. Sieh dir die Hinweise an und versuche herauszufinden, welcher Hund hinter dem jeweiligen Malheur steckt. Mit logischer Deduktion findet man heraus, welcher Hund es war. Wähle eine Aufgabe und lege das entsprechende Tatort-Plättchen auf das Spielbrett. Versuche nun, mithilfe der Hinweise auf der Aufgabenkarte herauszufinden, wohin du die enmzelnen Hundefiguren stellen musst. Wenn du alle Hinweise umgesetzt und erkannt hast, welcher Hund vor dem Tatort-Plättchen sitzt, hast du gewonnen. Für 1-+ Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Dog EAN: 4005556764136
Inhalt: "Yppolita wird mich hassen, solange sie lebt. Das weiß ich ganz genau. Sie wird unentwegt auf Rache sinnen und eines Tages wiederkehren, um den Thron zurückzuerobern. Es wird einen Krieg geben, der viele unserer Besten das Leben kosten wird. Das darf nicht geschehen. Darum, Hana, wirst Du meine Schwester in die Trollzacken führen und sie dort erschlagen und vergraben." Hana hob die Hand zum Gruß und verließ den Raum. Es stand ihr nicht an, ihrer Königin zu widersprechen ... Umfang: 302 S. ISBN: 978-3-86889-634-3
Inhalt: Der Tag der Entscheidung in der Schlacht an der Misa. Wenn es den vereinten Armeen aus Gareth und Festum hier nicht gelingt, den Heerzug der Mordbrenner, Beschwörer und Dämonen zum Stehen zu bringen, dann wird das Bornland untergehen, von der Blutgier Borbarads und seiner Schergen vernichtet...Nur die Barden werden dann noch vom prachtvollen Land am Born und seinen tapferen Bewohnern künden. Umfang: 685 S. ISBN: 978-3-86889-630-5
Inhalt: Während der Dämonenmeister im östlichen Aventurien zusehends an Macht gewinnt, tritt der Inquisitor Zoltan seine erste Mission an: In der Reichsstadt Perricum soll er einen Gestaltenwandler entlarven. Doch im Lauf der Untersuchungen wird sein Verdacht auf die eigene Kirche gelenkt, und er entfernt sich immer weiter vom Weg der Inquisition... Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-95752-451-5
Inhalt: Donnerbach im Jahre 3 Hal: Der junge Taron von Gratenbach träumt davon, als Novize im Tempel der Göttin Rondra aufgenommen zu werden. Doch bald muss Taron erkennen, dass die Weihe nicht die einzige Prüfung der grimmigen Leuin ist. Tief in ihm gärt eine Wut, die ihn zwischen Pflichterfüllung und Leidenschaft zerreißt. Lange irrt er rastlos durch Aventurien, bis er schließlich seine Bestimmung im Kampf gegen eine Bedrohung findet, die ganz Aventurien in ihre Gewalt bringen will ... Umfang: 356 S. ISBN: 978-3-96331-443-8
Inhalt: Raidri Conchobair, der vollendete Meister der Schwertkunst und einer der größten lebenden Helden Aventuriens, kämpft gegen Borbarad und seine Dämonenhorden. Die offizielle Autobiographie des berühmten Schwertkämpfers schildert seine aufregendsten Abenteuer: die Irrfahrten der Seeadler von Beilunk, die jahrelange Suche nach der Zitadelle der Dämonen, die Gewinnung des Schwertes Siebenstreich und die Entscheidungsschlacht gegen Borbarad. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-96331-065-2
Inhalt: Borbarad ist zurückgekehrt, der Dämonenmeister, der größte Beschwörer Aventuriens ... Der legendäre Schwertkönig Raidri Conchobair und seine Gefährten sind die einzigen, die das drohende Ende eines ganzen Zeitalters verhindern können; doch ihr Weg führt unversehens in die Klingen und Klauen von Borbarads Dämonenheer ... Umfang: 294 S. ISBN: 978-3-96331-062-1
Inhalt: Raidri Conchobair gilt seit über dreißig Jahren als vollendeter Meister der Schwertkunst und als größter lebender Held Aventuriens. Dies ist die offizielle Autobiographie des Schwertkönigs - aus der Feder von DSA-Altmeister Hadmar von Wieser. Umfang: 324 S. ISBN: 978-3-96331-063-8
Inhalt: Thalionmel - dieser Name gebietet Ehrfurcht in den Tempeln und an den Feuern Aventuriens, denn unter den furchtlosen Heiligen der Kriegsgöttin Rondra war Thalionmel die tapferste, als es darum ging, die Heimat gegen den Ansturm der Feinde zu verteidigen. Als Tochter einer horasischen Landadelsfamilie führt die junge Thalionmel ein heiteres, behütetes Leben, bis ein schwerer Schicksalsschlag sie nach Neetha führt. Im Tempel des Sieges findet sie Annahme und Trost, doch halten die Götter noch manche Versuchung und manche Prüfung für sie bereit, bevor sie Rondra, der Herrin, das größte Opfer bringen kann. Dieser Band vereint Ina Kramers Romane 'Die Löwin von Neetha' und 'Thalionmels Opfer' in dieser packenden Geschichte über das Leben eines aventurischen Idols. Umfang: 440 S. ISBN: 978-3-96331-951-8
Inhalt: Borbarads Dämonenhorden haben große Teile Aventuriens besetzt und verwüstet. Die überlebenden Zeugen der Offenbarung des Lichtvogels brechen auf, die Schlüssel der Elemente für die Menschheit zu erringen. Schon ihr erster Weg führt sie von Aventurien in das sagenumwobene Güldenland. Umfang: 236 S. ISBN: 978-3-96331-067-6
Inhalt: Aventurien - ein Kontinent voller spannender Abenteuer, doch nicht jedes führt Helden in den Kampf gegen Drachen, auf ein Schlachtfeld oder in eine unheimliche Ruine. Manche Heldentat wird im Namen der Liebe und der rahjanischen Leidenschaft vollbracht. Dieser Kurzgeschichtenband enthält erotische Geschichten, die den Leser nach Aventurien entführen. Erfahre mehr über die Beziehung zwischen Kaiserin Rohaja und ihrem Gemahl, Markgraf Rondrigan Paligan, die tragischen Liebschaften des Patriarchen von Al'Anfa, Amir Honak, oder über das Liebesleben der wohl bekanntesten Magierin ganz Aventuriens, der berüchtigten Nahema ai Tamerlein. Fesseln der Lust ist eine erotische Kurzgeschichtenanthologie in der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 408 S. ISBN: 978-3-96331-059-1
Inhalt: Die mächtigen al'anfanischen Granden haben auch unter der Herrschaft des Schwarzen Generals Oderin du Metuants nicht aufgehört, ein Netz der Intrigen zu spinnen. Als Oderin einen Feldzug plant, der Al'Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch Amir Honak, der Patriarch und höchste Borongeweihte des Imperiums, verweigert dem Schwarzen General den Segen, denn der düstere Totengott schweigt. Die Truppen stehen vor den Toren und langweilen sich, der Boronszug droht zu scheitern. Während tief unter dem Silberberg Verschwörer den Sturz des Generals voranreiben, sammeln sich in den Dschungeln vor der Stadt jene Unzufriedenen, die schon einmal die blutigen Hände gegen die Herren Al'Anfas erhoben haben. Es ist Zeit, neue Bündnisse zu schließen. Doch wem kann man vertrauen in dieser Stadt, in der sich jeder selbst der nächste ist? Es handelt sich um einen Sammelband der beiden Romane Rabenerbe und Rabenbund. Umfang: 804 S. ISBN: 978-3-96331-805-4
Inhalt: Sie haben gelitten, geblutet und ihre Wunden geleckt. Aber die mächtigen Granden Al'Anfas haben auch unter der Herrschaft Oderin du Metuants nicht aufgehört, die Fäden zu spinnen, die hinter den Kulissen die Geschicke der Schwarzen Perle lenken. Als der Schwarze General einen Feldzug plant, der Al'Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch vieles hat sich verändert in der Stadt, seit die Terrorherrschaft der Duumvirn ein blutiges Ende gefunden hat. Neue Bündnisse werden geschlossen, neue Feindschaften entstehen, und während man im Geheimen bereits den Sturz des Generals vorbereitet, ringt die Brut der Raben um ihr Erbe. Rabenerbe bildet den Auftakt eines Zweiteilers um Intrigen, Macht und Dekadenz und führt in die wohl sinnlichste wie auch gefährlichste Stadt Aventuriens - Al'Anfa. Die Geschichte wird im Roman Rabenbund fortgesetzt. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-653-3
Inhalt: »Seht das Rad ?Es ist zerbrochen vor der Zeit!Ließ uns zurück in Bitterkeit.Der Speichen fünf sind ihm gebliebenIhre Namen sei?n hier aufgeschrieben:Sind Haß, Schmerz, Zorn und Not und Wut.In Bächen fließen Trän? und Blut!«Diese prachtvoll ausgestattete Gesamtausgabe enthält das erzählerische Werk Ulrich Kiesows, des geistigen Vaters der Spielwelt Aventurien. Durch seinen frühen Tod wurde der rund 1.000 Seiten umfassende Roman "Das zerbrochen Rad" zu seinem Vermächtnis, das in Deutschlands erfolgreichstem Fantasy-Rollenspiel bis heute lebendig ist.Diese Ausgabe umfasst neben den beiden Teilbänden "Dämmerung" und "Nacht" mit "Der Scharlatan" auch den Auftakt zur epischen Geschichte, die Kiesow in "Das zerbrochene Rad" zu Ende brachte. In Aventurien hatte dieser Erzählbogen weitreichende Folgen und legte den Grundstein für die Kampagne um die legendären Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad.Die Erzählung "Der Göttergleiche" sowie der Roman "Die Gabe der Amazonen" komplettieren Ulrich Kiesows erzählerisches Werk in der Romanreihe von Das Schwarze Auge. Umfang: 1856 S. ISBN: 978-3-95752-299-3
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: In 80 Fragen um die Welt - Essen und Trinken In 80 Quizfragen zum Thema Essen & Trinken führt dieses spannende Kartenspiel rund um die Welt. Im Multiple-Choice-Verfahren muss zu jeder Frage aus vier Antwort-Möglichkeiten die richtige herausgefunden werden. Außerdem liefert das Quiz interessante Zusatzinfos zu den kulinarischen Besonderheiten. Das handliche Quiz-Kartenspiel eignet sich für unterwegs - oder als originelles Geschenk für Foodies und alle, die sich schon auf ihre nächste Reise freuen. Systematik: Spiele Umfang: 80 Karten Standort: Spiele Esse
Exploding Minions Ein Kartenspiel für Liebhaber von Bananen und Explosionen und Flammenhörnern und...natürlich Feuerhydranten. Exploding Kittens, Los Angeles (USA)
Standort: Spiele Expl
Inhalt: In dieser Hörbuch-Sammlung entführen wir dich in die erotische Welt des Schwarzen Auges. Du erhältst die eingesprochene Version des 'Rahjasutra', welches die Lebensweisheiten der tulamidischen Rahjakirche enthält sowie elf erotischen Kurzgeschichten aus dem Band 'Fesseln der Lust'. Hier erfährst du mehr über die lustvollen Abenteuer Kaiserin Rohajas oder des Erzmagiers Thomeg Atherion. Kurzgeschichten Fesseln der Lust 20:11 Der Levthansweg 104:21 Ein Hund 90:22 Rahjanisches Ränkespiel 69:40 Der Rote Ritter 92:00 Das Glück der Feen 60:00 Rakorium Muntagonus 52:39 Amir und die Piraten 91:02 Schloss Rohajaslust 39:46 Die Rache des Erzmagus 104:50 Blick in den Spiegel 36:41 Warnhinweis Amir und die Piraten beinhaltet einige sehr explizite und gewalttätige Beschreibungen bis hin zu sexueller Gewalt. Die Chroniken von Zirbel und Lutti sind weniger explizit, dafür spielen hier, wie in der Geschichte Fesseln der Lust, die Themen Dominanz und Unterwerfung eine größere Rolle. Der Rote Ritter und Schloss Rohajaslust sind teilweise sehr explizit in der Darstellung erotischer Inhalte. Blick in den Spiegel beschreibt einige gewalttätige Szenen. Unabhängig davon, sind die dortigen Erotikszenen ebenfalls sehr explizit. Umfang: 910 Min. ISBN: 978-3-96331-161-1
Inhalt: Als einer der besten Kenner des brasilianischen Fußballs hat Thomas Kistner zur anstehenden Fußball-WM seinen Bestseller »FIFA-Mafia« überarbeitet und die mafiösen Strukturen dort recherchiert. Das erschütternde Ergebnis präsentiert er hier. »FIFA-Mafia« beschreibt, wie sich rund um den beliebtesten Sport der Welt ein skrupelloses Netzwerk etablieren konnte, erklärt die manipulative, opportunistische Politik des Verbandes und zeigt dessen globale Verflechtungen mit der organisierten Kriminalität auf. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-426-41416-3
Inhalt: Foto! Man versucht, die Safaritiere so vor der Kamera in Szene zu setzen, wie es die jeweilige Aufgabenkarte vorgibt. Man wählt eine Aufgabe, nimmt die Tiere, die man für die Herausforderung benötigt und bringt sie in die richtige Position auf dem Spielfeld, damit sie die Darstellung auf der Aufgabenkarte wiedergeben. Das Vorschul-Lernspiel bietet 60 Aufgaben in vier ansteigenden Anforderungsstufen. Beim spielen werden Planen, Problemlösen, visuelle Wahrnehmung, Sprache und Auge-Hand-Koordination trainiert. Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 5414301525295
Inhalt: Stoppt das Gangsterfahrzeug! Kannst du die Gangster an der Flucht hindern? Versperre ihnen alle Fluchtwege mit den Einsatzfahrzeugen.. 80 aufregende Verfolgungsjagden warten auf dich. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen. Für 1-1 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gang EAN: 5414301519218
Gewohnheiten ändern Mit neusten Methoden der Psychologie dein Mindset ändern und Ziele erreichen für mehr Erfolg. Mehr Selbstdisziplin lerne RedFOX Verlag (2022)
Inhalt: Mit den richtigen Gewohnheiten dein Leben verbessern! Hast du dir im Laufe deines Lebens schlechte Gewohnheiten angeeignet, die dich daran hindern, deine Ziele zu erreichen? Und möchtest du gerne die beste Version deiner selbst sein? In diesem Ratgeber erfährst du, wie Gewohnheiten entstehen, wie sie uns schaden oder helfen können und wie du neue Gewohnheiten in deinem Leben etablieren kannst! Das Nutellabrot am Morgen, die Kippe in der Mittagspause, abendliches Faulenzen auf dem Sofa mit einer Tüte Chips. Solche Gewohnheiten nehmen einen großen Teil unserer Freizeit ein und bestimmen schlussendlich die Qualität unseres Alltags. Viele dieser Angewohnheiten sind seit Jahren oder sogar Jahrzehnten in unserem Leben verankert, schaden uns jedoch auf langer Sicht. Wenn auch du lästige Gewohnheiten in deinem Leben hast, welche du gerne loswerden würdest, ist dieses Buch genau das Richtige für dich. In diesem Ratgeber lernst du, wie Gewohnheiten überhaupt entstehen, was im Gehirn passiert bei der Aneignung neuer Gewohnheiten und wie lange es dauert, bis sie automatisiert ablaufen. Außerdem stelle ich dir eine Reihe von unterschiedlichen Gewohnheiten vor, die du ganz einfach erlernen und damit dein Leben verbessern kannst. Mit den besten praktischen Methoden und Tricks schaffst du es mühelos, diese in dein Leben zu integrieren. Du hast selbst in der Hand, welcher Mensch du werden kannst - nutze deine Chance! Kaufe jetzt dieses Buch, wenn du an dir und deinem Leben arbeiten möchtest! Lass dich von veralteten Gewohnheiten nicht bremsen! Umfang: 106 S. ISBN: 978-3-7546-8570-9
Inhalt: Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2! Laufzeit: 4:50:13 Umfang: 290 Min. ISBN: 978-3-96331-597-8
Inhalt: Geht die Katze aus dem Haus, tanzen die Mäuschen auf dem Tisch herum. Aber aug´fgepasst: Die Katze liegt schon auf der Lauer. Plötzlich hebt sie den Becher an. Zeigt der Würfel die vereinbarte Zahl oder Farbe, schnappt sie blitzschnell zu. Wie viele langsame Mäuschen kann sie unter ihrem Becher fangen?
Inhalt: Michaela May steht für vieles: das Urmünchnerische, Bodenständigkeit, unbändige Reiselust, Wohltätigkeit und schauspielerisches Können. Doch hinter ihrem strahlenden Lächeln verbirgt sich viel Ungesagtes. In ihrer Autobiografie beschreibt May ihre Familie - die lustige Oma Fanny, ihre Eltern, die ihr die Liebe zur Bühne und zur Musik in die Wiege legen, und die Geschwister, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie erzählt von ihrem Weg über den Tanz zu den ersten Rollen in Film und Fernsehen, von ihrer Liebe zur Natur und dem Durst nach Freiheit. Michaela May öffnet dem Leser mit diesem Buch eine Tür, die bislang verschlossen blieb, zeigt sich nicht nur als Schauspielerin, sondern auch als Tochter, Schwester, Freundin und Partnerin. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-492-60072-9
Inhalt: Autor James Ball ist ein waschechter Musik-Nerd. In "Isn't it ironic" gibt er fundierte Antworten auf Fragen, die in bekannten Songs gestellt werden. Von den Beatles bis zu Beyoncé ? dieses Buch ist ein wilder Ritt durch die Geschichte des Pops und das ideale Geschenk für alle Musikliebhaber und um-die-Ecke-Denker."What is love?", "How soon is now?", "Who let the dogs out?" ? es sind die großen Fragen, die das Leben stellt und manchmal Sängerinnen oder Sänger von berühmten Pop-Songs. Mit feinem Witz und Augenzwinkern gibt Journalist und Autor James Ball darauf wissenschaftlich fundierte Antworten. Aus Liedern von Stars wie Elvis, den Beatles, aber auch von The Verve oder Rihana erfährt man existenziell Wichtiges für alle Lebenslagen.Darunter auch:- ob man einen Menschen mit einem Lied töten kann (Gloria Gaynor),- was wirklich ironisch ist (Alanis Morisette),- wer die Welt regiert (Beyoncé).Das perfekte Geschenk für Liebhaber von Pop-Musik und für alle neugierigen Leser. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-426-45618-7
Inhalt: Tolles Quiz für alle Weltenbummler, Abenteuer und Entdecker Spannende Reise um die Welt in 80 Quizfragen Für Globetrotter ab 12 Jahre Originelles Geschenk für Reiselustige und gegen Fernweh Kartenspiel in einer stabilen Box mit 80 Quizfragen (Maße: 9,6 x 9,3 cm) Welcher Entdecker reiste als Erster von Europa nach China? Was macht den Vaadhoo-Strand auf den Malediven so besonders? Und wie heißt das frühere Ceylon heute? Das spannende Kartenspiel führt in 80 Quizfragen rund um die Welt. Zu jeder Frage muss im Multiple-Choice-Verfahren aus vier Antwort-Möglichkeiten die richtige herausgefunden werden. Außerdem liefert das Quiz interessante Zusatzinfos, die zeigen, wie vielfältig und aufregend unsere Welt ist. Das handliche Quiz-Kartenspiel eignet sich wunderbar für unterwegs - oder als Geschenk für alle, die von einer Weltreise träumen. Umfang: 80 Karten Standort: Kart
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zehn Jahre sind vergangen, seit Alina mit jenem Dämon brach, der sie beherrschte und aufs grausamste quälte. Zehn Jahre der Einsamkeit und des Schweigens. Doch dann folgt sie erneut einem Hilferuf aus dem Blutwald - und gerät in eine tödliche Falle. Denn im Blutwald hausen noch schrecklichere Wesen als Dämonen ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-385-8
Inhalt: Günther Beyer hat Methoden entwickelt, wie jeder seine Konzentration schulen und Reizüberflutung mindern kann. Mithilfe zahlreicher Übungen trainieren Leser beispielsweise die Fähigkeit, schneller zu lesen und mehr zu verstehen. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-86415-114-9
Inhalt: Kleider machen Leute - auch in diesem Vorschulspiel mit 80 Aufgaben. Weil das Wetter heute völlig verrücktspielt, gibt es hier sogar vier Jahreszeiten an einem Tag! Wer kann den Figuren helfen, sich passend zu kleiden? Doch aufgepasst! Die Reihenfolge, in welcher man sie anzieht, ist sehr wichtig. Das Lernspiel für Vorschulkinder basiert auf dem Bestseller "Farbcode". Die Kinder lernen spielerisch Farben, Reihenfolgen und Orientierung. Die Box dient als Halterung und sichere Aufbewahrung und enthält acht transparente Flächen mit Mustern und farbigen Flächen und vier transparente Flächen mit Figuren sowie ein Aufgabenheft mit 80 Herausforderungen und Lösungen. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Kunt EAN: 5414301525356
Inhalt: Mit LEGO Mindstorms EV3 programmieren lernen!- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit "LEGO MINDSTORMS programmieren" von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet."LEGO MINDSTORMS programmieren" enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden. Umfang: 278 S. ISBN: 978-3-96088-929-8
Inhalt: Mario, Luigi, Peach, Bowser und Yoshi rasen zur Ziellinie, aber wer liegt in Führung? Folge den Hinweisen und platziere die Rennfahrer an der richtigen Position auf der Rennstrecke. Findet heraus wer den Siegerpokal mit nach Hause nehmen kann, und wessen Siegchancen am Grünen Panzer scheitern. 40 kniffelige Aufgaben in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen warten darauf, gelöst zu werden. Das Spiel fördert logisches und lösungsorientiertes Denken, Beobachten und Schlussfolgern. Für 1-beliebig Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mari EAN: 4005556765362
Inhalt: Diese Spielsammlung bringt die schönsten Spielschätze zusammen! Wer hilft Bauer Bert am besten? Wer kauft die leckersten Früchte auf dem Amrkt? Und wer weiß, wo sich die frechen Tiere auf der Weide versteckt haben? 10 Spielideen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer ermöglciehn einen gelungenen Einstieg in die Welt der Spiele. Bei klassischen, kooperativen und spannenden Brett-, Memo- und Kartenspielen vergeht die Zeit wie im Flug.
2 Spielpläne je 3 Pferde, Kühe, Schweine und Schafe je 2 rote Äpfel, Pflaumen, Eier, Käseecken, Salate und Karotten 1 Bauer 1 Punktewürfel 1 Farbwürfel 1 Mond 1 Spielanleitung 32 Spielkarten 32 Memokarten 4 Einkaufslisten 3 Bauernhofscheiben Systematik: Spiele Standort: Spiele Mein
Mein erstes Wimmelpuzzle - Bauernhof mit 3 Vorlesegeschichten & Holzfigur jedes Teil passt an jedes = über 5000 Puzzlemöglichkeiten Haba, Bad Rodach
Standort: Spiele Mein
Inhalt: Wer kommt mit in die bunte Bauernhof-Welt von Gans Greta? Hier auf dem Land ist viel los: Überall gibt es Tiere zu entdecken, die Bäuerin kümmert sich um die Wäsche und auf der Straße und den Wiesen sind eine Menge Leute unterwegs. Die frei kombinierbaren Puzzleteile bieten viele lustige Details für kleine Entdecker.
Mein erstes Wimmelpuzzle - Stadt mit 3 Vorlesegeschichten & Holzfigur jedes Teil passt an jedes = über 5000 Puzzlemöglichkeiten Haba, Bad Rodach
Standort: Spiele Mein
Inhalt: Wer kommt mit in die bunte Stadt-Welt von Katze Karla? Hier auf der Strßae ist viel los: Die Feuerwehr ist im Einsatz, die Kinder spielen mit Wasser, einem Ball und fahren Roller und auf den Gehwegen sind eine Menge Leute unterwegs. Die frei kombinierbaren Puzzleteile bieten viele lustige Details für kleine Entdecker. Systematik: Spiele Standort: Spiele Mein
Inhalt: Mit diesem Guide fängt der Spielspaß mit Minecraft erst richtig an!Ob als ruheloser Geist Karl, legendärer Herobrine oder auf dem Rücken eines fliegenden Schweins ? in seinen beliebten YouTube-Videos trollt der bekannte Let's Player Ascalter seine Mitspieler. In diesem Buch zeigt er dir, wie du deine eigenen Trolls planst. Schlüpfe in verschiedene Rollen, mache dich unsichtbar und schicke sodeine Mitspieler auf spannende Abenteuer. Dieses Buch erklärt dir Schritt für Schritt, wie du die cleveren Trolls von Ascalter nachspielen kannst ? inklusive aller nötigen technischen Komponenten wie Plug-ins und Befehlen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-95971-505-8
Inhalt: 5 Motive mit 2, 3 und 4 Puzzleteilen mit Holzfigur und Plättchen zum Spielen und Zuordnen große Teile für kleine Hände aus stabiler Pappe Systematik: Spiele Standort: Spiele Mein
Inhalt: Die Elterntiere des Bauernhofs machen ein großes Fest! Deshalb muss Hannes Hahn heute Abend die Tierkinder ins Bett bringen. Doch das ist gar nicht so leicht, denn sonst soll er ja die Tiere morgens wecken. So rutscht ihm von Zeit zu Zeit ein "Kikeriki!" heraus und dann sind alle wieder wach. Könnt ihr Hannes Hahn helfen, damit am Ende doch alle Tierkinder schlafen?
Inhalt: Das Spiel bietet Ihrem Kind vielfältige Aktivitäten rund ums Fühlen und Tasten. Die schönen, griffigen Holzteile laden zum freien Spielen ein und fördern dabei spielerisch die Feinmotorik. Die zwei Fühlspiele führen an das Spielen nach Regeln heran.
Inhalt: Beliebte Kinderlieder laden zum Mitsingen ein - mit Noten und Gitarrenakkorden. Mit Liedern für jede Gelegenheit: zum Spielen, Tanzen und Schlafen gehen. Singen macht Spaß! Umfang: 11 S. ISBN: 978-3-473-43970-6
Inhalt: Auf der Spur eines spektakulären Rätsels Eine einsame Insel im Ozean. Bewohnt nur von einem einzigen Namenlosen. Er weiß nicht, wie er heißt und wo er sich befindet. Doch in dieser eigenartigen neuen Welt, in der er gelandet ist, muss er ums Überleben kämpfen. Er lernt, sich selbst zu helfen. Doch das Leben auf der Insel ist einsam und er weiß immer noch nicht, was ihm wiederfahren ist. Und so baut er sich eines Tages ein Boot und sticht in See. An einer eisigen Küste trifft er auf eine Fremde, die sein Schicksal offenbar teilt. Wird er bei ihr die Antworten finden, nach denen er sucht? Ein Minecraft-Roman von Erfolgsautor Max Brooks Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15038-8
Inhalt: Wähle eine Aufgabe, schaue dir genau an, wieviele Monster von welcher Farbe sichtbar bleiben sollen und platziere die vier Legeteile so auf dem Spielfeld, dass lediglich die in der Aufgabe abgebildeten Monster sichtbar sind. Alle anderen Monster werden durch die gelegten Puzzleteile verdeckt. In jedes Quadrat wird ein Teil gelegt. Es gibt immer nur eine richtige Lösung pro Aufgabe. Die Lösungen der 60 Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen findet man am Ende des Aufgabenheftes. Anleitung und Spielmaterial können im Boden der Spielbox sicher verstaut werden. Für 1-1 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mons EAN: 5414301524137
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Alinas Eltern, Ratgeber der Elfenkönigin Alachia, widersetzten sich einst dem höchsten Ratschluss und starben qualvoll durch blitzschnelles Altern. Alina schwört, diesem Schicksal zu entgehen, und schließt einen Pakt mit einem Dämon. Der Preis für ewige Jugend und Unverletzlichkeit ist hoch: sie entsagt der Liebe und empfindet fortan nichts als Gleichmut, Hass, Neid und Trauer. Bis sie Aithne trifft, den Blutelf und zärtlichen Gefährten ihrer Kindheit. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-384-1
Inhalt: Fitnesstraining für die grauen Zellen Zahlen- und Worträtsel, Aufgaben für das logische Denken, Rätselgeschichten, Streichholz- und Münzspiele und vieles mehr: Birgit Adam hat für alle schlauen Köpfe (und solche, die es werden wollen) zahlreiche neue Denk- und Gedächtnisspiele zusammengestellt. In diesem Band findet sich von leicht bis vertrackt alles, was das Rätselherz begehrt: zum Selberraten oder Knobeln im Freundeskreis. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-02427-7
Inhalt: Das unverzichtbare Handbuch und perfekte Geschenk zum erfolgreichsten Mobile Game 2016: Pokémon Go! Alle Tipps und Tricks, wertvolles Insiderwissen, die besten Locations und wichtige Strategien finden angehende und fortgeschrittene Pokémon-Trainer in diesem umfangreichen Guide.Möchtest du Pikachu als Startpokémon auswählen oder die Entwicklung deines Evoli beeinflussen? Alles, was du wissen musst, um deinen Pokédex zu füllen und ein echter Pokémon-Meistertrainer zu werden, steckt in diesem komplett farbigen Insider-Handbuch.Aus dem Inhalt: - Wie du die besten Arenen und Pokéstops in deiner Stadt findest. - Wie du die wirklich starken Pokémon ab Level 20 fängst! - Tipps und Tricks: Levelaufstiege, Erfahrungspunkte, Medaillen und vieles mehr - Wertvolles Wissen über Pokébälle, Eier, Lockmodule ... Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-7320-0879-7
Inhalt: Wie wäre es mal wieder mit einem Test für die Allgemeinbildung? - In dieser Quizbox befinden sich 300 abwechslungsreiche Fragen zum Allgemeinwissen von A bis Z, die selbst geübte Quizzer ins Schwitzen bringen. In welchem Jahr leitete Martin Luther die Reformation ein? Woraus wird Safran gewonnen? Und wie lautet noch mal die Binomische Formel? Auf 100 Karten finden sich unterhaltsame und spannende Fragen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten. Egal ob groß oder klein, der muntere Rätselspaß aus dem moses. Verlag eignet sich für Kinder ab 12 Jahren und Erwachsene und ist sowohl allein als auch im Team spielbar. In der hochwertigen und schön gestalteten Geschenkbox mit Klappdeckel ist das Ratespiel auch ideal als Geschenk und kleines Mitbringsel für Quiz-Fans geeignet. Systematik: Spiele Umfang: 100 Karten Standort: Spiele Quiz
Inhalt: Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Risi EAN: 5010993637751
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: Ein lustiges und spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der ein Krieger sein will und neue Freunde findet - neu erzählt. Minus ist ein junger Bewohner des Dorfes Minecraftia, aber er hat nicht vor, dort zu bleiben - sein Traum ist es, ein wahrer Krieger zu werden und die Monster zu bekämpfen, die sein Dorf bedrohen. Auf keinen Fall will er sein Leben lang ein Noob bleiben! Und eines Tages bricht er ins Ungewisse auf. Auf seinem Weg wird er Abenteuer erleben, gefürchtete Kreaturen besiegen und einen neuen Freund finden ... auch wenn dieser ein wenig bizarr ist ... Umfang: 51 Min. ISBN: 978-3-7415-2748-7
Inhalt: Spielidee: Die Tiere möchten ihr Kunststück zeigen die große Pyramide! Jetzt ist Vorsicht und viel Geschick gefragt: Wer kann den Pinguin auf das Krokodil stellen, das Schaf auf den Pinguin, die Schlange auf das Schaf. auch der Ameisenigel möchte sich auf der Pyramide stellen und die Höhe ist jetzt schon Schwindel erregend!
Tod im London-Express Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Tod
Tödliches Alpenglühen Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Toed
Totentanz auf der Titanic Mörderische Dinnerparty; Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zum Dinner ; eine mysteriöse Mörderjagd für 6 bis 8 Personen zwischen 16 und 116 Jahren. Blaubart Verlags GmbH, München
Standort: Spiele Tote
Inhalt: 3D-Puzzle, mit denen Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten entwickeln. Drei farbenfrohe Wagen warten auf ihre nächste Reise, doch vorher müssen sie noch beladen werden. Bei jeder der 48 Aufgaben sind LKWs und die benötigten Teile abgebildet, die anschließend so in die Fahrzeuge gelegt werden müssen, dass alle vorgegeben Teile verbaut sind und dabei kein Ladegut über den LKW hinausragt. Auf der Rückseite der Aufgabe ist dann die Lösung zu finden. Das Spielen fördert Planung, räumliche Sicht, Problemlösung und Konzentration. Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, FR, ES, PT, IT, GR, DK, SE, NO, FI Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 5414301518730
Inhalt: Jeder Spieler hat 4 Dinos einer Farbe am Start, die er so schnell wie möglich ins Ziel bringen soll. Der T-Rex startet von seinem Nest-Feld. Der Spieler am Zug würfelt mit 2 weißen und 1 schwarzen Würfel. Zuerst muss der Spieler den T-Rex entsprechend den gewürfelten Punkten auf dem schwarzen Würfel im oder gegen den Uhrzeigersinn auf den gelben Feldern bewegen. Anschließend können 1 oder 2 eigene Saurier entsprechend der gewürfelten Punkte auf den beiden weißen Würfeln im Uhrzeigersinn bewegt werden. Entweder 1 Saurier in der Summe beider Würfel oder beide Saurier entsprechend der gewürfelten Punkte auf beiden weißen Würfeln. Bleibt der T-Rex auf einem Feld stehen, auf dem ein anderer Saurier steht, wird dieser in das T-Rex-Nest gestellt. Wenn man in einem späteren Zug eine 6 würfelt, kann man seinen Saurier befreien und wieder auf das Startfeld stellen, anstatt einen seiner anderen Saurier zu bewegen. Bleibt der eigene Saurier auf einem Feld stehen, auf dem bereits ein anderer Spieler-Dino steht, kommt es zum Kampf. Der Angreifer würfelt mit allen 3 Würfeln, der Verteidiger mit 2 Würfeln. Wer die höchste Gesamt-Augenzahl gewürfelt hat, gewinnt den Kampf und bleibt auf dem Feld stehen, während der andere auf eines der lila Flussuferfelder gestellt wird. Wer alle seine Dinos zuerst ins Ziel bringt, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Tyra EAN: 3760046784926
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.J'roles Versuch, den königlichen Zwergenjungen Neden vor dem Erzfeind Mordom zu retten, scheitert und endet für beide in der Gefangenschaft. Um dem qualvollen Tod auf Mordoms Luftschiff zu entgehen, springt J'role in die glühenden Lavamassen - und entdeckt verblüfft, dass ein Sterbender ein zweites Leben geschenkt bekommt, wenn seine Verzweiflung nur echt genug ist. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-381-0
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
wünscht Ihnen im Namen aller Lesefreunde Rüdiger Völkl
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
wünscht Ihnen im Namen aller Lesefreunde Rüdiger Völkl
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
wünscht Ihnen im Namen aller Lesefreunde Rüdiger Völkl
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
wünscht Ihnen im Namen aller Lesefreunde Rüdiger Völkl
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
Lesen ist eine grundlegende Kulturfähigkeit. Kinder mit einer guten Lesefähigkeit haben bessere Chancen in ihrer individuellen und schulischen Entwicklung. Die Begeisterung für das Lesen und das Medium Buch ist aber auch ein Geschenk, denn: "Lesen öffnet Horizonte." Leseförderung unterstützt unsere Kinder auf ihrem Weg zum mündigen Leser und findet in vielen verschiedenen Bereichen statt. In der Familie lesen Eltern und Großeltern vor, die Gevelsberger Mentoren- die Leselernhelfer e.V. arbeiten mit vielen Kindern in den Schulen an ihrer Lesekompetenz und versuchen ihre Begeisterung für das Lesen weiter zu geben. Erzieher arbeiten in den Kindertageseinrichtungen intensiv in der Leseförderung und Lehrer bauen in der Grundschulzeit auf diesem Fundament auf. Das Medium Buch konkurriert inzwischen mit vielen anderen Angeboten und Anforderungen an die Kinder, daher möchten wir Ihnen mit unseren Vorlesekoffern ein "Rundum- Sorglos-Paket" an die Hand geben. Die Vorlesekoffer enthalten Bilder- und Sachbücher, Spiel-und Bastelvorschläge, Malvorlagen, Puzzle, CDs, DVDs, Kostüme, Spielfiguren, etc. Alle Koffer sind individuell und themenzentriert bestückt und mit einer Inhaltsliste versehen. Jeder Vorlesekoffer ist anders und lädt zur Entdeckung einer Themenwelt ein. Wahrnehmung, Konzentration und Sprache sollen so mit der Begeisterung für das Medium Buch gefördert und verbunden werden. Eine individuelle Nutzung der Koffer ist gewünscht und eigene Ideen können eingebracht werden. Die Vielzahl der Vorlesekoffer wurde möglich dank der großzügigen Unterstützung durch "Mentor- Die Leselernhelfer e.V. Gevelsberg" und der Hans-Grünewald-Stiftung - diesen Sponsoren möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich unseren Dank aussprechen. Die "Lesefreunde- Förderverein der Stadtbücherei Gevelsberg" haben dieses Projekt ebenfalls finanziell unterstützt. Die Freude am Vorlesen, an der Entdeckung neuer Bücherwelten wird durch die liebevollen und detailfreudigen Koffer jetzt noch leichter.
Viel Spaß beim gemeinsamen Lesen, Spielen und Entdecken der Bücherwelten
wünscht Ihnen im Namen aller Lesefreunde Rüdiger Völkl
Inhalt: Spielidee: Tom und Lea schauen sich ihre Urlaubsbilder an. Ganz stolz zeigt Tom ein Foto mit fünf Tieren. Aber Lea hat sogar eins mit sieben Tieren! Wer entdeckt die meisten gesuchten Motive auf seinem Bild?
Inhalt: "Wenn Sie dieses Spiel atemberaubend finden, haben Sie es an den Bronchien" Marcel ReifVon "Der Oberarm gehört zur Hand" (Béla Réthy) über "Da geht er, ein großer Spieler. Ein Mann wie Steffi Graf" (Jörg Dahlmann) bis "Wer hinten so offen ist, kann nicht ganz dicht sein" (Werner Hansch): Fußball ist ein schwieriges Spiel, und dieses unterhaltsame Buch zeigt, dass Reporter am Mikrofon es selten einfacher, häufig aber lustiger, kurioser und manchmal unvergesslich machen. Die schönsten O-Töne aus den Fußballstadien dieser Welt, nicht mehr, aber auch nicht weniger, denn: "Auch wenn er über links kommt, hat er nur einen rechten Fuß" (Gerd Rubenbauer). Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-8387-5300-3
Inhalt: "Ein Schiff für mich, ein Schiff für dich!" So teilen echte Wikinger ihre Beute. Aber wer listig plant und bietet, kann Schiffe mit besonders vielen Edelsteinen ergattern.
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Zung EAN: 4015566604636
Inhalt: Ein Spieler setzt einen seiner Pfähle auf eine der dafür vorgesehenen Markierungen auf dem Teich. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann sich entscheiden, einen seiner Pfähle auf eine andere dafür vorgesehene Markierung im Teich zu setzen oder eine Seerose auf den Pfahl zu legen, den der vorhergehende Spieler eingesetzt hat. Bringt ein Spieler die Elemente zum Einsturz, wird die Partie neu begonnen. Befinden sich alle Elemente auf der Tafel, ist das Spiel gewonnen und jeder Spieler nimmt sich einen Gewinnpunkt. In der Version für größere Kinder besteht das Ziel darin, immer höhere Türme zu bauen. Dafür werden Markierungen mit Fröschen besetzt, sodass weniger Plätze zur Verfügung stehen und dadurch die Türme höher werden. Das Geschicklichkeitsspiel für kleine Frösche fördert die Motorik und erstes Regelverständnis. Spielregeln in 10 Sprachen. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Litt EAN: 3070900085541
Inhalt: Ein Jahrhundertschauspieler wird 85Ein Buch der Erinnerungen an ein großes Schauspielerleben. Eine Sammlung herrlicher Geschichten über Erlebnisse auf der Bühne, hinter den Kulissen, vor und hinter der Kamera und über unvergessene Kollegen wie Fritz Kortner, Hans Albers, Heinrich George und viele andere. Mario Adorfs Karriere begann in den frühen 50er-Jahren als junger Theaterschauspieler an den Münchner Kammerspielen und führte ihn über ungezählte Rollen im deutschen, italienischen, französischen und amerikanischen Film bis in die Gegenwart. Zugleich reüssierte er ab 1992 (»Der Mäusetöter«) auch als Buchautor. Sein neues Buch »Schauen Sie mal böse« versammelt eine Vielzahl hinreißender Geschichten aus seinem Schauspielerleben und zeigt noch einmal Mario Adorfs großes schriftstellerisches Können, mit dem er seit vielen Jahren seine Leser begeistert hat. Es beginnt mit Erinnerungen an seine allererste Rolle als Vierjähriger in seiner Heimatstadt Mayen in der Eifel (als siebter Zwerg in »Schneewittchen und die sieben Zwerge«). Es folgen erste Gesangsauftritte im Luftschutzkeller, um die Todesangst zu verdrängen, und Erinnerungen an seine Doppelexistenz als Schauspieler am Mainzer Studententheater und als Schwergewichtsboxer. Und ganz nebenbei entpuppt sich Mario Adorfs Buch als eine kleine augenzwinkernde Schauspielschule, in der es um die vielen Fußangeln der Schauspielkunst geht ? um Blackouts bei Texten, um das Weinen und Lachen auf der Bühne, die originellsten Unfälle oder Sterbeszenen ? Es ist ein großes Glück für uns alle, dass uns Mario Adorf zu seinem Geburtstag dieses Buch schenkt, das er zum ersten Mal auch mit eigenen Zeichnungen illustriert hat. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-462-31512-7
Inhalt: Über 100 Spielideen, Anleitungen und Tipps, um mit Kindern, Familien und Gruppen einen Tag am Strand, Meer oder Badesee möglichst abwechslungsreich zu gestalten. Systematik: 4.3/Y Umfang: 112 S. Standort: 4.3/Y Blan ISBN: 978-3-529-05354-2
Inhalt: "Über und unter der Erde" - genau da ist der Maulwurf zuhause. Seine Welt möchte er Kindern näherbringen: Tiere und Pflanzen erkennen, über sie staunen und damit eine Verbindung zur Natur schaffen. Und obwohl er nur vage Laute von sich gibt oder pfeift, können ihm seine jungen und auch älteren Zuschauer gut folgen. Denn hinter jeder kleinen Geschichte steckt eine intelligente Botschaft. Seine Erlebnisse regen zum Nachdenken über alltägliche Rücksichtslosigkeiten an, wie zum Beispiel Umweltverschmutzung oder bedrohte Insekten. Der international beliebte Charakter ist ein absoluter Naturfreund, der seine Umwelt schätzt und schützt. Und wenn er mal nicht mehr weiter weiß, holt er sich Rat bei seinen Freunden. Das Buch soll ein kleiner praxisnaher Naturführer sein, mit wichtigen Infos rund um heimische Pflanzen und Tiere. Kinder lernen, wie sie ihre Natur besser verstehen und schützen oder wie sie Dinge upcyclen können. Der Maulwurf zeigt außerdem, wie man Obst und Gemüse anbaut und daraus leckere Gerichte zubereitet. Das ist großer Lese-, Bastel-, Gärtner- und Kochspaß für Groß und Klein! Systematik: 6.7/Uf Umfang: 144 S. Standort: 6.7/Uf Ange ISBN: 978-3-96584-199-4
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Giga EAN: 4255682700939
Inhalt: Zahlzerlegungen üben und zählendes Rechnen überwinden, das ist ALARM! Alle Spieler decken gleichzeitig eine Karte auf. Ergeben zwei oder mehr Zahlen zusammen 10 (bzw. 12), heißt es schnell buzzern und wertvolle Karten gewinnen. ALARM! bietet drei Spielvarianten mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad: "Zielzahl 10" für das Training der Zehnerzerlegung, "Zielzahl 12" für den dezimalen Übergang sowie "Double", die Profivariante für Blitzschnelle. Geeignet für das 1. - 4. Schuljahr, den Regel- und Förderunterricht, die Nachmittagsbetreuung und für Zuhause. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4006810224632
Inhalt: Die Drei drolligen Dramen kitzeln die Lachmuskeln. Sie führen in die Welt der aufregenden Abenteuer und der Alliteration, der gleichen Anfangslaute. Die drei Geschichten für kleine und große Kinder ab 7 Jahren wollen laut vorgelesen oder selbst laut gelesen werden. Rüpel Ramsay und die randalierenden Radieschen Ramsay nimmt vor seiner raubeinigen Restfamilie ? Ron, Rollo und Ruby ? Reißaus. Bedauernswerter Bob und Düstere Dorinda Von Baby Bob und der düsteren Dorina, deren dünnlicher Dad und dickliche Mum bei einem Dammbruch in Dschibuti verloren gegangen sind ?Die wandernde Wanda und Witwe Wischwaschs Wunder-WäschereiDie wandernde Wanda wird in einen Weidenkorb gezwängt und landet mit drei weiteren Waisen in der Wunder-Waschküche von Witwe Wischwasch ? Umfang: 70 S. ISBN: 978-3-03820-917-1
Inhalt: Zur FUSSBALL-WM in BRASILIEN Gibt es einen Fußball-Gott? Weiß man nicht so recht. Aber sicher gibt es Fußball- Legenden. Jene Spieler, die Fußballgeschichte geschrieben haben. Christian Bärmann und Martin Maria Schwarz stellen sie vor und erzählen von ihren Wegen vom Kindertalent zum Fußballstar: von Beckham, dem Sohn eines Kücheninstallateurs, Maradona, dem Sohn eines Fabrikarbeiters. Davon, wie seine Krankheit Messi zum FC Barcelona brachte und eine Ohrfeige Beckenbauer zum FC Bayern. Wissenswertes und Kurioses rund um die Stars von gestern, heute und morgen. Mit dabei: Fritz Walter, Pelé, Uwe Seeler, Günter Netzer, Franz Beckenbauer, Johan Cruyff, Rudi Völler, Diego Maradona, Zinédine Zidane, David Beckham und Lionel Messi. (Laufzeit: 1 h 43) Umfang: 103 Min. ISBN: 978-3-8445-1477-3
Inhalt: Sammlung von kleinen Spielen für Unterricht, Gruppenstunde und Kindergeburtstag. Ab 7. Systematik: 4.3/Y Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4.3/Y Bart ISBN: 978-3-7886-3174-1
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Dass er das Libretto zu Mozarts letzter Oper, der Zauberflöte, schrieb, hat seinen Namen unvergesslich gemacht. Seinen Zeitgenossen aber war er aus ganz anderen Gründen ein Begriff: als waghalsiger Unternehmer, revolutionärer Theatermacher und frecher Kampfgeist, der sich mit Goethes Schwager Vulpius ebenso anlegte wie mit Kritikern und der Obrigkeit. Seine Karriere begann ganz unten. Schikaneder war ein Lakaiensohn. Doch er wurde zu einem Universaltalent: Bühnendichter und Theaterdirektor, Tänzer und Regisseur, gefeierter Darsteller des Hamlet und Sänger des ersten Papageno. Kein Theatermann seiner Zeit besaß mehr Instinkt für das Populäre, mehr Sinn für Bühnenmagie durch die neuesten Techniken und Erfindungen, mehr Mut für Experimente. Schikaneders Freilichtaufführungen mit Kutschen, Pferden und Feldlagern, seine Dramen mit brennenden Schlössern und fliegenden Walküren, seine Lustspiele voll Drastik und Erotik machten ihn berühmt. Stärker als die wenigen ganz großen Genies erhellt eine Gestalt wie Schikaneder die eigene Epoche, weil die Achterbahn seiner Existenz durch alle Wirklichkeiten führt, die erbärmlichen, die schrillen und die funkelnden. Zum Schikaneder-Jahr 2012 legt Eva Gesine Baur eine Biographie Emanuel Schikaneders vor, der am 21. September 1812 in bitterster Armut starb. Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-406-63087-3
Inhalt: Arbeitsblätter, Lieder, Reime, Spiele, Kopiervorlagen und Bastelvorschläge ? einfach kopieren und sofort im Unterricht einsetzen ? perfekt für die Grundschule Mehr Spaß und Abwechslung mit den passenden Activities zum Thema Halloween. Halloween bietet schöne Möglichkeiten für den Einsatz toller Spiele, passender Lieder und Rezepten, Witzen, Reimen und Bastelideen. So machen Sie aus Halloween auch im Unterricht ein schönes gruseliges Fest. Zusätzlich gibt es auch noch vielfältige Infos zum geschichtlichen Hintergrund von Halloween. Passend für alle Klassen der Grundschule 1-4! Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-947159-02-4
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, ES, FR, GB, PT* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele TheG EAN: 4012426880391
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, NL, IT, FR Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 5704339004887
Inhalt: Alle Spiele werden mit spannenden Infos über das jeweilige Land, seine Bewohner und den Alltag der Kinder beschrieben. Dazu gibt es immer eine bildliche Einordnung des betreffenden Landes auf einer übersichtlichen Karte. Die liebevoll gestalteten Illustrationen mit landestypischen Details tragen zum anschaulichen Verständnis der Spielanleitungen bei. Systematik: Ng Umfang: 48 S. : Ill. (farb.) Standort: Ng Berg ISBN: 978-3-89777-832-0
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, DK, FI, SE, NO Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. In Skyjo Action sind im Gegensatz zu Skyjo Original Aktionskarten enthalten die für zusätzliche Spannung sorgen. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, JP Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080025
Inhalt: Ziel ist es, durch das Sammeln von drei gleichen Karten in senkrechten Reihen möglichst viele Punkte zu gewinnen. Jeder erhält 12 Karten verdeckt aus dem gemischten Kartenstapel. Eine wird offen in die Mitte platziert und bildet den Ablagestapel. Die restlichen werden verdeckt als Nachziehstapel daneben gelegt. Jeder legt seine 12 Karten in einem 4x3-Raster mit vier senkrechten und drei waagerechten Reihen verdeckt vor sich aus. Wer an der Reihe ist, zieht entweder die offene Karte vom Ablagestapel oder eine verdeckte vom Nachziehstapel. Dann entscheidet man, ob man die gezogene Karte verwenden will. Tauscht man sie mit einer Handkarte, legt man die ausgetauschte Karte offen auf den Ablagestapel. Tauscht man nicht, muss man eine seiner Handkarten aufdecken. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Dann muss jeder nachfolgende einen letzten Zug machen. Abschließend decken alle ihre noch verdeckt liegenden Karten auf und die Punkte aller senkrechten Reihen mit drei gleichen Karten werden gezählt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Spielanleitung in 13 Sprachen. Für 2-5 Spieler ab 4 (5) Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE,GB,FR, IT,ES,PT,NL,PL,GR,DK,SE,FI,NO Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260470080100
Inhalt: Romy Schneiders Tochter erzählt: poetische und intime Einblicke in ihr Leben abseits der Öffentlichkeit Eine Frau schreibt an ihre neugeborene Tochter. Sie erzählt ihr von ihren Freuden, ihren Leiden, ihren Ängsten und von einer Abwesenden, ihrer eigenen Mutter: der großen und unvergessenen Romy Schneider. Sarah Biasini spürt in ihrem berührenden Buch der Beziehung zu ihrer Mutter nach. Ein poetischer Text, der Fragen aufwirft: Wie wächst man auf, wenn man die Mutter mit vier Jahren verliert? Wie lebt man weiter, wenn einem der Tod so früh so nahekommt? Wie trauert man um eine Mutter, die von der ganzen Welt abgöttisch verehrt wird? Die Antwort findet die Autorin bei sich, bei der Liebe ihrer Familie, ihrer Freunde, bei den Frauen, die ihr die Mutter ersetzt haben. Ein Buch über das Leben, das weitergeht, trotz allem. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-552-07262-6
Inhalt: Ein Beobachtungs-/Reaktionsspiel in der Tradition von Jungle Speed! "Dobble" bietet fünf schnelle und einfache Mini-Spiele für die ganze Familie, bei denen alle Spieler gleichzeitig spielen. Welche Variante man auch auswählt, man muss das einzige Symbol, dass auf jeweils zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Dann nimmt man die Karte, die das gleiche Symbol wie die eigene hat, an sich, legt die eigene Karte ab oder gibt sie an einen anderen Spieler weiter, je nachdem welche Variante gerade gespielt wird. Für 2-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3558380006770
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3558380100546
Inhalt: Für Conni wie für alle Kinder und ihre Eltern sind Advent und Weihnachten eine aufregende Zeit im Jahr. Vor allem die Sache mit dem Weihnachtsmann interessiert Conni: Ob der wohl echt ist? Welche Weihnachtslieder mag sie? Wie backt man Plätzchen? In dieser schönen Neuausgabe des großen Conni-Weihnachts-Bestsellers sind Geschichen zum Vorlesen, viele Conni-Spiel- und Bastelideen und vieles weitere rund um die Weihnachtszeit zusammengestellt. Das große Conni-Weihnachtsbuch für die ganze Familie in schöner Ausstattung. Systematik: 4.1 Umfang: 144 S. Standort: 4.1 Boeh ISBN: 978-3-551-51894-1
Inhalt: Für Conni wie für alle Kinder und ihre Eltern sind Advent und Weihnachten eine aufregende Zeit im Jahr. Vor allem die Sache mit dem Weihnachtsmann interessiert Conni: Ob der wohl echt ist? Welche Weihnachtslieder mag sie? Wie backt man Plätzchen? In dieser schönen Neuausgabe des großen Conni-Weihnachts-Bestsellers sind Geschichen zum Vorlesen, viele Conni-Spiel- und Bastelideen und vieles weitere rund um die Weihnachtszeit zusammengestellt. Das große Conni-Weihnachtsbuch für die ganze Familie in schöner Ausstattung. Systematik: 4.1 Umfang: 144 S. Standort: 4.1 Boeh ISBN: 978-3-551-51894-1
Inhalt: Keiner muss hier warten, denn alle spielen gleichzeitig: Ein Spieler wirft alle sechs Würfel, sucht sich zwei davon aus und kreuzt das Ergebnis an. Die anderen Spieler wählen aus dem gleichen Wurf zwei der verbliebenen Würfel und kreuzen das Ergebnis bei sich an. Die Auswahlmöglichkeiten wachsen, je schneller sich die Spieler mit ihren Kreuzen ausbreiten - aber Punkte gibt es nur für vollständige Spalten! Sehr gut auch für zwei Spieler geeignet. Zusätzlich gibt es auch eine Solo-Variante. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Noch EAN: 4001504493271
Inhalt: Willkommen an der Clearwater High. Hier lernen Gestaltwandler wie Carag, der halb Mensch halb Puma ist, alles, was sie über ihr Leben als Mensch und Tier wissen müssen. Im Fach Kampf und Überleben stehen heute spannende Team-Kämpfe auf dem Stundenplan, bei denen die Schüler ihr Können unter Beweis stellen müssen. Wer setzt seine Stärken am geschicktesten ein und kann am Ende über die anderen triumphieren? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260671133001
Inhalt: Dieses Pappbilderbuch ist genial einfach und mit seinen Überraschungsversen ein großer Spaß schon für kleine Kinder ab zwei Jahren. Seit Jahren ein Bestseller wurde Nadia Buddes "Eins zwei drei Tier" mehrfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis und dem Oldenburger Kinder- und Jugendbuchpreis. Ein moderner Bilderbuch-Klassiker für schlaue Kinder und alberne Erwachsene. Umfang: 18 S. ISBN: 978-3-7795-0549-5
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556208975
Inhalt: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft: Ist man am Zug, würfelt man mit allen Würfeln und wählt einen aus, den man vor sich ablegt. In Phase 1 "Tiere beschaffen", nimmt man sich so viele verdeckte Tierplättchen vom allgemeinen Vorrat, wie die Anzahl der Zonen des eigenen Wildparks entspricht, in denen noch mindestens ein freier Platz ist. Die Tierplättchen legt man unbesehen verdeckt zu seinem persönlichen Vorrat. Die Augenzahl des gewählten Würfels ist für diese Aktion nicht relevant, spielt aber für die 2. Aktion "Wildpark füllen" eine Rolle. Hier dreht man eigene Tierplättchen um, und zwar so viele, wie der Würfel Augen zeigt. Von den aufgedeckten darf man eins auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Die restlichen aufgedeckten Tierplättchen lässt man offen als Angebot für die anderen liegen. In der Tauschrunde dürfen dann alle anderen Personen der Reihe nach im Uhrzeigersinn jeweils ein beliebiges Plättchen davon abnehmen, wenn sie dazu in der Lage sind. Dafür muss der Bieter so viele seiner eigenen verdeckten Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat geben, wie sie dem Wert der gewählten Tierart entsprechen. Das so erlangte Tierplättchen darf dieser Spieler in einen freien Platz der passenden Zone in seinem eigenen Wildpark einsetzen. Hat man nach der Tauschrunde immer noch aufgedeckte Tierplättchen vor sich liegen, darf man ein weiteres auswählen und in einen freien Platz der passenden Zone seines Wildparks einsetzen. Allerdings muss man jetzt die dem Wert der Tierart entsprechende Anzahl verdeckter Tierplättchen aus seinem persönlichen Vorrat in den allgemeinen Vorrat legen. Hat man zu viel aufgedeckt, muss man diese umdrehen und verdeckt in den allgemeinen Vorrat mischen. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet sofort, wenn jemand das fünfzehnte passende Tierplättchen in den letzten freien Platz auf seiner Wildparktafel eingesetzt hat. Dieser Spieler ist Sieger. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wild EAN: 9001890668463
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, als erster alle seine Karten los zu werden. Dies gelingt am besten, wenn man sich möglichst selten verplappert, denn wer sich verplappert oder zu lange stockt, muss die Karten aus der Tischmitte nehmen. Alle Tier- und Plappara-Farb-Karten werden zusammen gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder legt seinen Stapel verdeckt vor sich ab. Zwei Papageifiguren in die Tischmitte zeigen die "verbotenen" Farben an. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler an der Reihe deckt die oberste Karte seines Stapels auf, legt sie in die Mitte und macht ohne zögern seine Aussage. Dann ist der Nächste am Zug. Der Erste, der keine Karten mehr hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plap EAN: 4001504408923
Rabenstark Ich hab einen Freund, der ist Feuerwehrmann (1 CD-ROM) CD-ROM mit Click-Buch, Quiz, Puzzle & vielen tollen Spielen Rabenstark Spielzeug, Hamburg (2005)
Standort: 4.3/Y Ich
Inhalt: Svens Freund Paul arbeitet bei der Feuerwehr. Er erklärt Sven alles, was man über die Feuerwehr, die Ausrüstung und die Notfalleinsätze wissen muss. Ab 4.
Voraussetzungen: PC Pentium II oder höher, Arbeitsspeicher 64 MB, Betriebssystem Windows 98/2000/XP, Grafikkarte, Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk oder Power Macintosh G3 oder höher, Betriebssystem OS 9.2 oder höher Systematik: 4.3/Y Standort: 4.3/Y Ich
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auts EAN: 4002051741778
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4250231728044
Inhalt: Tension ist das ultimative Ratespiel für die ganze Familie. In einem rasanten Wettlauf gegen die Zeit spielt man in zwei Teams um den Sieg, indem man versucht, möglichst viele Antworten in den vorgegebenen Themen zu finden - aber es zählen immer nur die Antworten, die genau mit der Liste auf der Themenkarte übereinstimmen. Also gilt es, so viele Antworten wie möglich in die Runde zu werfen, während die Sanduhr immer weiterläuft. Welches Team schafft es mit den erspielten Punkten der richtigen Antworten zuerst ins Ziel? Die Spieler erwartet hier eine sehr vielfältige, originelle Themenauswahl, sodass für jeden etwas dabei ist. Der Punktezähler ist unproblematisch, da die aktuelle Fragekarte nur aufgelegt wird und die kleinen Schieber zur Punktezählung sehr stabil sind. Für 2-beliebig Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB*, FR*, IT* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Tens EAN: 4018928551999
Inhalt: Man wählt zu Beginn ein Bösewicht-Kartendeck und versucht damit die stärksten Bösewichte auszuspielen. Doch leider müssen manche Karten an Mitspieler verschenkt werden und Helden durchkreuzen die finsteren Pläne. Schnelles, einfaches Kartenspiel mit Disney Grafiken. Ziel ist es, die meisten Punkten zu sammeln. Der aktive Spieler will seine Karte passend auf den eigenen Stapel legen um damit am Ende Siegpunkte zu bekommen. Die Karte muss entweder in Farbe oder Zahl mit der aktuell obersten Karte seines Stapels übereinstimmen. Liegt aber bei einem Nachbarn eine Karte aus, auf die seine ausgespielte Karte passt, muss er diese Karte auf den passenden Stapel des Nachbarn legen. Kann oder will er nicht auf seinen oder den Stapel eines Nachbarn spielen muss er eine beliebige seiner Handkarten verdeckt auf seinen Stapel legen, sodass sie die Rückseite mit einem Helden zeigt was am Ende Minuspunkte einbringt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vill EAN: 4005556272785
Inhalt: Die Rotaugensümpfe sind das verdorbene Herz des Bornlands: Im Winter erbarmungslos, im Sommer tödlich. Wer bei klarem Verstand ist, macht einen Bogen darum. Hier liegt die Ruine der Burg Dornblut, in der einige Geweihte des Totengottes Boron Abgeschiedenheit suchen. Doch die Sümpfe verschlingen nicht nur gierig alles, was die Krallen der Rantzen an sich reißen können, sie bringen auch vieles wieder an die Oberfläche, das besser für immer tot und vergessen wäre. So manifestieren sich auch die finsteren Geheimnisse um die alte Feste der Theaterritter zu jenem Albtraum, der die Leibeigenen schon seit Jahren im Schlaf aufschreien lässt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-86889-844-6
Inhalt: Ein mächtiger Dschinn beschützt das kleine Gwerrat im Herzen des Yalaïad, jener zwischen Aranien und Oron umkämpften Region. Dies macht das glückliche Beyrounat zu einer Zuflucht von besonderer strategischer Bedeutung.Erbprinz Rengûn sucht eine Gemahlin, um die Thronfolge zu sichern. Die übermenschlich schöne Layla al'Azila wirbt im Auftrag einer Oronierin um seine Gunst. Er willigt ein, gemeinsam mit einer Handvoll Gefährten in das Reich unter dem Banner der Dornrose zu reisen, um die Braut in Augenschein zu nehmen. Was neidische Götter den Starken andernorts verwehren, wird ihm im Land der Blutigen Ekstase versprochen - doch nur um den Preis seiner Seele ... Umfang: 376 S. ISBN: 978-3-86889-845-3
Inhalt: Dämonische Horden haben die Truppen Tobriens überrannt. Auch die Isenborns, Reichsjunker mit einem Gut tief in den Bergen der Schwarzen Sichel, müssen sich entscheiden, ob sie weiterhin dem Kaiserhaus die Treue halten oder das Knie vor dem dunklen Herzog beugen, denn marodierende Goblinbanden bedrohen ihre Ländereien. Soll Olorande vom Isenhorn ihrer Tochter Fiana, einer jungen Ritterin voller Ideale und Schwärmerei für die Sache Herzog Bernfrieds, Gehör schenken? Order ist es weiser, den Argumenten des Schwarzen Ritters Rorban zu folgen, der Unterwerfung fordert? Die Entscheidung wird ihr abgenommen, als ihr Hofmagus Cyron den Versuchungen dunklen Wissens erliegt ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-805-7
Inhalt: Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber - die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen - oder in einen frühen Tod ... Umfang: 330 S. ISBN: 978-3-86889-807-1
Inhalt: Während Olorande und Härmhardt nach einem Leben voller Kämpfe dem Gott des Vergessens huldigen, steht eine neue Generation bereit, die Geschicke ihres Hauses zu lenken. Im Feuer der Wildermark und auf dem Amboss des Dämonenkaiserreichs haben die vergangenen Jahre Falk und Fiana geschmiedet. Ihr Waffenstahl lässt beiderseits der Schwarzen Sichel die Feinde zittern. Jetzt sind die Erben Isenborns entschlossen, ihre Heimat zu befreien. Sie wollen die Besatzer eine Lektion lehren: Ob Kriegsfürst, Herzog, Paktierer, Schamanin oder Magier - nur ein Lebensmüder fordert den Zorn der Isenborns heraus! Umfang: 362 S. ISBN: 978-3-86889-808-8
Inhalt: Die Stadt lädt Kinder zu aufregenden Abenteuern und vielfältigem kreativem Tun ein. Gleich um die Ecke wartet in versteckten Winkeln eine wunderbare Welt aus Pflanzen und Tieren darauf, erkundet zu werden. Es braucht nicht viel, um Krabbeltiere zu beobachten, einen Igel-Unterschlupf zu bauen oder einen Mini-Teich anzulegen. Naturfundstücke werden zu Bildern, farbiges Herbstlaub zu zauberhaften Laternen. Mit einem Dosen-Xylofon kann man Musik machen, Naturkrocket spielen oder eine Sandkastenschatzsuche veranstalten. Und das Straßenpflaster gibt die Leinwand für Wassergraffiti, Schattenbilder und Pflastercomics ab. Dieses Buch steckt voller Ideen für spannende Unternehmungen in den naturnahen Winkeln der Stadt: von Fantasiespielen über kreative Abenteuer bis hin zur Straßenkunst. Systematik: 4.3/Y Umfang: 128 S. Standort: 4.3/Y Dank ISBN: 978-3-03800-798-2
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Die Olympischen Spiele in München 1972 sollten ein buntes und friedliches Deutschland zeigen, das in Europa und im Kalten Krieg zwischen West und Ost eine neue Rolle beanspruchte, aber (un)wissentlich nicht die Gefahren des internationalen Terrorismus sehen wollte, von dem es eingeholt wurde. Systematik: Emt 1 Umfang: 527 S. : Ill Standort: Emp 1 Dein ISBN: 978-3-423-28303-8
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai Lord - einziger Überlebender deines Ordens! Erschreckende Neuigkeiten haben dein Heimatland erreicht - Vonotar der Verräter lebt und herrscht nun über das Volk der Eisbarbaren von Kulde. Der König h atte dem Volk von Sommerlund geschworen, das Vonotar für seine Verbrechen zur Rechenschaft gezogen wird, doch nun kannst nur noch du diesen Schwur erfüllen. Setze dein Abenteuer mit dem dritten Band dieser Rollenspiel-Serie DIE GROTTEN VON KULDE fort und werde Teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga In DIE GROTTEN VON KULDE musst du die Gefahren des tückischen Eislandes überwinden um deine Mission zu erfüllen und deinen verhassten Feind gefangen zu nehmen. Doch sei gewarnt! Dies ist eine Aufgabe die deine Fähigkeiten und Kräfte bis auf das Äußerste fordern wird. Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-939212-66-9
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS dem vierten Band dieser Rollenspiel-Serie fort und werde teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga. Im abgelegenen Süden deines Heimatlandes liegt die wohlhabende Provinz Ruanon. Als eine der regelmäßigen Goldlieferungen von dort plötzlich ausbleibt, entsendet der König eine Abteilung seiner Reiterei, um den scheinbaren Diebstahl zu untersuchen. Doch keiner von ihnen kehrt zurück. Du wirst losgeschickt, um das fehlende Gold wiederzubeschaffen und dem Verschwinden der Männer auf den Grund zu gehen. Doch schon bald musst du erkennen, dass es eine Mission von furchtbaren Ausmaßen wird - denn das Schicksal deines Landes steht erneut auf dem Spiel! Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-939212-78-2
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit dem fünften Band dieser Rollenspiel-Serie DIE SCHATTEN DER WÜSTE fort und werde teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Eine Friedensmission in das Land Vassagonien soll einen drohenden Krieg mit dem mächtigen Wüstenreich abwenden. Aber alle Hoffnungen werden bei deiner Ankunft in Barrakeesh zerstört, wo einzig Verrat und Tod auf dich warten. Nur wenn du die Abenteuer bestehst, die unter der trügerischen Sonne Vassagoniens auf dich lauern, kannst du ein wahrer Kai-Meister werden! Im Zusatzabenteuer DAS GRABMAL DER MAJHAN schlüpfst du in die Rolle von Tipasa dem Wanderer. Als weitgereister Pilger suchst du in den uralten Grabstätten deiner heiligen Vorväter nach ungeahnten Reichtümern. Kannst du die Schätze bergen oder wirst du den tödlichen Fallen zum Opfer fallen? Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 372 S. ISBN: 978-3-939212-79-9
Inhalt: Krabbeln, Spielen, Sprechen - Sprechenlernen mit allen Sinnen! Kinder haben einen natürlichen Drang zur Bewegung. Dieses Bewegungsspielbuch mit über 200 Spielen für Kinder von 0 bis 6 Jahren bietet Eltern und ErzieherInnen viele Anregungen für gemeinsame Beschäftigungen. Diese ganzheitliche Förderung stärkt ganz nebenbei die Körperwahrnehmung, Koordination, Geschicklichkeit, Motorik und Konzentration und unterstützt auch die Erweiterung des Wortschatzes. Zusätzliche Entspannungsseiten und Vorlesegeschichten bieten die Möglichkeit, nach der Bewegung wieder zur Ruhe zu kommen, und schaffen vertraute Gesprächsanlässe. Mit Elterntipps zum Thema Sprachförderung und einer Entwicklungstabelle. Duden - von Anfang an richtig! Pappbilderbücher von FISCHER Duden Kinderbuch begleiten Kinder Schritt für Schritt bei ihrer sprachlichen und kognitiven Entwicklung. Alle Bilderbücher sind in Inhalt und Form sorgfältig auf die jeweilige Altersstufe abgestimmt und unterstützen Eltern und Erzieher bei der optimalen Förderung ihrer Kinder. Systematik: 4.3/Y Umfang: 144 S. Standort: 4.3/Y Dieh ISBN: 978-3-7373-3435-8
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DieO EAN: 4001504406158
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556209507
Inhalt: Würfelrennen quer durchs Meer. Wasserdrachen ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen, um dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht, da heißt es immer aufmerksam bleiben. Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt. Spielfiguren aus Holz aus nachhaltiger Holzwirtschaft. Hergestellt in Deutschland. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss und erfordert ein bisschen Taktik und vorausschauendes Denken. Geübt werden im Spiel Zahlen, Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wass EAN: 4010168265520
Inhalt: Die zwei kooperativen Farben- und Zuordnungsspiele für 1-3 Kinder ab 2 Jahren fördern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes: Unterscheiden von Farben und Formen, genaues Schauen, Auge-Hand-Koordination und erstes Regelverständnis. Im freien Spiel kann das Kind die Holzformen zu einem oder mehreren Türmen übereinanderstapeln oder im Rollenspiel mit der Schildkröte auf dem Spielplan auf Entdeckungstour gehen. In den beiden Würfelspielen wird das Kind an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Das kooperative Spielen fördert gleichzeitig das Wir-Gefühl und das gemeinsame Erleben der Kinder. Man spricht dabei mit den Kindern über die Formen, Farben und die Sandburg auf dem Spielplan. Damit fördert man Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hild EAN: 4010168264769
Inhalt: Die Kinder versuchen ihre Maus-Spielfigur schnell ins Ziel zu bringen. Unterwegs lauern hungrige Tiere, der die Maus nur mit Hilfe des Grüffelo entkommen kann. Wo ist der Grüffelo? Unter welchem Bäumchen hat er sich versteckt? Wer das richtige Bäumchen findet, darf rasch weiterziehen. Würfelglück und ein gutes Gedächtnis helfen den Kindern, den spannenden Wettlauf zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wois EAN: 4005556208333
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Inhalt: Wer ist der tollste Fliegenfänger? Jeder bekommt eine Fliegenklatsche und 1 Fliegenkarte. Dann werden Fliegenkarten offen auf den Tisch gelegt und zwar immer eine weniger als Spieler teilnehmen. Gespielt wird über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang aus mehreren Runden besteht. In jedem Durchgang versucht jeder, bis zu fünf Fliegenkarten so zu sammeln, dass sie eine Fliegensammlung bilden. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Karten gesammelt hat, erhält einen Fliegenfänger-Chip. Um eine Fliegensammlung zu bilden, gibt es drei Möglichkeiten: Man sammelt Fliegenkarten der gleichen Farbe, Fliegenkarten der gleichen Zahl oder nur Fliegenkarten mit unterschiedlichen Farben und Zahlen. Jeder nimmt seine Fliegenklatsche, schaut sich die Karte in seiner Hand an und überlegt, welche Sammlung er beginnen will. Nach dem Startzeichen klatschen alle gleichzeitig auf die Karte, die sie haben wollen. Klatschen mehrere auf die gleiche Karte, bekommt derjenige mit dem höchsten Würfelergebnis die Karte. Wer zuerst drei Fliegenfänger-Chips gesammelt hat, gewinnt. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Supe EAN: 3760175516887
Inhalt: Zwei originelle Fußballgeschichten über die ganz großen Gefühle gelesen von Jens Wawrczeck: Es passiert, als Toni zum ersten Mal im Stadion dabei ist. Das Spiel ist langweilig. Die Mannschaft fabriziert nur Fehlpässe. Da spürt Toni sie plötzlich: Die HEISSE WILDE KRAFT. Sie wirbelt in seinem Bauch, dann schießt sie aufs Spielfeld und legt sich silbern funkelnd auf den Ball. Alles bewegt sich in Zeitlupe und Toni kann den Ball mit seinen Gedanken genau steuern. Die Mannschaft gewinnt 1:0! Ab jetzt läuft alles super. Bis zu diesem Match gegen die Bayern, bei dem alles auf dem Spiel steht.Eddies Familie ist ein bisschen verrückt. Aber nicht nur das, bis auf Mama haben alle ihre Verwandten einen Monsterzeh. Der ist zwar eigentlich ein Geheimnis, aber als die Familie eine Reise zum Endspiel der Fußball-EM in England gewinnt, ändert sich das. Im Spiel kommt es zum entscheidenden Elfmeterschießen und da verlässt die Spieler der Mut, keiner will den Schuss machen. Zum Glück gibt es Eddie mit dem Monsterzeh ... Umfang: Achtung! Regel muss vervollständigt werden! Min. ISBN: 978-3-96539-253-3
Inhalt: Lieber spielen als Fernsehen Dieses reich illustrierte Buch enthält über 170 alte Kinderspiele, Lieder, Rätsel, Kniereiterreime und Abzählverse für drinnen und draußen. Ball- und Fangspiele. Finger- und Puppenspiele. Gedächtnis-, Sprach- und Rätselspiele. Kreis- und Pfandspiele. Spiele in der Natur. Sing- und Tanzspiele. Tisch- und Murmelspiele. Versteck- und Laufspiele. Wettkämpfe und Sportspiele. Ein wahrer Spieleschatz, der die Fantasie anregt und die kindliche Entwicklung fördert. Systematik: 4.3/Y Umfang: 144 S. Standort: 4.3/Y Dürr ISBN: 978-3-8094-2752-0
Inhalt: Die Zaubershow fängt gleich an, doch hinter dem Vorhang herrscht Chaos: Die Kaninchen springen überall herum und die Hüte kullern über den Boden und die Spieler sollen Ordnung hineinbringen. Unter Zeitdruck müssen sie zusammenarbeiten, um Hasen und Hüte in die richtige Reihenfolge zu bringen. Dafür haben sie zweieinhalb Minuten Zeit, in denen sie sich nicht darüber austauschen dürfen, welcher Hase sich unter welchem Hut verbirgt. Herumflatternde Tauben schränken die Spieler ein und rauben wertvolle Zeit. Haben sie es geschafft, können sie sich an einen der drei Umschläge wagen und sich den darin enthaltenen Szenarien stellen. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 3 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Magi EAN: 7141236670735
Hinter den Kulissen Stars bei der Arbeit ; Werkfotos aus fünf Jahrzehnten Kinogeschichte ; [anlässlich der gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt März/April 1993] Augustus-Verl., Augsburg (1993)
Standort: Se Enge
Inhalt: Der Frühling hält für uns so manche Überraschung bereit: Die Vögel zwitschern wieder, Blumen spitzen aus der Erde und Schmetterlinge flattern umher. Mit den 50 besten Spielen für die Frühlingszeit erleben die Kinder das Wiedererwachen der Natur: Mit bunten Farben und in feinen Klängen widmen sie ihre Aufmerksamkeit den Frühlingsblumen, spielen das Erwachen der Tiere aus dem Winterschlaf nach, suchen den Osterhasen und feuern sich beim Ostereierlauf gegenseitig an. Zum Nachspüren und Entspannen lauschen sie den einfühlsamen Frühlingsgeschichten. Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Erke ISBN: 978-3-7698-2314-1
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Hungrige Riesen und ganz viele Tiere bevölkern die Insel. Als tollkühne Pelikane versuchen die Spieler, den Tieren Essen zu bringen und dabei schneller zu sein als der hungrige Riese. Gespielt wird in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Zum Beispiel auch mit Augenbinde. Es war einmal eine Insel namens Yum Yum Island, auf der ein Schwein und ein Panda und viele andere Tiere friedlich zusammenlebten. Doch eines Tages tauchte der Riese Ferdinand auf und verschlang ihr ganzes Futter. Eure Mission als Mitglieder des 1. Pelikan-Luftgeschwaders ist es, die Tiere zu retten, indem ihr ihnen aus der Luft Futter ins Maul werft. Ist ein Tier satt, wurde es gerettet. Gewinnen können die Spieler nur gemeinsam, wenn alle Tiere erfolgreich gefüttert und damit gerettet wurden, bevor der Schlund des Riesen voll ist. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele YUM EAN: 3558380076605
Inhalt: Autobiografie des 1959 geborenen britischen Schauspielers. Geistreich und selbstironisch erzählt er von Dreharbeiten, von Stars wie Sharon Stone, Julia Roberts, Elizabeth Taylor oder Madonna, von vielen Parties, reichlich Alkohol und seinem unsteten Jet-Set-Leben. Wir lesen von schmerzlichen Verlusten, von seinem Liebesleben, aber auch vom Einfluss seiner Homosexualität auf das Rollenangebot und die Wahrnehmung des Publikums. Everett schreibt humorvoll, temporeich und unverblümt über die Ups and Downs im Showbiz. Systematik: Sx 2 Umfang: 492 S. Standort: Sx 2 Ever ISBN: 978-3-378-00694-2
Inhalt: Keep calm and Stay At Home! Wie beuge ich Infektionen vor? Wie beschäftige ich mein Kind richtig und was koche ich aus Vorräten? Wie die gesamte Familie in Krisenzeiten gesund und glücklich bleibt, verrät dieses Buch. Egal ob abwechslungsreiche Kinderbeschäftigung, kindgerechte Kochrezepte und spannende DIY-Projekte für groß und klein, mit diesen Tipps und Tricks behält man auch in Ausnahmezuständen einen kühlen Kopf und macht aus den eigenen vier Wänden eine Oase der Abwechslung. Systematik: 4.3/Y Umfang: 160 S. Standort: 4.3/Y Fami ISBN: 978-3-7459-0138-2
Inhalt: Na sowas. Da hat eins der Tiere doch ein Häufchen in der Küche hinterlassen. Aber natürlich war es nicht der Hamster, sondern der Papagei vom Nachbarn. Oder war es die Schildkröte? Die Spieler müssen möglichst schnell den Verdacht von ihren eigenen sechs Haustieren ablenken und die Mitspieler beschuldigen. Wer die Unschuld aller seiner Tiere beweisen konnte, ist fein raus. Wer übrig bleibt muss hingegen die Hinterlassenschaften wegzuräumen. Das schräge Kartenspiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Schön illustrierte, extragroße stabile Spielkarten. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2019" Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Kras EAN: 4250231715341
Inhalt: Die Wege der damals weltbesten Tennisspieler - G. von Cramm, D. Budge, B. Tilden - kreuzen sich 1937 in Wimbledon. Der Autor schildert die sportlichen Erfolge und Niederlagen der Spieler ebenso wie ihre persönlichen Schicksale. Cramm und Tilden wurden wegen ihrer Homosexualität verfolgt und ins Gefängnis gesteckt. Cramm überstand die Naziherrschaft nur deshalb halbwegs unbeschadet, weil er als sportliches Aushängeschild und Devisenbringer nützlich war.
Aus d. Amerik. Systematik: Yx 2 Umfang: 416 S. Standort: Yx 2 Cram ISBN: 978-3-940731-31-9
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Tal EAN: 4010168243238
Inhalt: Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Akrobaten-Clips an die Scheibe geklemmt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Würfel zeigt die Farbe des Akrobaten-Clips, den man in dieser Runde verwendet. Man entfernt den Akrobaten-Clip der gewürfelt Farbe und wartet, bis die Scheibe still steht. Dann platziert man den Akrobaten an anderer Stelle auf einer freien Zone und wartet wieder, bis das Rad still steht. Jetzt rückt man seine Spielfigur die Anzahl an Feldern vorwärts, die der Pfeil anzeigt und führt die Zirkusnummer aus, die auf dem Feld abgebildet ist, auf dem die Spielfigur stehen bleibt. Wurde die Zirkusnummer ausgeführt, bleibt die Spielfigur auf einem neuen Feld stehen. Die Zirkusnummer des neuen Feldes muss nicht ausgeführt werden und der Spielzug ist beendet. Um zu gewinnen, muss man genau auf dem letzten Feld der Manege stehen bleiben. Deshalb darf die Artistenfigur auch nur dann bewegt werden, wenn die Zahl auf dem Zirkusrad die Figur näher an das Ziel oder genau auf das Zielfeld bringt, nicht aber darüber hinaus. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3664824001321
Inhalt: Besonders erfolgreiche Fußballer wie Gerd Müller und Zinedine Zidane werden "Zauberer" genannt. Ist das Zufall? Afrikanische Spieler tragen Amulette, erfolgreiche Spieler immer dieselbe Trikot-Nummer. Männer umarmen sich, weinen, zeigen Gefühle. Nationen ereifern sich - was steckt hinter dem Massenphänomen Fußball? Luisa Francia, selbst Fußballfan und, laut Spiegel, "einzig ernst zu nehmende Magierin" in einem, zeigt mit einer Fülle von Fakten und Zitaten, dass Fußballer und Fans nach den uralten Gesetzen der Magie handeln. Echte Fußballkenner entdecken mit diesem Buch Neues hinter dem vermeintlich Bekannten - und viele Frauen verstehen endlich, weshalb ihre Männer im Stadion so ganz anders sind als zu Hause. Umfang: 157 S. ISBN: 978-3-485-01074-0
Inhalt: Drei kooperative Zuordnungs- und Stapelspiele trainieren Feinmotorik, Zähl- und Mengenkenntnisse sowie das Gedächtnis. Der atmosphärische 3-D-Aufbau nimmt Kinder mit in die aufregende Welt des heldenhaften Nashorns. Als echter Superheld geht es für Rhino Hero Junior immer hoch hinaus. Stockwerk für Stockwerk steigen die Kinder mit Rhino nach oben bis sie ganz oben ankommen und die Kinder gemeinsam gewinnen. Im Stapelspiel mit Wackel-Variante setzen sich alle im Kreis um den Spielplan. Rhino Hero Junior steht auf dem Bauplatz und die zusammengesteckten Stockwerke um den Spielplan. Die Kinder sollen nur mithilfe der Stockwerke gemeinsam versuchen, das Hochhaus vom größten bis hoch zum kleinsten Stockwerk zu stapeln und Rhino Hero Junior auf das oberste Dach zu setzen, ohne dass der Turm einstürzt. Gelingt das, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rhin EAN: 4010168254432
Inhalt: Andrés umfangreiche Spielesammlung ist kunterbunt, in jeder Lebenslage einsetzbar und braucht keinerlei Vorbereitung. Gespielt werden kann überall und sofort, egal, ob drinnen oder draußen, alleine oder zu mehreren, laut oder leise ... Der Moderator André Gatzke kennt sich aus mit Spielen und weiß, wie Kinder ticken. Als ausgebildeter Ergotherapeut, Vater und Moderator hat er viel Erfahrung, welche Spiele gut funktionieren und worauf es dabei ankommt: Es muss schnell zur Sache gehen, Spiele dürfen nicht kompliziert und in ganz unterschiedlichen Situationen umsetzbar sein. So hat er 365 Spiele gesammelt, Spielvarianten entwickelt und neue Spiele erfunden, mit denen Kinder ihre Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Denkfähigkeit trainieren können. Einige sind auch einfach Quatsch, der Spaß macht. Systematik: 4.3/Y Umfang: 384 S. Standort: 4.3/Y Gatz ISBN: 978-3-407-75407-3
Inhalt: Manege frei! Akrobaten, Clowns, Jongleure, Fakire und Seilkünstler finden in diesem preiswerten Pocket die 50 besten Zirkusspiele für Kinder und Jugendliche von fünf bis zwölf Jahren: Spiele für Clownerie und Körperausdruck, Spiele für Spaß und Bewegung, Spiele mit Jongliertuch, Bällen & Co., Spiele für Akrobatik und Körperschulung, Spiele für Fakire, Seilkünstler und "Muskelprotze". Weck, was in dir steckt! Mit wertvollen Tipps zur Zirkuspädagogik als "Schule des Lebens" und zu Aufführungen in Hort, Schule, Jugendzentrum, Sportverein oder Freizeitgruppe. Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Giov ISBN: 978-3-7698-2290-8
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wett EAN: 4010168248714
Inhalt: Solo Knobelspaß mit 60 Rätseln und ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Die schelmische Wanda liebt es, Verstecken zu spielen. Ständig muss ihre ganze Familie nach dem roten Monsterchen suchen. Die Kinder helfen Familie Monster dabei, Wanda im bunten Gewimmel des Hauses aufzuspüren. Sie ordnen die Monster bestimmten Räumen zu und kommen Wanda so gekonnt auf die Schliche. Dabei sind genaues Schauen, erstes Kombinieren und räumliches Zuordnen gefragt. Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Mit hochwertigem Holzmaterial. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Logi EAN: 4010168262536
Optimismus ist keine Glückssache Die ultimative Reise zum Positiven Denken - In 11 Schritten Resilienz stärken, Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Optimismus ist keine Glückssache.Ihr treuer Weggefährte auf der Reise zum positiven Denken und einem glücklichen Leben!Rundum glückliche und zufriedene Menschen teilen in der Regel eine Gemeinsamkeit ? ein positives Mindset. Sie meistern ihr Leben mit einer bewundernswerten Leichtigkeit und es scheint schier unmöglich, dass sie etwas aus der Ruhe bringen könnte. Doch bis zu diesem Zustand ist es meist ein weiter Weg, den die Außenstehenden, wenn überhaupt, nur erahnen können. Da stellt sich natürlich die Frage, wie es Ihnen auch möglich ist, ein deutlich glücklicheres und entspannteres Leben zu führen. Die täglichen Herausforderungen sind sehr strapaziös und so ist es kein Wunder, dass am Ende des Tages häufig nur noch wenig Motivation übrig ist. Doch damit ist nun endgültig Schluss!Mit diesem Buch verabschieden Sie sich endlich von negativen Denkmustern und setzen den Grundstein für eine traumhafte Zukunft!Optimismus ist keine Glückssache ? Dies ist nicht nur eine einfache Phrase, sondern eine Lebensphilosophie für die renommierte Autorin und psychologische Beraterin Katrin Gleiß-Wiedmann. Aufgrund Ihrer Ausbildung und langjährigen Erfahrung kennt sie die Tücken, wenn es darum geht aus alten Denkmustern auszubrechen und schädlichen Gewohnheiten den Kampf anzusagen. Diese wertvolle Expertise teilt sie in diesem Buch mit Ihnen und gibt Ihnen somit die notwendigen Werkzeuge an die Hand, um positives Denken vollständig und langfristig in Ihr Leben zu integrieren. Die Inhalte sind leicht verständlich aufgebaut und besonders praxisnah, sodass Sie umgehend mit dem längst überfälligen Lebenswandel beginnen können. Sie werden erstaunt sein, wie schnell Sie Fortschritte verzeichnen werden und was ein anderer Blickwinkel sowie die richtigen Glaubenssätze für einen Unterschied machen!Dieses Buch enthält unter anderem:-Die wichtigsten Grundlagen und Informationen von Optimismus-In 11 Schritten die Resilienz stärken, mehr Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher leben -Besonders lebensnahe und anfängerfreundliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen-Einen humorvollen, interessanten und leicht verständlichen Rundumschlag in zahlreichen Facetten des positiven Denkens-Und vieles mehr!Dieses Buch ist perfekt für Sie geeignet, wenn unter anderem folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie möchten sich von negativen Gedanken verabschieden und ausgeglichener werden-Sie möchten Optimismus langfristig in Ihr Leben integrieren-Sie möchten das Leben mit all seinen Ecken und Kanten genießen können-Sie suchen einen hilfreichen Ratgeber, der nicht trocken ist, sondern viel Freude beim Lesen und Umsetzen bereitetMit diesem Buch erhalten Sie bewährte Methoden sowie Übungen, um dauerhaft positiv zu denken und so brechen Sie erfolgreich aus dem tristen Alltagstrott aus! Katrin Gleiß-Wiedmann gelingt es auf einzigartige Weise, die Inhalte des Buches besonders lebensnah und unterhaltsam zu verpacken. Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Familie und Freunde! Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-96967-172-6
Inhalt: Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner. Spaß garantiert! Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Loon EAN: 4260528090327
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zur Zeit der Erdendämmerung war die Magie allgegenwärtig und jedermann zugänglich. Doch dann drangen Dämonen in diese Welt und verwüsteten Länder und Meere. Die Erdbewohner schufen unterirdische Höhlen, Kaers genannt, versiegelten und schützten sie mittels Magie. Während die Dämonen brandschatzend umherstreiften, warteten die Menschen auf jenen Tag, da sich die Tore zu ihrer geliebten Erde öffnen und sie das Tageslicht wiedersehen würden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-383-4
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Der Zauberer Cymric ist eher ein Stümper seines Fachs, doch aus Gier nach Ruhm und Reichtum nimmt er jeden Auftrag an, auch wenn die Fähigkeiten dazu nicht ausreichen. Kaum kam er bei der Befreiung eines Quellgeistes knapp mit dem Leben davon, schließt er sich der schönen Schwertmeisterin Leandra an, die dem Geheimnis ihrer Vergangenheit und der Weissagung ihrer Zukunft nachspürt. Cymric ahnt nicht, dass Leandra und ihren Gefährten ein unaussprechliches Schicksal prophezeit wurde. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-382-7
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8100830435866
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel "Billy Biber" mit Sound, Bewegungssensor und magischer Zauberfolie! Billy Biber hat im Fluss Holzstämme aufgestapelt, die er sorgsam bewacht. Doch die Biberkinder versuchen immer wieder, die Stämme zu stibitzen. Einen nach dem anderen schieben sie aus dem Holzstapel heraus - ganz vorsichtig, damit nichts wackelt! Sonst bemerkt Billy den dreisten Klau und meckert, was das Zeug hält. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer Holzstämme erbeuten konnte, ohne dass Billy es gemerkt hat, muss trotzdem aufpassen, denn in einigen Stämmen haben sich Holzwürmer versteckt. So ein Pech! Nur die Stämme zählen, die als Symbol Jahresringe oder einen Stern tragen. Jetzt wird schnell nachgesehen, was die magische Zauberfolie zeigt. Diese zeigt, ob man den erbeuteten Stamm behalten darf, ob man erneut am Zug ist oder ob man diesen Stamm wieder abgeben muss. Wer wird als Erster sechs der wertvollen Stämme erbeuten? Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bill EAN: 4005556222469
Inhalt: Das kooperative, kommunikative, generationsübergreifende und abwechslungsreiche Quiz stellt Fragen wie zum Beispiel "Wieviel Gramm wiegt die Schokolade eines Überraschungseies?" oder "Nach welcher Farbe ist Gargamel verrückt?" und "Welche Band hat einen Mund als Markenzeichen?" Auf diese und andere Fragen aus der Welt der Kinder und der Erwachsenen liefert das LÜK Spiel die Antworten. Gemeinsam wird geknobelt, beraten und die richtigen Antworten gesucht. Jedes Familienmitglied kann mit seinem Wissen und mit Ideen glänzen, und typisch für LÜK werden Zahlenplättchen zu den einzelnen Fragen und Aufgaben auf die richtigen Antworten platziert, sodass auf der Rückseite ein Muster entsteht das zeigt, ob man richtig lag - oder falsch. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele ISBN: 978-3-07-246000-2
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rund EAN: 4005556249978
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der Wind weht und ihr wollt Drachen steigen lassen! Im schnellen, kooperativen Spiel "Kites" arbeiten alle Spieler zusammen, um ihre Drachen - durch farbige Sanduhren dargestellt - in der Luft zu halten. Reihum werden Karten ausgespielt. Nur mit den richtigen Karten können die entsprechenden Sanduhren gedreht werden. Die Spieler müssen dabei viel miteinander sprechen und alle Sanduhren im Blick behalten, damit sie nicht ablaufen. Aber Achtung: Manche Uhren sind schneller leer als andere! Erst wenn alle Karten gespielt wurden, hat die Gruppe gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Kite EAN: 4260071883056
Inhalt: Ulf hat zwei Probleme: seinen komischen Vornamen und seine Zwillingsschwester Kathi. Die verdonnert ihn dazu, in der Mannschaft ihrer 4b im Tor zu stehen. Dabei ist Ulf nicht gerade der größte Fußballfan und hält sich für den schlechtesten Torwart der Welt. Doch mitgehangen, mitgefangen. Seine Klasse muss an einem Turnier gegen die anderen Schulen derStadt teilnehmen, vorherige 0:9? Niederlage hin oder her. Kathi entwickelt eine ausgeklügelte Motivationstaktik. Ob das ausreichen wird? Umfang: 52 S. ISBN: 978-3-8337-4325-2
Inhalt: Thomas Mann mit Familie, Franz Werfel, Annemarie Schwarzenbach, Alma Mahler ? berühmte Autoren fanden vor dem Krieg in Zürich zusammen, mittendrin das heute vergessene Ehepaar Ferdinand und Marianne Rieser. Ihrem Engagement war es zu verdanken, dass das von ihnen gekaufte und privat betriebene Theater am Pfauen zu einer Heimat im Exil für viele durch den Nationalsozialismus gefährdete Schauspieler aus Deutschland wurde. Sie spielten riskante, nazikritische Stücke. In ihrer romanhaften Art erzählt Eveline Hasler von der angstvoll kreativen Anspannung damals, Schauplätze sind auch Wien, Prag und München. Ein starkes Porträt von Menschen, die mit angehaltenem Atem das Ungeheure erwarten. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-312-00676-2
Inhalt: Timmy erlebt ein neues Abenteuer: Er unternimmt einen Ausflug in den Zoo und es ist gerade Fütterungszeit. Gemeinsam besuchen die Spieler mit Timmy die verschiedenen Gehege und lernen, welches Tier welches Futter frisst. Der doppelseitige Spielplan mit dreidimensionalem Aufbau (2 Tafeln, die ineinander gesteckt werden) bietet eine Land- und eine Wasserwelt mit kindgerechten Illustrationen. Die Holzteile sind groß und gut zu greifen. Der Spielplan liegt auf dem Schachtelunterteil. Darauf sind vier verschiedene Tiere aufgedruckt, die mit offenem Maul darauf warten, gefüttert zu werden. Jeder Spieler hat für jedes Tier ein passendes Futterplättchen. Der Würfel entscheidet, welches Futter verfüttert werden darf. Natürlich muss jedem Tier das richtige Futter verfüttert werden. Wer zuerst sein ganzes Futter an die Tiere verteilt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Timm EAN: 4250231725524
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Käpt EAN: 4001504406110
Inhalt: Die 16 Tage der Olympischen Spiele in Berlin im Sommer 1936 und die alltäglichen Geschehnisse, z.B. Wetter, Polizeibericht oder menschliche Schicksale werden in 16 Kapiteln dargestellt und zeigen den Unterschied zwischen Schein und Sein im nationalsozialistischen Deutschland. Systematik: Ybk Umfang: 301 S. Ill. Standort: Ybk Hilm ISBN: 978-3-8275-0059-5
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt? Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vill EAN: 4001504408916
Inhalt: Im freien Spiel beschäftigt sich das Kind mit dem Spielmaterial. Es übt, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das erste Spiel ist ein Berufe-Memo. Alle Karten werden getrennt nach Ober- und Unterteilen gemischt und verdeckt ausgelegt. Ein Kind deckt ein Oberteil und ein Unterteil auf. Passen die beiden Teile zusammen, bekommt es beide Teile. Wurden alle Holzteile verteilt, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Holzteilen gewinnt. Das zweite Spiel ist ein Fühl-Memo und das dritte Spiel ein interessantes Training von Sprache und Wortschatz. Dazu werden die Karten zusammengesetzt in die Mitte gelegt und die Holzteile kommen in den Beutel. Ein Kind zieht verdeckt ein Holzteil und fragt die anderen Kinder: "Was ist mein Beruf?" Die anderen stellen Fragen wie "Hast du eine Brille?", "Arbeitest du im Zug?", "Reparierst du Autos?". Immer wenn die Antwort "Ja" lautet, darf das fragende Kind einen Tipp abgeben. War der Tipp richtig? Dann erhält es einen Teil der Puzzlekarte. Das andere Teil bekommt das fragende Kind im Austausch gegen das Holzteil. Das Spiel endet, wenn jedes Kind einmal dran war. Jedes Kind legt seine Karten zu einer Reihe aus. Gewinner ist das Kind mit der längsten Reihe. Das Spiel fördert Gedächtnis und Sprache. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Das Spiel beinhaltet mehrere Varianten, bei denen die kleine stabile Nachziehente aus Holz eine wichtige Rolle spielt. Die Kinder ordnen Farben und Formen zu und setzen der Ente Pappscheiben auf den Kopf, so dass es aussieht wie ein Hut. Anschließend wird die Ente zu dem Spielplan gezogen, der dasselbe Muster, wie der Hut hat. Das Spiel trainiert das Erkennen und Zuordnen von Mustern und unterstützt spielerisch Grob- und Feinmotorik. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168264820
Inhalt: Ali Mitgutsch gilt als der Erfinder der Wimmelbilder. Seine unverwechselbaren Bildern entführen an viele spannende Orte. Die großen Karten aus stabilem Karton zeigen unterschiedliche Motive zu wichtigen Kinderthemen. Die abwechslungsreichen Bilder heben sich durch ihre klare Farbgebung untereinander stark ab und sind bereits für kleinere Kinder ab 2,5 Jahren geeignet. Wiedererkennung, Benennung erster Gegenstände und damit das Sprechvermögen werden beim spielen geschult. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Memo EAN: 4005556812974
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gold EAN: 4280000153500
Inhalt: Reykjavík 1972, der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Die Leitung der Ermittlung in diesem brisanten Fall, der nicht nur am Rande auch das Geschehen auf dem Schachbrett berührt, liegt in den Händen von Marian Briem, bereits bekannt aus den bisherigen Indriðason-Krimis. Der Beginn einer neuen Krimiserie von Arnaldur Indriðason, Islands erfolgreichstem Krimiautor. Umfang: 430 S. ISBN: 978-3-8387-4497-1
Inhalt: Reykjavík, 1972: Der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Der aus den bisherigen Indriðason-Krimis bekannte Mentor von Kommissar Erlendur, Marian Briem, ermittelt in seinem ersten brisanten Fall. Umfang: 302 Min. ISBN: 978-3-8387-7351-3
Inhalt: Spiele, Spiele, Spiele, alte und neue, freche und liebe, laute und leise, Spiele für Sonnen-, Regen- und alle anderen Tage, für große Kinder, mittlere und kleine, kurz: die endgültige Antwort auf die ewigen Fragen: »Was sollen wir spielen?« und »Wie geht denn das?« Systematik: 4.3/Y Umfang: 144 S. Standort: 4.3/Y Jaco ISBN: 978-3-7632-7047-7
Inhalt: Würfel- und Aktionsspiel mit schnellem Einstieg und kurzer Spieldauer. Da hat sich ein Wurm im Baumstamm versteckt und der Specht will ihn mit seinem Schnabel herauspicken. Wer dran ist, würfelt, dreht den farbigen Ring in die richtige Position und pickt beschwingt mit dem Vogelschnabel in die Papierdecke. Springt der Wurm dabei heraus, hast dieser Spieler gewonnen. Für 2 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: SpieleFang EAN: 4001504406387
Inhalt: Dieses Standardwerk bietet eine reiche Fülle von Spiel- und Beschäftigungsideen, die in der Praxis erprobt und einfach umzusetzen sind. Für ein Kind allein, für kleine und große Gruppen, für jedes Alter und jede Gelegenheit - eingeteilt in die Altersgruppen Kleinkind, Kindergarten, Vorschule und Grundschule. Systematik: 4.3/Y Umfang: 360 S. Standort: 4.3/Y Jeit ISBN: 978-3-473-55320-4
Inhalt: Vor 1000 Jahren herrscht die 'Schöne Kaiserin' und brillante Erzmagierin Hela-Horas über das Bosparanische Reich, das fast ganz Aventurien umspannt. Hela-Horas hat dem Reich Frieden und Wohlstand gebracht, doch unter der Oberfläche brodelt es: Nachdem die Bosparaner das Volk der Tulamiden bezwungen hatten, wurden die Tulamiden lange Zeit grausam unterdrückt. Der tulamidische Abenteurer Raul al'Ahjan findet derweil in der Stadt Gareth neue Freunde und ein neues Zuhause. Doch die alte Feindschaft zwischen Bosparan und Gareth ist nicht vergessen und als Gareth Gefahr droht, scheint der Untergang unvermeidlich. Wird Raul es schaffen, seine neue Heimat zu verteidigen? Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-86889-827-9
Inhalt: Die unaufhaltsamen Myriaden des Imperiums und die Flotte des mächtigen Hauses Charybalis stehen dank der Unterstützung der finsteren Meeresdämonin Charypta kurz vor ihrem Ziel: der endgültigen Eroberung und Auslöschung des stolzen Volkes der Hjaldinger. Jurga, die seit ihrer Kindheit Visionen von einem mysteriösen Schutzgeist erhält, weiß von diesem, dass jenseits des Immermeers Rettung wartet. Inzwischen sind mehrere Hjaldinger-Sippen bereit, unter ihrer Führung die gefährliche Reise zu wagen und mit ihren Drachenschiffen nach Osten aufzubrechen, auch wenn es noch nie zuvor gelungen ist, den Ozean zu überqueren. Allerdings sind nicht alle Hjaldinger davon überzeugt, dass auf der anderen Seite des Immermeers tatsächlich ein neues Land auf sie wartet. Und auch die Charybalis geben nicht so leicht auf ... Eis ist der dritte Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-96331-976-1
Inhalt: Havena war einst eine der reichsten Städte Aventuriens - bis die Menschen den Zorn des Meeresgottes Efferdweckten: Eine Flutwelle verheerte Havena und schuf die Unterstadt. Dennoch übt Havena auch heute noch auf viele eine große Anziehungskraft aus. Dies gilt auch auf den Efferd-Geweihten Mero Cervoletha, der mit seinem Glauben hadert und in Havena neu anfangen möchte. Die Magierin Cairbre Arnstätter hofft dagegen, mit ihrer Familie wieder ins Reine zu kommen, während die Kauffrau Vilai ni Vecushmar sich damit konfrontiert sieht, dass ihr Handelshaus kurz vor dem Ruin steht. Das Schicksal dieser drei Menschen wird schon bald untrennbar miteinander verbunden sein, während sich in der Unterstadt eine ebenso entsetzliche wie uralte Macht zu regen beginnt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-86889-890-3
Inhalt: Dunkle Zeiten sind für das stolze Bospranische Reich angebrochen. Yarum-Horas sitzt auf dem goldenen Adlerthron, doch sein Reich verarmt und wird von Barbaren bedroht. Lucia aus der Familie der Arponier tritt in den Dienst der Legion und hofft auf eine steile Karriere. Doch sie trägt ein Geheimnis mit sich herum, welches das Ende für ihre Familie bedeuten könnte. Sabella, Schülerin des Nekromanten Andronicus, sehnt sich danach, endlich die Magierprüfung abzulegen. Doch ihr Meister hat andere Pläne. Valerius schlägt sich als Dieb und Einbrecher durch, verfolgt von Erinnerungen an das Massaker an seiner Familie, bis er in die Auseinandersetzung zweier mächtiger Unterweltbanden gerät. 'Blutnacht' ist der Auftakt zur sechsteiligen Reihe 'Das Blut der Castesier', einer epischen Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 348 S. ISBN: 978-3-96331-297-7
Inhalt: Lucia musste einen hohen Preis für ihren Aufstieg in der Legion zahlen. Nun wird sie auf eine Mission in die Dschungel des Südens entsandt, ins Reich der Wudu, die einem blutrünstigen Gott huldigen. Sabella hat sich zu einem folgenschweren Schritt entschlossen, um ihre Freiheit zu erringen und sich von ihrem Meister Andronicus zu lösen. Doch noch immer verfolgt sie die mysteriöse Dämonin, die Andronicus beschworen hat und die Sabella beinahe das Leben kostete. Valerius versucht, in einer der Banden Fuß zu fassen, die ihre Hände nach Puninum ausgestreckt hat. Er unterschätzt jedoch, wie weit die Unterweltherrscher bereit sind zu gehen, um die Macht an sich zu reißen. Schwarze Schwingen ist der zweite Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 326 S. ISBN: 978-3-96331-298-4
Inhalt: Lucia ist tief gefallen und ihrer Familie droht die Verdammnis. Verraten von den Menschen, denen sie einst vertraute, findet sich Lucia nun in Ketten auf dem Sklavenmarkt wieder. Sabella wendet sich nach Bosparan, der Stadt der hundert Türme, wo sie an der bedeutendsten Magierakademie des Reiches vorstellig wird. Doch in der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches hat alles einen hohen Preis. Valerius ist ebenfalls in Bosparan eingetroffen, angetrieben von seinem Wunsch nach Rache. Schon bald stellt er fest, dass in der Stadt der hundert Türme andere Spielregeln gelten und er unweigerlich in sein Verderben zu laufen droht. Stadt der hundert Türme ist der dritte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-96331-340-0
Inhalt: Die gefallene und versklavte Lucia kämpft als Gladiatorin in der Arena von Belenas. Doch auch außerhalb der Arena wird sie in Ereignisse hineingezogen, die für Lucia leicht tödlich enden könnten. Die Nekromantin Sabella bemüht sich, in den Intrigenspielen zwischen den Magiern der Akademie nicht aufgerieben zu werden. Gleichzeitig versucht sie, mehr über das Dunkle Verlangen zu erfahren, welches sie beherrscht, und der mysteriösen Dämonin auf die Schliche zu kommen, die sie verfolgt. Valerius steigt weiter in der Bosparaner Unterwelt auf, doch um Vergeltung am Mörder seiner Familie zu üben, muss er hohe Risiken eingehen, die nicht ohne Blutvergießen enden werden. Dunkles Verlangen ist der vierte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 344 S. ISBN: 978-3-96331-439-1
Inhalt: Die Gladiatorin Lucia hat für ihren Aufstieg einen hohen Preis gezahlt. Nun verschlägt es sie nach Bosparan, wo sie gegen die besten Gladiatoren des Reiches antreten muss. Die Nekromantin Sabella ist noch immer in den Intrigen an der Bosparaner Magierakademie gefangen. Nun erhält sie aber endlich einen Hinweis auf die wahre Natur der mysteriösen Dämonin, die sie verfolgt. Valerius hat sein Augenmerk auf den geheimnisumwitterten Procurator gerichtet, den allmächtigen Unterweltherrscher Bosparans. Es ist aber noch nie zuvor jemandem gelungen, dessen Identität aufzudecken. Am Horizont zieht derweil eine neue Bedrohung für Bosparan herauf - eine, die sich zu einem weiteren verheerenden Krieg entwickeln könnte. Blutsbande ist der fünfte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 360 S. ISBN: 978-3-96331-450-6
Inhalt: Die Lage in Bosparan, der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches, spitzt sich immer weiter zu: Alpträume suchen die Metropole heim, Menschen verschwinden aus den Gassen und der siegreich heimgekehrte Feldherr Cassus, Sohn des Horas, erhebt Anspruch auf den Adlerthron. Die drei Überlebenden der Familie der Castesier werden in dieser bedrohlichen Situation zum Schlüssel über Untergang oder Fortbestand des Reiches: Lucia, die versklavte Offizierin und Gladiatorin, die Nekromantin Sabella und der Bandenanführer Valerius müssen sich nun endgültig mit dem dunklen Erbe ihrer Familie auseinandersetzen und sich ihrem Schicksal stellen. Reich der Toten ist der letzte und abschließende Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-96331-470-4
Inhalt: Es wäre so einfach, nach einigen Versuchen mit sieben Würfeln vier gleiche Augenzahlen zu erzielen. Noch leichter wird alles dadurch, dass Würfel, die das gewünschte Ergebnis bereits zeigen, herausgelegt werden dürfen. Doch irgendwie schleicht sich immer wieder ein schwarzer Vogel unter die Würfelresultate und drei von diesen gefiedeten Gesellen bringen schlichtweg Pech, oder genauer gesagt: kleine schwarze Spielsteine, die "Frustrat" heißen. Mit diesen Frustraten steigt die Frustrate erheblich. Damit lassen sich wiederum andere Spieler frustrieren, indem man ihre geglückten Würfe aus der Welt schafft. Es verliert, wer sich beständig vom Erfolgspfad herunterwürfelt. So ein Pech aber auch. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Pech EAN: 4015682051253
Inhalt: In über 600 witzigen Aufgaben können die Spieler zeichnen, rätseln und pantomimisch Begriffe erklären. Reihum versuchen die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen, um sich auf dem Spielplan vorwärts zu bewegen. Dabei müssen sie Begriffe malen, pantomimisch darstellen oder erraten, ob bestimmte Geschichten wahr oder erfunden sind. Sobald mindestens eine Nilpferd-Figur am Ende der Wasserrutsche im Pool ankommt, ist das Spiel zu Ende und diese Person hat gewonnen. Auch ältere Mitspieler werden gut unterhalten. Für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Nilp EAN: 4005556223619
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Schu EAN: 4002051697679
Inhalt: Wurfspiel für Tisch und Boden mit sehr einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die Meerestiere spielen Verstecken im Korallenriff. Ganz in der Nähe befindet sich eine Schlucht, in der der gefürchtete Hai sein Unwesen treibt. Oh nein, das neugierige Seepferdchen schwimmt in Richtung Hai-Schlucht. Helft ihm und bringt es mit den Blubberblasen der Blubber-Anemone zurück zum Riff! In Bubble Trouble spielen alle gemeinsam und versuchen, möglichst viele Meerestiere zurück zum Riff zu bringen. Hierfür müssen die Blubberblasen vom Riff aus so geschickt geworfen werden, dass sie auf den Tieren liegen bleiben. Alle so getroffenen Tiere bewegen sich dann einen Schritt weiter in Richtung Riff. Alle nicht getroffenen Tiere schwimmen hingegen in Richtung Hai. Sind keine Tiere mehr auf dem Spielfeld, endet das Spiel und es gibt Punkte für alle geretteten Tiere. Das Spiel ist sehr ansprechend und kindgerecht gestaltet und mit großem, handlichen, stabilem Material ausgestattet. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bubb EAN: 4250231728723
Inhalt: Muscheln und Steine, Kastanien und Zapfen, Blüten und Nüsse - die Natur ist eine wahre Fundgrube! Aus all den bezaubernden Schätzen, die man im Garten, im Wald oder am Meer finden kann, entstehen kleine und größere Kunstwerke: muntere Kastanienäffchen, zarte Libellen oder fröhliche Waldwichtel. Kreative Ideen für jede Jahreszeit - gelingsichere Vorschläge - Schritt-für-Schritt-Anleitungen! Systematik: 4.3/Y Umfang: 64 S. Standort: 4.3/Y Kast ISBN: 978-3-946360-65-0
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 7649988220135
Inhalt: Ein spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden! Held der Abenteuergeschichte ist der 12-jährige Dorfbewohner Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden und Monstern den Garaus zu machen. Ob er den langen und beschwerlichen Weg zum Krieger meistern wird? Minus ist zwölf Jahre alt und geht noch zur Schule. In diesem Alter sind Dorfbewohner keine Kinder mehr und müssen sich für einen Beruf entscheiden. Er ist dazu bestimmt, Bauer, Schmied, Priester oder Fleischer zu werden, so wie die anderen Dorfbewohner ... Minus aber träumt davon, Abenteurer zu werden und sein Dorf gegen die ständigen Angriffe von Monstern zu verteidigen. Als er erfährt, dass die fünf besten Schüler seiner Schule eine Ausbildung zum Krieger machen dürfen, will Minus unbedingt dabei sein. Der Wettbewerb ist hart, aber Minus ist zu allem bereit: Von nun an wird er sich von niemandem mehr als Noob behandeln lassen! Ungekürzte Lesung des gleichnamigen Buchs von Bestseller-Autor Cube Kid. Umfang: 272 Min. ISBN: 978-3-7415-2615-2
Inhalt: Halloween feiern - in Kindergarten und Kita Süßes oder Saures! Wenn Hexen, Vampire und Gespenster feiern, wird es in der Kita angenehm gruselig. Fürchterlich-gute Spiele für den Morgenkreis, Mitmach- und Tanzlieder, Klanggeschichten und -gedichte sowie Snack- und Deko-Ideen fürs Fest warten auf Sie und Ihre Kinder und laden zum Mitspielen und Mitmachen ein. So kann der Gruselspaß beginnen! Ein weiterer Band aus der Reihe "Komm, wir feiern!", mit vielen bunten Ideen für die gruselige Zeit und alles drum herum für ErzieherInnen, Tagesmütter und Eltern. Systematik: 6.9/Yd Umfang: 64 S. Standort: 6.9/Yd Klei ISBN: 978-3-7806-5177-8
Inhalt: Die somalische Sprinterin Samia Yusuf Omar will an Olympia in London teilnehmen, aber die muslimischen Fundamentalisten verbieten ihr das Training. Sie will von Somalia via Sudan und Libyen nach Italien fliehen, überlebt jedoch die Bootsfahrt nach Sizilien nicht. Eine wahre Geschichte. Systematik: Yx 2 Umfang: 145 S. : überw. Ill., Kt. Standort: Yx 2 Omar ISBN: 978-3-551-73639-0
Inhalt: Mythos Clint Eastwood: In seinen Filmen verkörpert er den harten Kerl, der öfter die Augenbraue hebt als Worte macht. Als Regisseur entwirft er große amerikanische Erzählungen. Wie wurde Eastwood zum erfolgreichsten Schauspieler-Regisseur-Produzenten aller Zeiten? Davon erzählt Alexander Kluy so amüsant wie unterhaltsam und verfolgt Eastwoods Karriere von der ersten großen Rolle in der Westernserie Rawhide bis zu seinen jüngsten Regie- und Schauspieltriumphen. Ein wilder Ritt durch mehr als ein halbes Jahrhundert Filmgeschichte. Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-15-961546-2
Inhalt: Schwarze Rosen stellt den Spieler immer wieder aufs Neue vor interessante Entscheidungen. Decke ein Plättchen nach dem anderen auf und lege es an deine Wiese an. Dabei willst du gleiche Blumen in eine Reihe legen, aber das ist nicht immer so leicht! Achte besonders auf die wertvollen, aber auch rar gesäten Rosen! Stell dich der Herausforderung in 20 abwechslungsreichen Leveln. Für weitere Herausforderungen führt das Challenge-Heft mit aufeinander aufbauenden Leveln durch immer anspruchsvollere Kapitel. Dort kann man seine Ergebnisse eintragen. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele ForO EAN: 4001504494315
Inhalt: Die kleinen Vampirkinder wollen um Mitternacht eine Party feiern. Dafür benötigen sie Orangenspalten, die die Köchin in der Vorratskammer gut bewacht. Der Weg macht hier den Unterschied, denn zeigt der Löffel auf eines der Küchenfelder, verwandelt sich jeder Vampir in der Küche in eine Fledermaus. Außer man ist auf dem kurzen Weg und hat das Glück, nicht erwischt zu werden. Sicherer ist der Umweg durch den Schlossgarten, denn hier kann nur das Vampirkind verwandelt werden, auf den der Löffel direkt zeigt. Alle anderen dürfen weiter durch den Garten ziehen. Wem es gelingt, als Erster drei leckere Orangenspalten sicher über die Wege des liebevoll illustrierten Spielplans ins Kinderzimmer zu bringen, kann zur fröhlichen "Vampire Party" einladen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, HU, CZ, SK Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vamp EAN: 9001890663574
Inhalt: Die Spielenden versuchen zu vermeiden, die "Furchtstufe 7" auf dem Ablagestapel zu überschreiten, sonst kassiert man Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 5 Handkarten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Reihum legen alle eine ihrer Handkarten offen auf den Ablagestapel und sagen die aktuelle Fruchtstufe an. Furchtstufen stehen auf den Karten und reichen von 1 bis 3. Sie werden immer mit den bereits auf dem Ablagestapel ausliegenden Furchtstufen addiert. Dabei möchte man die Furchtstufe 7 nicht erreichen, sonst kassiert man nicht nur den Ablagestapel, sondern auch einen Furchtmarker. Aber man kann die Geister austricksen, denn Geister derselben Farbe wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel, sowie Nebelkarten, fügen keine zusätzlichen Furchtstufen hinzu. Ein Durchgang endet, sobald der Nachziehstapel und die Handkarten der Spielenden aufgebraucht sind. Musste jemand in dieser Runde keinen Furchtstapel nehmen, darf er am Ende der Runde bis zu 3 Furchtchips abgeben. Das Spiel geht über 3 Durchgänge. Wer zum Schluss die wenigsten Furchtpunkte hat, gewinnt. Plastisch wirkenden Illustrationen, einfache Regeln - bestens geeignet als Aufwärmer oder Absacker. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ghos EAN: 4007396022025
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. spiel gut Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Heck EAN: 4015682252001
Inhalt: Number Up stellt den Spieler immer wieder aufs Neue vor interessante Entscheidungen. Der Spielablauf bleibt dabei immer gleich und denkbar einfach: Ziehe Karten und lege sie nacheinander in ein 5x5 Raster. Dabei musst du die Karten vom Zentrum aus nebeneinander anlegen und dabei versuchen, in jeder Zeile und Spalte möglichst wertvolle Kombinationen zu erreichen. Die Grundregeln sind einfach, weitere Herausforderungen enthält das Challenge-Heft mit aufeinander aufbauenden Leveln durch immer anspruchsvollere Kapitel. Dort kann man seine Ergebnisse eintragen. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele ForO EAN: 4001504494339
Inhalt: Die Drachen haben in ihrem Verlies tolle Schätze unter den Bodenkacheln versteckt. Unten links auf den Schätzen ist jeweils angezeigt, wie viele von ihrer Art aufgedeckt werden müssen, damit man sie sichern kann. Die Kinder merken sich, wo die wertvollsten Schätze versteckt sind. Wird ein Schatz gefunden, kann man aufhören oder aber, in der Hoffnung auf eine noch größere Belohnung, weitere Plättchen umdrehen. Dabei ist allerdings Vorsicht geboten, denn unter den Kacheln lauern Spinnen und feuerspeiende Drachen. Wer die aufdeckt, geht leer aus. Wer traut sich trotz des Risikos, noch ein weiteres Plättchen umzudrehen? Ein Spiel, bei dem sich Erwachsene im Spiel mit Kindern etwas anstrengen müssen ... falls sie gewinnen wollen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Scha EAN: 7640142763321
Inhalt: Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen ... Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-96331-868-9
Inhalt: Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen dem unbeugsamen Volk der Hjaldinger und dem mächtigen Magierhaus Charybalis, das sich dämonischer Kräfte bedient. Die alte Seherin Urdrun prophezeit den Hjaldingern den nahen Untergang, und tatsächlich sammelt der Feind eine gewaltige Streitmacht. Jedoch sind die Sippen von Hjaldingard durch Blutfehden entzweit und drohen an ihrer Sturheit zu zerbrechen. Glut ist der erste Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 365 S. ISBN: 978-3-96331-867-2
Inhalt: Die WM 2022 rückt den Fußball im arabischen Raum ins Rampenlicht. Jakob Krais zeigt auf, welche Strategien mit den arabischen Investitionen in den europäischen Fußball verbunden sind, er erzählt die Geschichte der Fußballerinnen und Fußballer zwischen Marokko und Irak, und er beleuchtet die widerständige Dimension, die der Fußball durchaus auch in autoritären Regimen haben kann. Die WM in Katar wird damit zum Ausgangspunkt für eine Analyse aktueller Phänomene, die den Fußball im arabischen Raum, aber auch weit darüber hinaus beschäftigen. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-7307-0588-9
Inhalt: Manche Kinder sind richtige kleine Stehaufmännchen: Voll Vertrauen in das Wohlwollen ihrer Umgebung und ihre eigenen Fähigkeiten, stehen sie immer wieder auf und lassen sich auch von Rückschlägen nicht entmutigen. Die 50 besten Spiele zur Resilienzförderung helfen Kindern, ihre Widerstandsfähigkeit gegenüber Schwierigkeiten im Leben weiterzuentwickeln. Dazu üben sie, sich zu entspannen, den eigenen Fähigkeiten zu vertrauen, Neues auszuprobieren und im Austausch mit anderen Problemlösungen zu finden. - Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8066-3
Inhalt: Sprechen Sie Golfisch? Wer den enorm großen Spezialwortschatz rund um den Golfsport verstehen will, kommt um dieses Wörterbuch nicht herum. 2700 Fachwörter und Redewendungen inklusive einiger Slang-Ausdrücke haben die beiden Autoren, Sport- und Sprachwissenschaftler und selbstverständlich leidenschaftliche Golfer, zusammengetragen. Hier ist der gesamte englische Golfwortschatz versammelt. Zum leichteren Umgang mit dem reich illustrierten Fachwörterbuch gibt es einen deutschsprachigen Index mit den meisten hierzulande gebräuchlichen Begriffen. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-95843-168-3
Inhalt: Spätestens seit James Bond in »Casino Royale« es vorgemacht hat, wissen alle, was der Begriff Pokerface bedeutet. Beherrschung ist am Pokertisch alles, denn die Augen sind der Spiegel der Seele. Sind wir innerlich ausgeglichen, steht uns dies deutlich ins Gesicht geschrieben! Der größte Feind des Pokerspielers sind also die eigenen Emotionen. Schon eine fahrige Bewegung oder ein Wimpernzucken kann fatal sein. Aber wie behält man die Emotionen am besten unter Kontrolle? Wie trickst man den Gegner am glaubwürdigsten aus? Und: Was nützen verspiegelte Sonnenbrillen oder Kopfhörer wirklich? Poker-Profi Alex Lauzon hat in seinem neuen Buch alles Wissenswerte über das Thema Bluffen zusammengetragen. Ob Einsteiger oder Profi ? mit Lauzons Anleitung machen auch Sie Ihrem Gegner bald etwas vor und erkennen jeden Bluff! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-86413-481-4
Inhalt: Das Ziel dieses schnellen Denk- und Logikspiels: Vervollständigt euer sternförmiges Spielbrett mit den elf bunten Holz-Spielsteinen, nachdem die sieben dreieckigen Blocker auf die gewürfelten Zahlenfelder gesetzt wurden. Es mag unmöglich erscheinen, doch für jede der 165.888 Kombinationen gibt es mindestens eine Lösung! Ihr könnt The Genius Star alleine spielen oder euch zu zweit ein schnelles Battle liefern - wer schafft es zuerst, jedes Zahlenfeld zu füllen und die Runde für sich zu entscheiden? Für 1-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele TheG EAN: 4018928551968
Inhalt: Die taktische Version von Russisch Roulette - nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Dieses (eigenständige) Partyspiel als Sammlung für Neulinge und Experten des erfolgreichen Kickstarters enthält alles, was Spieler für die ultimative Exploding Kittens-Erfahrung brauchen. Neben 121 handverlesenen Karten aus dem Grundspiel und den bekannten Erweiterungen ist auch der beliebte Kragen der Schande enthalten, und wer es etwas würziger mag, kann mit dem neuen Element "Rezepte" über ein Dutzend brandneue Spielvarianten ausprobieren. Für die bessere Übersicht ist auch ein Sortierensatz enthalten. Man zieht reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort, stirbt und scheidet aus - es sei denn, er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten, zum Beispiel mithilfe eines Laserpointers, durch Katzenminze oder Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 8100830420770
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixJosh und Finn wollten nur eine Runde Minecraft zocken, als das Unfassbare passiert: Sie werden in die Spielwelt hineingesogen und finden sich mitten in der Welt der Creeper, Zombies und Skelettreiter wieder! Und als sei das noch nicht genug, werden sie auch noch von einem bösen Herrscherpaar gefangen genommen, das sie in gefährlichen Redstone-Minen arbeiten und in einer Gladiatorenarena kämpfen lässt! Werden die beiden Brüder es schaffen, lebendig in die reale Welt zurückzukehren?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 1 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3, erscheint am 27. Februar 2019)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5088-9
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixDie Brüder Finn und Josh wurden in die Minecraft-Welt hineingesogen und sind seitdem darin gefangen. Gemeinsam mit ihrer Freundin Ela haben sie herausgefunden, wie sie in ihre eigene Welt zurückkehren können ? doch das ist gar nicht so leicht. Denn das Portal, das den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, wird von einem bösartigen Enderdrachen bewacht ...Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 4 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5196-1
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixDie Brüder Finn und Josh sind in der Minecraft-Welt gefangen. Nicht nur suchen sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, in ihre eigene Welt zurückzukehren, jetzt ist auch noch eine riesige Armee tödlicher Wither hinter ihnen her! Gemeinsam mit ihren Verbündeten müssen sie alles geben, um sich selbst ? und die ganze Minecraft-Welt ? vor der schrecklichen Gefahr zu retten ?Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 3 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5109-1
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn und Ela, ein Mädchen, das ebenfalls in der Minecraft-Welt gefangen ist, haben es geschafft, aus Pyra zu fliehen. Doch der Preis war hoch: Sie mussten Josh in den Fängen des bösen Herrscherpaares zurücklassen. Um ihn zu retten, steigen sie hinab in den Nether, Minecrafts finstere Unterwelt. Doch dort werden sie bereits von gefährlichen Ghasts und anderen Gefahren erwartet ?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 2 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5089-6
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn, Josh und Ela sitzen gemütlich vorm PC und spielen Minecraft, als plötzliche eine geisterhafte Schrift erscheint. Die Freunde werden aufgefordert, ein Abenteuer in den Minecraft Dungeons zu bestreiten ? aber nicht von zu Hause aus. Klingt nach Spaß, finden sie, und los geht's per Portal in die düsteren Dungeons. Doch dort wartet nicht nur der böse Erz-Illager Archie auf sie, sondern auch der fiese General Liuncra, der es auf sie abgesehen hat ...Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 7 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4)»Das Labyrinth des schwarzen Magiers« (Band 5)»In den Fängen der Hydra« (Band 6)»Die Gefahr in den Dungeons« (Band 7)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0450-9
Inhalt: Jeder LEGO® Baumeister liebt neue Ideen, was man mit den bunten Steinen noch so alles bauen kann. Dieses Buch bietet über 500 großartige, originelle Modelle aus allen Themenbereichen für jedes Alter - für Einsteiger wie für erfahrene Meisterbauer. Ob mit wenigen oder ganz vielen Steinen, jeder kann nach Lust und Laune selbst entscheiden, wie das neue Bauwerk aussehen soll. Vom angsteinflößenden Monstertruck bis zum intergalaktischen Pizzaexpress, von der berühmten Rialtobrücke bis zur abenteuerlichen Pirateninsel sind viele tolle Anregungen dabei. Sogar coole praktische Ideen wie Bilderahmen und Stiftehalter können mit Hilfe vom LEGO® Ideen-Buch verwirklicht werden. Tipps zu nützlichen Steinen und LEGO® Elementen helfen bei der Umsetzung. Systematik: 6.9/Yc Umfang: 200 S. Standort: 6.9/Yc Lipk ISBN: 978-3-8310-2040-9
Inhalt: Jeder LEGO® Baumeister liebt neue Ideen, was man mit den bunten Steinen noch so alles bauen kann. Dieses Buch bietet über 500 großartige, originelle Modelle aus allen Themenbereichen für jedes Alter - für Einsteiger wie für erfahrene Meisterbauer. Ob mit wenigen oder ganz vielen Steinen, jeder kann nach Lust und Laune selbst entscheiden, wie das neue Bauwerk aussehen soll. Vom angsteinflößenden Monstertruck bis zum intergalaktischen Pizzaexpress, von der berühmten Rialtobrücke bis zur abenteuerlichen Pirateninsel sind viele tolle Anregungen dabei. Sogar coole praktische Ideen wie Bilderahmen und Stiftehalter können mit Hilfe vom LEGO® Ideen-Buch verwirklicht werden. Tipps zu nützlichen Steinen und LEGO® Elementen helfen bei der Umsetzung. Systematik: 4.3/S Umfang: 200 S. Standort: 4.3/S Lego ISBN: 978-3-8310-2040-9
Inhalt: Was wollen wir heute bauen? In diesem Buch finden kleine und große LEGO® Liebhaber über 500 geniale Bauwerke und Spielideen für LEGO Steine. Ob zum Thema Märchen und Mittelalter, Geisterstunde oder Mikromodelle: Tiere, Ritterburgen, Städte, Roboter und viele weitere neue Modelle warten nur darauf, nachgebaut zu werden!
Neben den vielen Modell-Vorschlägen erfahren Nachwuchs-Baumeister hier alles, was sie wissen müssen, um selbst kreativ zu werden: Auf Sonderseiten zeigen Profi-Baumeister, wie man mit wenigen Steinen und etwas Fantasie fast alles bauen kann. Rubriken wie 'Spiel-Ideen' und 'Coole Steine' liefern Anregungen für gemeinsame Spiele mit Freunden und verraten interessante Fakten über besondere Bauteile. Und die LEGO Profi-Baumeister geben sogar Insidertipps für mehr Bauspaß! Systematik: 6.9/Yc Umfang: 200 S. Standort: 6.9/Yc Lipk ISBN: 978-3-8310-2524-4
Welpenerziehung ? Mein erster Hund Das große Welpenbuch für alle Hunderassen - Hunde verstehen durch Hundeerziehung, Hundetraining und Hundepsychologie - D Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Welpenerziehung. Mein erster Hund.Der perfekte Begleiter für den idealen Umgang mit Ihrem Welpen und die richtige Hundeerziehung.Hunde sind eine absolute Bereicherung für unser Leben und erfüllen uns mit unvergleichlicher Freude. Gerade Welpen sind noch kleine Wirbelwinde, wenn sie bei ihren zukünftigen Besitzern einziehen und sorgen für unvergessliche Momente. Mit diesen wunderbaren Geschöpfen geht jedoch auch eine große Verantwortung einher, denn die artgerechte Förderung, Pflege und Erziehung von Hunden will gelernt sein und stellt gerade Anfänger häufig noch vor eine große Herausforderung. Des Weiteren sind sich viele potenzielle Hundebesitzer nicht darüber im Klaren welche Kosten sie zu erwarten haben und wie sie den für sich oder die Familie geeigneten Welpen aussuchen können. Deshalb ist es sehr vorausschauend von Ihnen nach einem passenden Ratgeber zu stöbern, der Ihnen alle notwendigen Informationen vermittelt. Ihre Suche hat hiermit ein Ende gefunden!Beginnen Sie das Leben mit Ihrem Welpen und dessen Erziehung sorgenfrei und perfekt vorbereitet!Dieses Buch verfügt über eine exzellente Struktur und ist besonders einsteigerfreundlich geschrieben, sodass Sie das enthaltene Wissen direkt selbst anwenden können. Sie erhalten alle erforderlichen Informationen für den Umgang mit Welpen und werden Schritt für Schritt in die bewährten Methoden und Techniken eingeführt. Die Autorin und Hundeexpertin Sarah Löwenstein teilt in diesem Werk ihre langjährige Expertise mit Ihnen und führt Sie mit größter Sorgfalt ein in die Höhen und Tiefen eines frischgebackenen Welpenbesitzers. Dies beginnt bei der richtigen Wahl eines Welpen und umfasst unter anderem die wichtigsten Erziehungsgrundlagen für Hunde. Mit der Hilfe dieses Werkes lernen Sie Ihren Hund richtig kennen und vor allem auch ihn zu verstehen. Sodass einem harmonischen Zusammenleben nichts im Wege steht!Lernen Sie in diesem Buch unter anderem:-Die richtige Erziehung Ihres Welpen und warum diese so unfassbar wichtig ist-Welche grundlegenden Bedürfnisse Ihr Hund hat und wie Sie diesen gerecht werden-Die Körpersprache Ihres Hundes und ihn richtig zu verstehen-Praktische Trainings- und Förderungsübungen mit detaillierter Anleitung-Die passende Auswahl eines Welpen und die notwendigen Vorbereitungen für den Einzug-Und vieles mehr!Legen Sie sich dieses Buch zu, wenn folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie wollen sich einen Welpen anschaffen oder halten bereits einen-Sie möchten wissen, welche Bedürfnisse und Anforderungen ein Hund hat-Sie wollen eine gesunde vertrauensvolle Beziehung und Bindung zu Ihrem Hund aufbauen-Ihnen ist die Förderung und Erziehung Ihres Hundes wichtig-Sie wollen, dass Ihr Hund körperlich und geistig ausgelastet istDieses Werk ist perfekt für Neulinge der Hundehaltung geeignet und besonders praxisnah. Sie erhalten bewährte Methoden und Techniken, die es Ihnen ermöglichen Ihren Welpen bestmöglich zu erziehen und zu fördern. Warten Sie nicht länger und starten Sie optimal vorbereitet in Ihr neues Leben als Hundebesitzer!Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Geburtstage, Ostern und andere Anlässe! Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96967-160-3
Inhalt: In Neanikis herrscht die Angst. Vor zehn Jahren verließ die Magierin Baliante ihre Heimat, jetzt, bei ihrer Rückkehr findet sie die Stadt verändert vor. Ein düsterer Dämonenturm ragt über dem Palast auf, ein Tyrann beherrscht die Stadt, die am Rande eines Aufruhrs steht.Baliante möchte sich aus all dem heraushalten und wird doch immer tiefer in die Ereignisse verstrickt: Die Rebellen von Neanikis wollen Baliantes Zauberkraft für die Befreiung des rechtmäßigen Herrschers nutzen.Keiner von ihnen ahnt allerdings, mit welcher Macht sie es wirklich zu tun bekommen werden. Der Schrecken, der Baliante einst aus Neanikis vertrieb, ist immer noch lebendig ... Umfang: 348 S. ISBN: 978-3-86889-860-6
Inhalt: Ein Schatz verbirgt sich tief in der Höhle. Jeder Spieler schürft als Zwerg in der Mine nach Gold. Doch der Hüter des Berges, der feuerspeiende Drache Dragobert paßt gut auf seinen Schatz auf, auf den es die gierigen Zwerge abgesehen haben und nimmt ihre Verfolgung auf. Wem gelingt es, die meisten Klunker aus der Goldmine zu stehlen? Wer zu gierig ist, wird vom Drachen geschnappt. Glücksspiel mit kurzen Regeln. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2022" Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mygo EAN: 4002051680770
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger. Sehr hübsches Spielmaterial aus Holz, stabil und liebevoll gestaltet. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Viva EAN: 4250231724336
Inhalt: DAS Geschenk zum Vatertag!"Papas können sowas!" ist das ultimative Sammelsurium zeitloser Jungs-Themen für große und kleine Männer. Hier findet sich wirklich alles, was Jungs interessiert und Papas spannend finden.- Anleitungen zum Bau von Raketen, Steinschleudern und Baumhäusern und anderen Projekten- Unfehlbare Techniken für die beste Arschbombe im Schwimmbad- Geniale Codes zum Verschlüsseln von Geheimnachrichten- Spannende Fakten über die verwegensten Kulturen der Welt- Die stärksten Tiere, die größten Abenteurer, versunkene Städte: Die Rekorde der Menschheit- Wissen über Gladiatoren, Ritter und Könige, Piraten und die Sieben Weltwunder- Die wichtigsten Knoten, die gefährlichsten Expeditionen, die größten Schätze- Beeindruckende Experimente- Und vieles mehr!Mit faszinierendem Wissen, aufregenden Projekten und spannenden Experimenten ist dieses liebevoll gestaltete Buch von Ulf Lüdeke eine Einladung für alle Väter und Söhne, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen - und das perfekte Mitbringsel für jeden Vater. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-426-45817-4
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Fuer EAN: 4015682051581
Inhalt: Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier. Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen. Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, 'die durch Zaubermacht herrscht', werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen? Der Roman behandelt die Hintergrundgeschichte der Heldenkönigin Hashandru III. aus dem DAS5 Abenteuer 'Gefangen in der Gruft der Königin'. Spielt ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung in Aventurien und ist der erste Teil einer zweiteiligen Romanreihe von Jeanette Marsteller. Umfang: 332 S. ISBN: 978-3-9873207-3-6
Inhalt: In den Legenden der Alhanier steht kein Name so exemplarisch für Tapferkeit und Loyalität wie der des großen Fürsten Thayan, der die Königsklinge gegen das Bosparanische Reich führte. An der Seite seiner Königin Hashandru schenkte er seiner Heimat Jahrhunderte des Friedens. Legenden sind leicht erzählt, doch viel schwerer ist es, in ihnen zu leben. Dem jungen Prinzen, der einst zum legendären Träger der Klinge Anscharon werden soll, stehen viele bittere Prüfungen bevor. In seinem Kampf gegen einen übermächtigen Feind sind die letzten Tränen noch nicht vergossen. Ihm bleibt nur eins, das ihn vor dem Verderben bewahren kann: die Kraft der Gemeinschaft, denn jeder Alhanier weiß, dass ein Krieger nur so viel Wert ist wie diejenigen, die an seiner Seite kämpfen. Thayan muss treue Gefährten finden, denn nur gemeinsam können sie zu den Helden werden, die das Volk der Alhanier braucht. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-9873209-9-6
Inhalt: Der prachtvolle Bildband über die berühmteste Familie aus »Das Lied von Eis und Feuer« ? jetzt als »House of the Dragon« auf Amazon Prime und Apple TV.Jahrhundertelang herrschte das Haus Targaryen über den Kontinent Westeros, während seine Drachen die Lüfte regierten. Dieser reich bebilderte Prachtband widmet sich dem Aufstieg dieser Dynastie, beginnend mit der Eroberung von Westeros durch Aegon Targaryen bis hin zum legendären Drachentanz, der die Familie fast auslöschte. Die Targaryen ? und ihre Drachen ? erwachen in dieser Chronik eindrücklich zum Leben: 200 wunderschöne farbige Illustrationen schmücken die knapp 400 Seiten dieses eindrucksvollen Bildbands. Unverzichtbar für Fans von George R.R. Martins »Das Lied von Eis und Feuer« und der Verfilmung »Game of Thrones« sowie seines jüngsten Werks »Feuer und Blut« und der daraus entstandenen Fernsehserie »House of the Dragon«. Tauche tiefer ein in die Welt von Eis und Feuer:Westeros. Die Welt von Eis und FeuerDie Länder von Eis und Feuer (Karten)Das Lied von Eis und Feuer (Malbuch)Witz und Weisheiten des Tyrion LennisterFeuer kann einen Drachen nicht töten: GAME OF THRONES und die offizielle, noch unbekannte Geschichte der epischen Serie Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-30168-2
Inhalt: Entdecker werden, Abenteuer erleben oder schon in jungen Jahren ein Meisterkoch sein? Die Maus, der Elefant und die Ente zeigen, wie's geht! Die Maus, der Elefant und die Ente nehmen Kinder mit auf eine spannende Entdeckungstour durch das Zuhause und die Natur. Da kann sich der ein oder andere Naturkundler beim Beobachten der Insekten zwischen den Grashalmen versuchen. Wer lieber basteln möchte oder als Gemüsebauer und -koch durchstarten, bekommt viele Anregungen dazu. Mit diesem praxisnahen Ratgeber werden viele Interessenfelder von Kindern zwischen 4-8 Jahren bedient. Alle Entdecker-, Bastel-, Spiele- und Kochideen haben einen Bezug zum direkten Umfeld der Kinder: das Haus und die Natur. Mit vielen interessanten Tipps und Tricks, zeigen wir, wie vielfältig und abwechslungsreich es vor der eigenen Haustür sein kann. In vier Kapiteln bietet "Drinnen & draußen mit der Maus" Beschäftigungsmöglichkeiten für Kinder - mal aktiv beim Bau eines Insektenhotels, mal kreativ und ruhig beim Mal-Quiz oder kulinarisch beim Anbauen und Verarbeiten von Gemüse und Obst. Man m(a)uss nicht in die Ferne schweifen, wenn Abenteuer & Spaß so nah liegen Systematik: 4.3/X Umfang: 160 S. Standort: 4.3/X Maus ISBN: 978-3-96584-101-7
Inhalt: Hurra, heute scheint die Sonne und es ist so schön warm. Perfektes Wetter, um im Garten zu spielen. Die Hundekinder Flo und Flocke toben mit den Katzenkindern Tapsi und Tine und hüpfen wild umher. Sie überspringen sich dabei gegenseitig. Wer kann das wohl am besten? Für jedes übersprungene Tier gibt es ein Spielzeug zur Belohnung und wer am Ende die meisten Spielzeuge sammeln konnte, gewinnt. Hier geht es um erstes Regelverständnis. Die Kinder lernen, Regeln einzuhalten und abzuwarten und üben dabei ein bisschen das Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168264592
Inhalt: In diesem Würfelspiel umrunden die Spieler mit ihren beiden Rallyetieren den Dschungel und sammeln nach jeder Runde und einem Boxenstopp Zielflaggen ein. Wer zuerst drei Zielflaggen gesammelt hat, gewinnt. Der aktive Spieler würfelt mit den 4 Punktewürfeln, danach zeigt der eine silberfarbene Würfel an, wie viele der drei weißen Würfel der Spieler nutzen darf. Die Summe der Augenzahl dieser Würfel kann der Spieler dann auf seine beiden Rallyefiguren aufteilen, um im Uhrzeigersinn voranzukommen. Auf dem silbernen Würfel gibt es aber auch rote Punkte. Wenn diese sichtbar sind, muss das Gespenst gezogen werden. Dieses kommt den Rallyefahrern entgegen. Sollte ein Gespenst auf demselben Feld wie ein Rallyetier landen, wird das erschreckte Tier zurück in die Boxengasse gestellt und beginnt von vorn. Hilfreich sind da die Powerblitz-Plättchen, die jeder Spieler jederzeit einsetzen kann: wenn das Würfelergebnis eines Mitspielers für die eigenen Figuren nützlich sind, haut man schnell auf die Hupe, gibt ein Plättchen ab und darf den Würfelwurf des anderen mitbenutzen. Da man aber auch anstatt der eigenen Figuren die Pistengespenster bewegen darf und so die Konkurrenz zurück in die Boxen schicken kann, ist das Spiel ein herrlich leichtes, aber sehr lustiges Ärgerspiel. Da heißt es: Nicht ärgern, sondern mit Taktik und Würfelgeschick ins Ziel düsen! Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Bamb EAN: 4010168281025
Inhalt: Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni begibt sich auf eine Queste, um die sieben Sphären zu durchqueren und schließlich die Niederhöllen zu erreichen - während Aventurien vom Krieg der Drachen zerrissen wird. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Zweiter Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-96331-950-1
Inhalt: Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, ihre Kultur lange vergessen. Doch eine letzte Vertreterin dieses Volkes wandelt noch immer über Aventurien: Pardona hat ihr Werk so gut wie vollendet und ihre Geschwister ausgelöscht. Sie stürzt ganze Reiche ins Chaos, ihre Kreaturen jagen und ermorden Sterbliche und sogar göttliche Wesen. Jeden Tag kommt sie ihrem ultimativen Ziel näher und Acuri?n, ihr einstiger Diener und Widersacher, ist dazu verdammt, ihr tatenlos zuzusehen, denn seine körperlose Seele ist in einem Schmuckstück gefangen. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Historie, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-96331-978-5
Inhalt: Bringe die Bücher ins Gleichgewicht! In diesem originellen 3D Stapelspiel muss man bis zu 12 unterschiedliche Bücher und eine schlaue Katze so stapeln, dass das obere Regal perfekt gleichmäßig obenauf liegt. Im Spiel gibt es eine Wasserwaage, um alles richtig auszurichten. Hat man alle 40 Herausforderungen gemeistert, ist man ein echter Stapelkünstler. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele By th EAN: 4018928552057
Inhalt: Kooperativer Spielspaß unter Zeitdruck. Alle spielen gemeinsam gegen die Zeit und versuchen, die Goblin-Achterbahn innerhalb des Zeitlimits fertigzustellen. Wer an der Reihe ist, zieht ein Plättchen aus dem Beutel und baut die Achterbahn weiter. Die Sanduhr ist der Goblinwagen und wird immer weiter gerückt und gedreht, denn sie darf nicht ablaufen! Gleichzeitig müssen Hindernisse auf den Schienen überwunden werden und dafür müssen die richtigen Gegenstände aus dem Beutel gezogen werden. Es kommen immer neue Herausforderungen hinzu und deshalb ist gute Zusammenarbeit wichtig. Nur so kommt man gut über Felsen, durch Fledermaus-Schwärme und vorbei an Spinnennetzen. Schaffen es die Spielenden, den Goblin Coaster rechtzeitig fertig zu bauen, bevor der Wagen am Ende der Strecke ankommt und in die Tiefe stürzt? Witziger Wettkampf gegen die Zeit mit sehr schönem, stabilen und extradickem Spielmaterial. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gobl EAN: 4260071882189
Inhalt: Pflaster' deinen Weg zum Ziel: Im spannenden Stichelkönig-Kartenspiel versammeln sich die Spieler um Kaktus-König Miguel de la Espina. Sie drehen seine Stacheln und versuchen, ihre Karten klug auszuspielen, um viele Pflaster einzusammeln, denn wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Die Karten werden gemischt und jeder erhält 6 Handkarten. Gespielt wird über mehrere Runden, wobei jede aus 5 Phasen besteht. Es werden Karten ausgespielt, die Karten verglichen, dann die Pflaster verteilt, der Kaktus gedreht und zum Schluss werden wieder Karten nachgezogen. Man kann bis zu 3 Handkarten ausspielen, die man verdeckt vor sich ablegt. Die Drehscheibe zeigt mit jedem ihrer Stachel auf eine Zahl, wobei die farbigen Stacheln die in dieser Runde "besten" Zahlen anzeigen. Dann decken alle ihre Karten auf und vergleichen sie. Nur die in der Gesamtbetrachtung beste Karte jeder Farbe bleibt offen liegen. Alle anderen werden wieder verdeckt. Jetzt werden die Punkte der ausgespielten Karten ermittelt und Pflasterplättchen verteilt. Wer die kleinste Punktzahl erreichte, darf die Kaktusscheibe drehen. Zuletzt ziehen alle Spieler Handkarten nach und eine neue Runde beginnt. Wer zuerst mindestens 8 Pflaster gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, US Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Stich EAN: 4010168265728
Inhalt: "Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Caba EAN: 4007396023534
Inhalt: Um Gefühle ging es bei der Verlobung von Sabella Cardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemann jenseits des Südmeers und auf gnädiges Vergessen. Doch der Vergangenheit zu entkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen. Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der Göttin Peraine, wollte eigentlich nur Ziergärten bepflanzen und im Hospital aushelfen. Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Plänen ebenso wenig vor, wie die anderen Komplikationen auf der Reise. Elissea Braiolini, Kapitänin des Piratenschiffs Morgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keine Beute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verlässt sie kurzerhand die vertrauten Gewässer, um ein Schiff kapern - mit ungeahnten Folgen für alle Beteiligten. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-95752-938-1
Inhalt: Spiele für die Mund- und Fingermotorik, ebenso wie für die Begriffsbildung und das bewusste Hören, um problematische Laute zu erkennen und die Sätze spielend zu bilden. Systematik: 4.2 Umfang: 72 S. Standort: 4.2 Mons ISBN: 978-3-7698-1614-3
Inhalt: Mit Hilfe der Zwergenkarten werden die Spieler in Goldsucher und Saboteure eingeteilt. Wer welche Rolle erhält, bleibt geheim. Erst am Ende der Runde werden die Rollen aufgedeckt. Die Startkarte und die drei Zielkarten werden auf den Tisch gelegt, sieben Kartenbreiten voneinander entfernt. Die Zielkarten bleiben verdeckt. Auf einer Zielkarte ist der Goldschatz, doch niemand weiß, auf welcher. Die Spieler haben Karten auf der Hand. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen. Mit den Wegekarten entsteht ein Weg von der Startkarte zu den Zielkarten. Eine Wegekarte muss an eine bereits liegende Wegekarte angelegt werden. Dabei müssen alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen und die Wegekarten dürfen nicht quergelegt werden. Die Goldsucher versuchen einen Weg von der Startkarte zu einer Zielkarte zu legen. Die Saboteure wollen dies verhindern. Aktionskarten werden offen vor einem selbst oder vor einem Mitspieler ausgespielt. Mit Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig behindern oder helfen, und die Spieler können Informationen über die Zielkarten erhalten. Wenn ein Spieler die Karte mit dem Goldschatz erreicht, ist die Runde beendet. Die Goldsucher haben gewonnen und sie erhalten Goldstücke als Belohnung. Die Runde ist ebenfalls beendet, wenn die Zielkarte mit dem Goldschatz nicht erreicht werden konnte. Dann haben die Saboteure gewonnen und sie erhalten Goldstücke. Nach der Verteilung der Goldkarten beginnt die nächste Runde. Das Spiel ist nach der dritten Runde beendet. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt. Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, RU* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Sabo EAN: 4007396049008
Inhalt: Heute bauen wir zusammen!Spielideen, bei denen die Famile miteinander Spaß am Bauen hatSchritt-für-Schritt-Anleitungen für gemeinsame ProjekteBlick über den Tellerrand: Wie bauen andere Familien mit LEGOEs ist Zeit für großartigen Familienspaß! LEGO-Steine können eine unerschöpfliche Quelle der Fantasie und Freude für Kinder jeden Alters sein, und jetzt können Eltern mitmachen und dabei helfen, erstaunliche neue Erfindungen zu bauen. LEGO® mit Mama und Papa ist der ultimative Leitfaden zur Verwendung Ihrer Steine für kreative neue Projekte. YouTuber Warren Nash inspiriert Sie dabei mit Erfahrungen seiner und anderer Familien. Es sind keine teuren neuen Sets erforderlich! Mit detaillierten Anleitungen zu den grundlegenden Bautechniken sowie fortgeschritteneren Bauweisen ist dieses Buch perfekt für Eltern und Kinder, die Schritt für Schritt dazulernen wollen. Es enthält Anleitungen für unterhaltsame Projekte wie:- Zug und Auto- Spezial-Raketenschiff- Schattentheater- Hubschrauber mit rotierendem PropellerUnd noch viel, viel mehr! Egal, ob Sie und Ihre Kinder LEGO-Neulinge oder Klemmbaustein-Experten sind, dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie gemeinsam die Welt der Steine erkunden können, um tolle Projekte und schöne Erinnerungen zu schaffen.YouTuber Warren Nash zeigt Eltern in diesem Buch Möglichkeiten, um die Bindungen zu ihren Kindern mit etwas zu stärken, das in seiner Kindheit eine große Rolle gespielt hat. Das Bauen mit LEGO ist ein Weg, Phantasie und Kreativität anzuregen. Die breite Palette an LEGO-Modellen des Buchs eignet sich perfekt zum gemeinsamen Bauen in allen Altersstufen. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96910-103-2
Inhalt: "echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel. Das Echo der Vergangenheit erzählt vom Geheimnis des Todes einer jungen Tänzerin, deren Geist in einem schottischen Landhaus spuckt. Die Spieler hören mittels der kostenlose App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind und suchen nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Geheimnis um den Tod des Mädchens aufzuklären. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2022" Für 1-6 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele echo EAN: 4005556208128
Inhalt: "Ich wollte immer Musik machen, die die ganze Welt einschließt." Wolfgang Niedecken"... und was in der Gegenwart einzelne Momente sind, ordnet sich in der Erinnerung zu einer Geschichte, die unerschütterlich behauptet: Das bist du, das ist dein Leben ..." Ein bewegtes Leben als bildender Künstler, Songwriter und Sänger, der politische Wachsamkeit mit humanitärem Engagement verbindet. Niedecken erzählt. Von einer Kindheit zwischen Trümmern im Nachkriegs-Köln. Vom katholischen Internat und der Rebellion gegen Autoritäten. Von der Malerei, den Ausstellungen und der New Yorker Kunstszene der siebziger Jahre. Von den Triumphen mit BAP. Vom Unterwegssein, von Krisen und dem unbedingten Willen, weiterzumachen. Von Wendepunkten, Zufällen und ein wenig Glück. Von der Begegnung mit Heinrich Böll und der Zusammenarbeit mit Wim Wenders. Von den geplatzten Konzerten in der DDR und den Auftritten in China und Nicaragua. Von Afrikareisen an der Seite Horst Köhlers, von Hilfsprojekten und dem Mut der Verzweiflung. Niedecken erzählt - gegenwärtig und nah, intensiv, ehrlich und voller Poesie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-455-85119-9
Inhalt: Spielend Europa entdecken! Mit viel Spannung und Spaß lernen Kinder hier Europa kennen und wer frühzeitig richtige Ländertipps abgeben kann, sammelt umso mehr Punkte. Am Ende gewinnt, wer mit seinem Touristen zuerst den Spielplan umrunden konnte. Dieses rasante Wissensspiel bietet zusätzlich eine Experten-Variante. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler nimmt die oberste Länderkarte unter der "Gucken-verboten!"-Karte vom Stapel, schaut sich die Hinweise geheim an und wählt dann einen Hinweis davon aus. Man kann den Länder- oder Flaggencode des gesuchten Landes nennen, dann suchen alle nach dem Land oder der Flagge mit der entsprechende Zahl. Oder man nennt den Namen der Hauptstadt des gesuchten Landes. Zur Not kann man auch einen 50:50-Hinweis geben. Das bedeutet, man wählt 2 Länder von der Rückseite der entsprechenden Länderkarte aus die falsch sind und nennt deren Zuweisungsbuchstaben. Über das Ausschlussprinzip kann man so auch auf die Lösung kommen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Laen EAN: 4010168241784
Inhalt: Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Komm EAN: 4010168256351
Inhalt: Wer wird neuer Würfelkönig? Ist man an der Reihe, würfelt man mit allen vier Würfeln und schaut sich das Ergebnis an: Erfüllt das Würfelergebnis die Bedingungen einer Spielkarte aus der Auslage, nimmt man sich diese und legt sie offen an eine freie Seite seines Burghofs. Wenn nicht, darf man nochmal würfeln und zuvor beliebig viele Würfel zur Seite legen, um mit den übrigen zu würfeln. Wer zuerst fünf Karten sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wuer EAN: 4010168265469
Inhalt: Aktionsgeladenes Partyspiel mit Teamwork, Türmen und viel Trubel. Nehmt am Anfang des Spiels so viele Wombat-Karten, wie Personen mitspielen, um jedem von euch eine geheime Rolle zuzuweisen. Ihr braucht ein Wildes Wombat (Team Böse) und für alle anderen Wohlwollende Wombats (Team Gut). Verteilt am Anfang jeder Runde die Bausteine im Ring (= Schachteldeckel) und macht eure Augen zu. Ab jetzt habt ihr 90 Sekunden Zeit und nur noch eine Hand! Gute Wombats bauen Türme, böse Wombats sabotieren heimlich. Sobald die Zeit abgelaufen ist, stoppt ihr sofort, öffnet eure Augen und führt die Wertung durch. Vollendete Türme bringen den guten Wombats Punkte, unvollendete Türme nutzen den bösen Wombats. Stimmt zwischen den Runden ab und eliminiert den verdächtigsten Wombat. Hier ist Bluffen angesagt! Sobald ein Team insgesamt drei Punkte hat, gewinnt es. Einzigartige Kombination aus Geschicklichkeit und Social Bluffing. Inklusive "Expertenmodus" mit besonderen Wombat-Rollen. Für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hand EAN: 8100830438522
Inhalt: Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Vom EAN: 4002051698683
Inhalt: Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion. So wird gespielt: Zuerst wird ein Gespenst vom Gespensterstapel aufgedeckt und auf den Platz mit dem Fenster gelegt. Dann wird der Schatten gesucht und alle spielen gleichzeitig. Sucht, so schnell es geht, den Schatten zum Gespenst im Fenster. Wer glaubt, den richtigen Schatten gefunden zu haben, darf ihn sich schnell nehmen und prüfen, ob es der richtige Schatten ist. Solange darf niemand weitersuchen. Passt der Schatten nicht, wird er zurück gelegt und das Spiel geht für die Mitspieler weiter. Wer den Schatten findet, bekommt das Gespenst und die nächste Runde beginnt. Sobald alle Gespenster gefunden und gefangen wurden, endet das Spiel und jeder zählt seine Gespenster. Der Spieler, der die meisten Gespenster fangen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Gesp EAN: 4260071880628
Inhalt: Einmal um den ganzen Globus: In diesem praktischen Pocket versammeln sich die 50 besten Spiele aus aller Welt! Mit dabei ist "Stich den Esel", das lustige Malspiel aus den Niederlanden, bei dem die Kinder mit verbundenen Augen versuchen, einem Esel auf Papier Augen, Schwanz und Ohren anzumalen, oder auch das turbulente Geschicklichkeitsspiel "Diketo" aus Südafrika und der "Schlangenwettstreit" aus Sambia. Für die älteren Kinder ist bei "Fünf statt sechs" aus Afghanistan Konzentration und Merkfähigkeit rund um Zahlen gefragt! Systematik: Ng Umfang: 80 S. Standort: Ng Osuj ISBN: 978-3-7698-2358-5
Inhalt: Ergreifend und ungeschönt erzählt Elliot Page in seinem Memoir von seinem langen Weg zu sich selbst.Elliot Page wurde mit Hauptrollen in »Juno« oder »Inception« weltberühmt. Mit 33, im Dezember 2020, outete er sich über Instagram als trans. In seinem ersten Buch erzählt Elliot Page die Geschichte seines einzigartigen Lebens, das ihm seine Transition gerettet hat. Vom Aufwachsen in der kanadischen Hafenstadt Halifax, vom Erwachsenwerden im von traditionellen Geschlechterrollen besessenen Hollywood. Vom Entdecken der eigenen, tabuisierten Sexualität und der tiefgreifenden Scham vor dem eigenen Körper. Von traumatischen Hassverbrechen, von fantastisch anmutenden Erfolgen. Vom Finden der eigenen Identität und der andauernden Reise zu sich selbst. Ein Buch von aufwühlender Schönheit und politischer Schlagkraft.»Dies ist die Geschichte von jemandem, der sich selbst findet ? inmitten von Hindernissen, Scham, Hoffnungslosigkeit und Schmerz. Der daraus auftaucht und auf eine Weise erblüht, die er nie für möglich gehalten hätte.« Elliot Page Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-491732-0
Inhalt: Alle spielen gleichzeitig. Ein Kind würfelt und sagt laut die gewürfelte Farbe. Alle betrachten ihren eigenen Kartenstapel und vergleichen die Farbe der obersten Raupenkarte mit der gewürfelten Farbe. Ist es die gleiche Farbe, darf man diese Karte zwischen Raupenkopf und Raupenpopo seiner eigenen Raupe ablegen. Wer zuerst seine letzte Karte in seine Raupe einsortieren konnte, gewinnt. Ein kunterbuntes Sammelspiel bei dem die Kinder lernen Farben zu unterscheiden und zu benennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rege EAN: 4010168264264
Inhalt: Das besondere Gutenachtbuch! Neu geschriebene, lustige Reime begleiten zusammen mit stimmungsvollen Illustrationen aus der Tier- und Menschenwelt die Kleinen auf dem Weg ins Bett. Hier findet jeder das Richtige für sein Gute-Nacht-Ritual. Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-473-43971-3
Inhalt: Ein Detektiv-Fall für die ganze Familie bei dem man ohne Anleitung direkt losspielen kann: Im Regenwald gibt es neuerdings eine Eier-Tagesstätte. Die Nannys dort kümmern sich rührend um die Eier verschiedenster Tiere. Doch auf einmal ist da ein Ei zu viel im Hort. Jetzt suchen alle die Karten mit den entscheidenden Hinweisen heraus und fügen sie zusammen bis sie das Rätsel gelöst haben. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Dete EAN: 4255682700472
Inhalt: Kinder spielen Geschichte: Durch Sachinformationen, Vorlesegeschichten und zahlreiche Spiele, Basteleien und Kochvorschläge wird der Alltag in einem mittelalterlichen Dorf, in der Stadt und auf einer Ritterburg lebendig. Dabei geht es nichtnur spannend zu, sondern es wird auch noch mit Spaß gelernt. Systematik: 6.4/Ek Umfang: 128 S. Standort: 6.4/Ek Piep ISBN: 978-3-86702-178-4
Inhalt: Spielspaß für die Allerkleinsten Schon die Kleinsten lieben es zu spielen. Denn Kleinkinder sind voller Tatendrang und möchten toben, tanzen und turnen. Auch Babys mögen Spielanreize und genießen bei Fingerspielen oder Kniereitern die Kuschelzeit mit Mama und Papa. Dieses Buch bietet über 180 Spielideen für Kinder bis 3 Jahre, die die Entwicklung und Sinne der Kleinen fördern und mit denen Eltern und Kinder ganz viel Spaß haben! Systematik: 4.3/Y Umfang: 128 S. Standort: 4.3/Y Pigh ISBN: 978-3-8094-3842-7
Inhalt: Eine spannende Spurensuche im Lebensraum heimischer Tierarten! Dieses Buch enthält sowohl eine Geschichte um Leonie, Lukas und ihren Hund Kalle, die auf die Suche nach Förster Bertram gehen, als auch jede Menge Sachinfos aus der Lebenswelt verschiedener heimischer Tierarten, die den dreien begegnen - von Fledermäusen über unterschiedliche Vogel- und Säugetierarten bis zu Exmoor-Ponys. Und obendrein gibt´s auch noch viele Spiel- und Basteltipps! Der Leser begleitet die drei Protagonisten auf ihrem Abenteuer und wird selbst zum Entdecker: Die Spurensuche führt auf das Naturgelände von Porsche Leipzig, ein Ort, der sich als Lebensraum heimischer Tierarten entpuppt! Systematik: 6.7/Ua Umfang: 52 S. Standort: 6.7/Ua Pors ISBN: 978-3-8458-4289-9
Inhalt: Spaß an Bewegung wecken Entwicklung fördern - 50 pfiffige und amüsante Spiele, mit denen Kinder so richtig in Bewegung kommen. Lust und Spaß, sich zu bewegen, ist entscheidend für eine gesunde körperliche, geistige, emotionale und soziale Entwicklung. Ganz nebenbei führen bewegte Spiele zu mehr Konzentration und Aufmerksamkeit. Altersstufe: 4 bis 7 Jahre Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Port ISBN: 978-3-7698-1783-6
Inhalt: Ängstlichen Kindern hilft es, im Spiel mit anderen die Wirklichkeit vorwegzunehmen und dabei sich selbst und seine tatsächlichen Kräfte auszuprobieren. Hier sind die 50 besten Spiele, die ein vertrauensvolles Gruppenklima bereiten und es den Kindern ermöglichen, ihre eigenen Potenziale und die der anderen besser wahrzunehmen. Die fantasievollen Anregungen, um sich selbst etwas zuzutrauen, helfen dabei, jeden Tag ein kleines Stück mutiger zu werden, Unsicherheiten abzulegen und ein gutes Selbstwertgefühl zu entwickeln. Altersstufe: 4 bis 8 Jahre Systematik: 4.3/Y Umfang: 80 S. Standort: 4.3/Y Port ISBN: 978-3-7698-1890-1
Inhalt: Tritt ein in eine Welt voller dunkler Magie, schrecklicher Ungeheuer und tödlicher Gefahren, eine Welt, in der DU über den Verlauf der Geschichte bestimmst!Im Ozean der Sturmwinde, wo Unzählige ihr Leben gegen die Ungeheuer der See lassen mussten, liegt die Himmelswelt Zephyrus. Hier, im Herzen des schrecklichsten aller Sturmwinde, ist die Luft still und süß. Hier befinden sich dieschwimmenden Inseln von Pangaria. Und hier lebst Du. Seit die Insel Nimbus nach einer plötzlichen Explosion vom Himmel gefallen ist, bist Du der letzte Sturmwächter. Nun liegt es an Dir herauszufinden, was geschehen ist und Pangaria vor weiteren Unglücken zu bewahren! Doch entscheide weise, denn hinter jeder Ecke lauern tödliche Gefahren.Mehr als ein Buch! Mehr als ein Spiel! ? Ein interaktives Abenteuer für mutige Helden ab 10 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7641-9309-6
Inhalt: Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen. Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168262598
Inhalt: Die Lebensbilanz eines Weltstars»Tim Pröse hat mir mit großer Zuneigung und Begeisterung, aber auch mit geschickten, immer tiefer bohrenden Fragen mehr Persönliches entlockt, als ich normalerweise preisgeben würde.« Mario AdorfIm Alter von fast 90 Jahren schaut der große Schauspieler Mario Adorf zurück auf ein abenteuerliches Leben voller Triumphe am Theater, im Film und im Fernsehen. In zahlreichen und intensiven Gesprächen mit dem Autor Tim Pröse entstand so die Lebensbilanz eines großartigen Künstlers und Jahrhundertschauspielers.Sehr persönlich spricht Mario Adorf hier über seine Arbeit und sein Leben besonders in den letzten Jahren, über Glücksmomente und Enttäuschungen, über Deutschland, Italien und Frankreich, über den Beruf des Schauspielers, über die Frauen seines Lebens, seine Freunde und seine Kollegen. Mit Sorge schaut er als Zeitzeuge des Zweiten Weltkriegs und als überzeugter Europäer und Kosmopolit auf die Wiedergeburt des Nationalismus und Rassismus in der Gegenwart. Und nicht zuletzt spricht er gelassen und nüchtern über die Endlichkeit des eigenen Lebens und über das, was vergeht und was bleibt. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-462-31963-7
Inhalt: Monografie über die - nicht eben gut beleumdete - Berufsgruppe der Spielerberater/-vermittler, die im Millionenspiel des Fußballgeschäfts eine gewichtige Rolle im Hintergrund spielt. Systematik: Ybn Umfang: 297 S. Standort: Ybn Psot ISBN: 978-3-492-05649-6
Inhalt: In diesem Sammelspiel mit Taktik geht es um Planung und vorausschauendes Handeln. Die Strömung des Flusses treibt die Enten in jedem Zug um ein Feld voran. Die Kinder versuchen, die Bewegungen der Enten vorherzusehen und sich am Fluss so aufzustellen, dass sie Enten in der Farbe ihrer Entenkarten angeln können. Wenn ihnen das gelingt und sie die beiden Enten auf ihrer Entenkarte geangelt haben, erhalten sie eine Geschenkekarte. Wer zuerst 12 Enten angelt und dadurch 6 Geschenkekarten hat, gewinnt. Die Spielanleitung wird in 10 Sprachen mitgeliefert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Duck EAN: 3070900085961
Inhalt: 'Seid gewarnt vor Assarbad!' So klingt es in den Träumen des aranischen Prinzen Arkos. Doch wer ist die verschleierte Frau, jene Traumgestalt, die diese rätselhafte Warnung überbringt? Und was verbindet den vor Jahrtausenden verschollenen Magiermogul Assarbad mit dem gefürchteten Borbarad, einem anderen Schrecken der Vergangenheit, der bis in unsere Tage wirkt? Prinz Arkos begibt sich auf eine gefahrvolle Queste. Umfang: 264 S. ISBN: 978-3-9873206-1-3
Inhalt: Während Borbarad seine Truppen zur entscheidenden Endschlacht zusammenzieht, müht sich im Land der Ersten Sonne ein zusammengewürfeltes Grüppchen, jene Waffe zu finden, die den Dämonenmeister vom Quell seiner finsteren Macht abschneidet: den Sphärenschlüssel. Doch sollte es ihnen gelingen, ihn zugunsten der Seite des Guten zu finden - die Welt wird dennoch nie wieder so sein wie zuvor. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-653-4
Inhalt: Tritt ein in die fantastische Welt von Dungeons & Workouts! Eine Welt der Abenteuer und Helden. Eine Welt, in der deine eigene Kraft und Fitness den Ausschlag dafür gibt, ob du deine Gegner bezwingen kannst. Deine Reise führt dich durch mittelalterliche Städte, in einen düsteren Wald und aufs offene Meer. Nicht Schwert oder Axt sind die Waffen deiner Wahl, sondern schweißtreibende Workouts. Damit besiegst du nicht nur finstere Gesellen in der Welt von Dungeons & Workouts, sondern wirst auch in der wirklichen Welt fitter. Dieses Buch nimmt das, was ein Gamer an seinen Spielen so liebt und packt es in ein Trainingsbuch: XP, Levelaufstieg, Sidequests und Endgegner. Rocket Beans-Fitness-Master Gino Singh verbindet zum ersten Mal Rollenspiel und Fitness. Wer gedacht hat, dass ein mitreißendes Storytelling und Sport nicht zusammengeht, wird hier eines Besseren belehrt. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich nach dem Fitnesslevel des Spielers. So kann jeder zum Held von Welt werden! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-8403-3660-7
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer für Klein und Groß - Das erste Rollenspiel- und Fitnessabenteuer extra für Kinder und Jugendliche! - Für Einzel- und Mehrspieler: Ein großer Spaß für die gesamte Familie! - Inklusive Charakterbogen und fertigen Stationskarten für Lehrer und Sporttrainer! Die Welt Erteras ruft nach einem Helden! Seit mehreren Monaten herrscht bereits eine ungewöhnlich lange Dürre rund um Stillheim. Die Lage spitzt sich immer weiter zu. Doch was ist die Ursache für die schreckliche Dürre? Du begibst dich auf die Suche, um dein Zuhause zu retten? Dein Weg führt dich durch verborgene Tunnel, finstere Wälder hin zu einem sagenumwobenen Kloster, versteckt in den Bergen. Magische Wesen fordern dich heraus, geheimnisvolle Helfer weisen dir den Weg tief ins Drachenrückengebirge, wo die Ursache für all das Leid zu finden ist? Dieses Buch kombiniert Fitnessübungen und mitreißendes Storytelling für Kinder und Jugendliche. Nicht mit deinem Verstand, sondern durch schweißtreibende Übungen, die noch dazu Spaß machen, kannst du Monster besiegen und Hürden überwinden, um den Rätseln von Erteras auf den Grund zu gehen! Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-8403-3722-2
Inhalt: Bei Hol's der Geier müssen die Spieler ihre Karten klug ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben. Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol's der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Hols EAN: 4007396019438
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Saga EAN: 4005556213726
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4031288121213
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-446-43621-3
Inhalt: Wissenswertes über die 7 Weltwunder der Antike: ihre Erbauung, ihre Bedeutung, ihre Wiederentdeckung und Rekonstruktion. (ab 10) Systematik: 6.4/Eg Umfang: 48 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.) Standort: 6.4/Eg Reic
Inhalt: Es ist Regenwurmgeburtstag und jeder Wurm will einen Blumenstrauß überreichen. Dazu wollen die Würmer die Blüten ihrer Lieblingsfarbe finden. Aber die meisten Knospen sind geschlossen. Wenn sie sich öffnen, dann sollte der richtige Wurm aus seinem Erdloch kriechen. Wer weiß, wo welcher Wurm rauskommt? Wer an der Reihe ist, hebt einen Wurm hoch und versetzt ihn auf das leere Erdloch. Dabei zeigt sagt man laut, welche Farbe auf seiner Unterseite zu sehen ist. Sind Farbe des Wurms und der offen liegenden Blume gleich, kann man diese Blume pflücken und vor sich ablegen. Dann deckt man eine neue Blume auf. Das geht so lange, bis man einen Wurm mit einer Farbe anhebt, der nicht die Farbe der offen ausliegenden Blume zeigt. Dann ist der nächste an der Reihe. Wenn alle Blumen eingesammelt wurden, endet das Spiel und wer die meisten Blumen gesammelt hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Dako EAN: 4015682051765
Inhalt: Da war Carolan ja wieder in einen schönen Schlamassel geraten! Dabei hatte alles so vielversprechend angefangen, hatte er sich doch so nahtlos in die Oberschicht von Khunchom eingefügt. Und trotz Phexens Hilfe - oder vielleicht auch gerade zu seiner Belustigung - saß er nun hier in diesem Kerker, wo ihn diese beiden trotteligen Gardisten hin verbracht hatten. Schon im Horasreich waren Kerkerinsassen ja fürwahr keine angenehme Gesellschaft, und auch die Tulamidenlande machten da keine Ausnahme, ganz im Gegenteil. Glücklicherweise war Carolan ja schon immer ein begnadeter Erzähler unterhaltsamer Geschichten gewesen. Und seine Gefährten würden es ihm sicher verzeihen, wenn er mit dem einen oder anderen Schwank herausrückte ... Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-96331-441-4
Inhalt: Der Autor zeichnet die Karriere des Talentscouts und späteren Spielerberaters Lars Mrosko nach und zeigt dabei interessante Einblicke in den wenig glamourösen Alltag der Bundesliga. Systematik: Ybn Umfang: 407 S. : Ill. Standort: Ybn Reng ISBN: 978-3-492-05593-2
Inhalt: Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Mein EAN: 4005556041879
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Lernspielesammlung mit sieben Spielen zum Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20 in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Durch die Figur des Rechenkönigs haben die Kinder immer eine Selbstkontrolle, so dass sie auch alleine, ohne Erwachsene, spielen können. Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10 sorgen für anhaltenden Lernspaß in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Er ist der Popstar der Klassik, der Geiger mit dem Aussehen eines Models: David Garrett hat in wenigen Jahren den Aufstieg aus dem scheinbaren Nichts zum weltweiten Superstar geschafft. Doch hinter der strahlenden Fassade des Stars verbirgt sich eine Lebensgeschichte mit vielen Facetten. Diese Biografie bringt Licht in die Jugendjahre des einstigen Wunderkindes, das schon im Alter von 13 Jahren den ersten Plattenvertrag bekam und mit den Großen der klassischen Musik auf der Bühne stand ? aber in seiner Kindheit und Jugend keine Zeit für Freundschaften hatte. Das schwierige Verhältnis zu den stets fordernden Eltern wird ebenso beleuchtet wie Garretts vorübergehender Abschied von der Musik, die Flucht ins Ausland und der erfolgreiche Weg zurück ins Rampenlicht. Ein Buch, das nicht nur Fans gerne lesen werden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-86415-681-6
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Wie von einer Seuche werden die Bürger Vivanes durch heimtückische und mysteriöse Unfälle dahingerafft. Der Elf Cassian, berühmt als Krieger, Diplomat und Gelehrter, versucht die Ursache des Unheils aufzudecken - und verstrickt sich in ein Netz aus Intrigen und tödlichen Machenschaften. Um zu überleben, lässt er sich mit wahnsinnigen Magiern, lebenden Toten und mordlustigen Orks ein.Allein die Freundschaft zu dem Sklavenjungen Jerenn hält ihn aufrecht. Doch dann führt ihn Jerenn ins dunkle Herz von Vivane und Cassians Leben wird von Grund auf erschüttert. Umfang: 350 S. ISBN: 978-3-86762-386-5
Inhalt: Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft sind Computerspiele, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2. Ohne dass jemand aus seiner Umgebung davon wüsste, ist er mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück? Tonio Schachinger erzählt von einer Jugend zwischen Gaming und Klassikerlektüre, von Freiheitslust, die sich bewähren muss gegen flammende Traditionalisten ? und von dem unkalkulierbaren Rest, der nicht nur die Abschlussklasse 2020 vor ungesehene Herausforderungen stellt. Dabei sind die Wendungen so überraschend, sein Humor so uneitel und nahbar: Echtzeitalter ist Beispiel und Beweis für die zeitlose Kraft einer guten Geschichte. Und ein großer Gesellschaftsroman. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7324-0738-5
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Zaub EAN: 4007396020502
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Die Deluxe-Variante ist hochwertig verarbeitet und verleiht dem Team-Spiel einen exklusiven Auftritt. Die sechs Spielfeldtafeln aus Holz werden zu einem Oval zusammengesetzt. Jeder Spieler erhält 5 Spielfiguren aus Holz in seiner Farbe und versucht diese, über mehrere Runden wie bei "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht", in seinem "Haus" zu versammeln. Allerdings wird hier nicht mit Würfelglück gespielt, sondern taktisch mit Karten. Da gilt es, mit seinem Teamkollegen die richtige Karte zu tauschen und dessen Strategie möglichst vorauszuahnen. Denn den Sieg schafft man nur im Team. Aber gemeinsam gewinnen macht ja auch doppelt Spaß! Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele DOG EAN: 4001504492748
Inhalt: Alle schätzen gemeinsam, auf welchen Karten sich wie viele Wombats verstecken und legen sie in die richtige Reihenfolge. Gespielt wird über fünf Runden. Zu Beginn jeder Runde deckt der Startspieler die Aufgabenkarte des aktuellen Rundenstapels auf. Anschließend dreht der Startspieler die Sanduhr, breitet alle Wombatkarten des Rundenstapels neben der Spielfläche aus und beginnt die Aufgabe zu lösen, indem er eine Wombatkarte seiner Wahl platziert. Auf jeder Aufgabenkarte ist ein Muster abgebildet, das die Spieler mit den Wombatkarten legen sollen. Die Anzahl der Wombats pro Karte soll dabei in Pfeilrichtung größer werden. Eine bereits gelegte Wombarkarte darf nicht mehr verändert werden. Je nach Zeit und Fehlern ergeben sich Punkte. Je mehr - umso besser. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Wied EAN: 4015682051697
Inhalt: Traumdeutung - Eine Einführung - Warum wir träumen, Träume deuten und Traumsymbole verstehen Träume haben kulturübergreifend einen hohen Stellenwert und dieser ist bis heute nicht verloren gegangen. Doch warum haben Träume eine so große Faszination? Wir träumen jede Nacht insgesamt etwa 1,5 Stunden. Dabei entsteht eine faszinierende Wechselwirkung aus physischen und psychischen Abläufen, die uns einen Blick in unsere Seele und unser Unterbewusstsein ermöglichen. Unser Puls kann sich erhöhen und Hormone werden ausgeschüttet. Das Träumen selbst ist dabei für die Wissenschaft bisher noch nicht zugänglich, sondern nur der rückerinnernde Bericht: Der Traum. In der Traumdeutung geht es nicht um die Voraussagung der Zukunft, sondern vielmehr um das Verstehen unterbewusster Vorgänge und Probleme. Wäre es nicht toll, wenn Du Dich selbst durch die Deutung Deiner Träume besser verstehen würdest? Mit diesem Ratgeber werden Dir die Grundlagen der Traumdeutung erklärt, aber auch, wieso wir träumen und wie Du Traumsymbole verstehen kannst. Über die Autorin des Buches, Evelyn Schneider-Mark: Schon seit der Ausbildung zur Heilpraktikerin und dem anschließenden Studium der Psychologie vor über 30 Jahren beschäftigt sie sich mit medizinischen, psychologischen, spirituellen und esoterischen Randthemen, die vor der breiten Masse oft verborgen sind, aber wissenschaftlich breit akzeptiert sind. Als Lehrkraft gibt sie dieses Wissen nicht nur ihren Schülern und Studenten weiter, sondern spricht im Rahmen verschiedener Publikationen auch die breite Masse der Menschen in Deutschland an. Bei ihren Büchern liegen ihr solche Themen besonders am Herzen, deren positiven Effekte nicht nur weitgehend unbekannt sind, sondern bei denen sie auch eigene Erfahrungen mit einbringen kann. Jede ihrer Veröffentlichungen basiert daher neben den unverzichtbaren wissenschaftlichen Grundlagen auch auf ganz persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... was Träume eigentlich sind ... und wie sie Dir helfen können, Dich selbst besser zu verstehen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-96897-449-1
Inhalt: Dass Fußball-Weltmeisterschaften unter merkwürdigen Umständen vergeben werden, ist keine Neuigkeit ? hier sei nur an die ?Vorgänge? um das deutsche ?Sommermärchen? erinnert. Aber als der Fußball-Weltverband FIFA die WM ins kleine, reiche Emirat Katar vergab, verstanden auch die skandalresistentesten Fußballfans die Welt nicht mehr. In ?Boykottiert Katar!? fasst das Autorenduo Beyer/Schulze-Marmeling ? anderthalb Jahre vor Start der Wüsten-WM ? die Katar-Kontroverse kompakt zusammen und beleuchtet auch bis dato weniger bekannte Aspekte. Für alle, die ab jetzt mitreden wollen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7307-0552-0
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4010168254227
Inhalt: Im Riesenwald grasen viele verschiedene Einhörner: Kleinhorn, Piekfeinhorn, Schweinhorn, Schleimhorn, Sonnenscheinhorn und Keinhorn. Aber immer wieder verlaufen sie sich im Riesenwald. Da ist es gut, dass es die vier freundlichen Riesen gibt, die jeden Abend alle verirrten Einhörner wieder einsammeln. Die Spieler helfen den Riesen und wer die meisten Einhörner sammelt, gewinnt. 12 Einhorn-Stapel mit je drei beliebigen Einhörnern werden im Quadrat ausgelegt, die Riesen kommen auf die vier Eckstapel. Jeder erhält 3 Karten, die unterschiedliche Hintergrundfarben und Einhörner zeigen. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte und eine Startkarte wird aufgedeckt. Reihum legt jeder eine passende Karte, auf die zuletzt gelegte und wer das nicht kann oder möchte, zieht eine Karte vom Stapel. Beim Ausspielen der Karten trainieren Kinder spielerisch die Zuordnung von Farben und Figuren und haben schnell Erfolgserlebnisse. Anschließend wird einer der Riesen bewegt und ein Waldplättchen mit dem passenden Einhorn gezogen. Sollte darunter ein Einhorn erscheinen für das man eine passende Karte auf der Hand hat, darf diese sofort ausgespielt und das Einhorn genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Einhörner gesammelt hat. Wenn die Kinder noch nicht zählen können, werden die gesammelten Karten übereinandergestapelt und wer den höchsten Stapel hat, gewinnt. Farbenprächtiges Design, detailliert und liebevoll illustriert. Die Einhorn-Kärtchen und -Plättchen wurden ebenso wie die riesigen Riesen aus Holz in Deutschland hergestellt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele klei EAN: 4015682051840
Inhalt: Eine einsame Wanderin wird im Wald erschlagen, ein finsterer Baron folgt verbotenen Wegen, die KGIA spannt ihre Netze, und die Geister der Toten finden scheinbar keine Ruhe. Nur knapp kommt der junge Dieb Aljoscha mit dem Leben davon, als sich plötzlich die Ereignisse überschlagen. In der Adligen Sigune findet er eine unerwartete Verbündete, und gemeinsam versuchen sie, das komplizierte Intrigenspiel zu entwirren. Doch die riesige Kaiserstadt Gareth birgt so manches Rätsel, und mehr als ein Gegner webt seine Ränke im Verborgenen. Ein göttlicher Fingerzeig führt Freund wie Feind schließlich auf den geheimnisvollen Pfad des Phex. Noch ahnt keiner von ihnen, dass nicht alle die Prüfung meistern werden, welche der listige Gott ihnen auferlegt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-95752-059-3
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556803491
Inhalt: So viele leckere Sachen hat Harry Hamster in seinem Sack gesammelt. Aber, oh Schreck! Im Sack ist ein Loch und das ganze Futter verteilt sich im Heuhaufen, wo die anderen Tiere nur darauf warten, sich ihr Lieblingsfutter zu schnappen. Lasst die Karten fliegen und durchsucht den Heuhaufen nach den Tieren und ihrem Lieblingsfutter.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Nade EAN: 4001504750558
Inhalt: Die Glocke wird in die Mitte gestellt und die Karten als verdeckter, gemischter Stapel daneben gelegt. Alle Haargummis werden drumherum verteilt. Der erste Spieler deckt eine Karte auf und legt sie offen neben den Zugstapel. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig die abgebildete Kombination von Haargummis an einer ihrer Hände nachzubilden. Wer es zuerst schafft, erhält die Karte. Hat er einen Fehler gemacht, muss er eine seiner Karten abgeben. Wer zuerst fünf Karten gesammelt hat, gewinnt. Wichtig sind genaues Beobachten, Auge-Hand-Koordination und Reaktion. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, UA* Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Ring EAN: 4007396017359
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Froe EAN: 4007396021523
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Erst EAN: 4005556806591
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4270000440243
Inhalt: Bilder, Berichte, Kommentare und statistische Tabellen zu den Olympischen Sommerspielen in Rio de Janeiro. Systematik: Ybk Umfang: 192 S. : Ill. (farb.) Standort: Ybk Simo ISBN: 978-3-7679-1102-4
Inhalt: In dieser Dokumentation werden die bedeutendsten Ereignisse der Olympischen Winterspiele 2010 in Vancouver präsentiert. Mit Wettkampfstatistik und allen Medaillengewinnern seit 1924; reich illustriert. Systematik: Ybk Umfang: 145 S. Standort: Ybk Simo ISBN: 978-3-7679-0965-6
Inhalt: Wer mit Mut und etwas Glück die richtigen Karten aufdeckt, kann die Gegner ins Schwanken bringen. Wenn man aber zu viel riskiert, muss man einen Schritt weiter auf der wankenden Planke gehen und landet im Wasser wenn sie Übergewicht bekommt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Schatzkarte. Je mehr Karten man aufdeckt, umso mehr Holzkisten werden an das Plankenende der Gegner gestapelt und umso schneller kippen diese. Wer ins Wasser fällt, verliert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Plan EAN: 4005556223428
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars ? emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith ? einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer!Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem.Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien?Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix!Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest.- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-UpdateKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer!Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ...SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste.Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter- Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update- 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Der phexgläubige Tunichtgut Zinke und sein Huhn werden vom Fuchsgott mit einer Gelegenheit konfrontiert, die sie sich kaum entgehen lassen können. Aber war es wirklich ein Geschenk, oder testet der Gott des Glücks Zinke und seine Fähigkeiten mit dem Kleinod? Oder findet er sein Glück womöglich an anderer Stelle? Eine aventurische Kurzgeschichte aus der 2005er Anthologie mit DSA-Kurzgeschichten 'Unter Aves' Schwingen'. Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-96331-411-7
Inhalt: Ein Abenteuerroman mit Deutschlands sympathischsten Fortnite-Spieler StanPlay.Stan muss widerwillig übers Wochenende auf seine drei Neffen aufpassen. Zum Glück sind sie genauso Fortnite-verrückt wie er, und dem Fortnite-Marathon steht nichts mehr im Wege ? dachte er zumindest. Denn ganz plötzlich wird ein neues Fortnite-Update angekündigt: »Creepy Castle«. Komisch, dass Stan noch nie etwas davon gehört hat. Irgendetwas stimmt da ganz und gar nicht. Entgegen der Warnungen von Stan laden die Kids das Update trotzdem herunter und werden prompt vom Spiel verschluckt. Stan hat 48 Stunden Zeit, seine Neffen aus den Fängen von Fortnite zu befreien, sonst sind sie für immer im Spiel gefangen.Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0389-2
Inhalt: Für jeden, der sein Gedächtnis langfristig verbessern, sich besser Namen und Vokabeln merken oder große Mengen an Informationen aufnehmen und abrufen möchte, ist die Methode des erfolgreichen Gedächtnistrainers Gregor Staub wie ein Zaubermittel. Denn durch die Verknüpfung von Bildern, Fantasie und Kreativität wird es möglich, mit Spaß und sofort sichtbarem Erfolg das eigene Gedächtnis dauerhaft auf Vordermann zu bringen. Dafür kommen Baumlisten, Körperlisten oder Buchstaben, die sich in Bilder verwandeln, zum Einsatz. Mithilfe dieses Buches kann sich jeder Namen und Zahlen merken, Sprachen schneller und leichter lernen und das Selbstvertrauen in das eigene Gedächtnis stärken. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-86415-958-9
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Insp EAN: 4012426800207
Inhalt: Der beste Langeweilevertreiber! Spiele-Klassiker und viele neue Spielideen zusammen in einem Band: Spiele für Drinnen und Draußen, Tobespiele, Ruhespiele und Spiele, die Fantasie und alle Sinne anregen sowie die geistige und soziale Entwicklung fördern. Mit Angaben über die Anzahl der Mitspieler, Altersempfehlung, zur Vorbereitung und den Charakter des Spiels informiert. Ob Bewegungs- und Ballspiele, Natur- und Geländespiele, Mal-, Schreib-, Finger- und Denkspiele oder Rollenspiel: für jede Situation und für jeden Anlass ist die passende Spielidee bestimmt dabei. Systematik: 4.3/Y Umfang: 128 S. Standort: 4.3/Y Stee ISBN: 978-3-8094-2946-3
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Rech EAN: 4005556806607
Inhalt: Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig. Amadena hinterfragt alles, wofür die elfische Kultur steht. Ihre kühnen Ideen ziehen schon bald den jungen Acuriën in ihren Bann - und zu spät erkennt er, dass Amadenas Ziel nichts anderes ist als der Untergang des gesamten Elfenvolkes. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Erster Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 280 S. ISBN: 978-3-96331-871-9
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Inhalt: Rot, grün, gelb, blau ... Auf der bunten Blumenwiese entdecken Ente Emil und seine Freunde zu jeder Farbe des Regenbogens ein passendes Tierchen und zum Schluss lässt die Sonne einen wunderschönen Regenbogen über der Wiese erstrahlen. Einfache und altersgerechte Regeln machen das Farben-Lernen zum Kinderspiel. Dank des kooperativen Spielprinzips dürfen alle Spieler gemeinsam mithelfen, die 12 Puzzleteile an den Spielplan zu puzzeln und den dreidimensionalen Regenbogen aufzubauen. Das gemeinsame Spielen fördert zusätzlich wichtige geistige und soziale Kompetenzen wie Konzentration, Sprachentwicklung und die Einhaltung von Regeln. Beim Anpuzzeln werden außerdem die Feinmotorik und die Hand-Auge-Koordination trainiert. Der dreidimensionale Regenbogen besteht aus 6 Farbbögen sowie Ansteckteilen, die durch ihren speziellen Puzzleschnitt nur an einer Stelle des Spielplans passend angelegt werden können, einem großen Holzwürfel und 7 Wolken. Die Legeteile und der Spielplan sind äußerst stabil und kindgerecht aus extradickem, stabilem Kartonmaterial. Der Spielplan wird aus vier Viertelkreisen zusammengesteckt und in die Mitte wird die runde Sonnenscheibe gelegt. Danach geht es ums Zuordnen. Die 12 Puzzle-Plättchen werden im Spielverlauf so an den Spielplan angelegt, dass die darauf abgebildeten Motive zu den Motiven auf dem Spielplan passen. Mit einfachen Regeln, kurzer Spieldauer und Profi-Variante für viel Bewegung fördert das Spiel Sprache, Motorik, gemeinsames Spielen, Regelverständnis und erstes Wissen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Emil EAN: 4005556045822
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Gemeinsam spielen ist ein besonders wichitiges und praktisches Handbuch für Kinder zwischen 7 und 97, die Freude am Springen, Drehen, Fliegen, werfen haben. Systematik: 4.3/Y Standort: 4.3/Y Thör
Inhalt: In dem abgeschiedenen Dorf Schindmeringen geschieht ein grausamer Doppelmord. Der junge Magier Fenndrick, der in dem kleinen Ort sein Erbe angetreten hat, wird in die Aufklärung der Bluttat hineingezogen. Handelt es sich gar um das Vermächtnis seines Onkels, des Schwarzmagiers Mocurion? Und welches düstere Geheimnis wird von den Dorfbewohnern gehütet? Umfang: 317 S. ISBN: 978-3-95752-450-8
Inhalt: Der Dschungel Maraskans zählt zu den tödlichsten Regionen Aventuriens. Darum begibt sich Brindijin auch nicht allein auf seine Expedition in den Urwald, sondern sucht den Schutz einer kleinen Reisegruppe.Doch dann stellt sich heraus, dass unter den Mitreisenden ein gedungener Meuchler ist! Und nun fragt sich Brindijin verzweifelt, wem er zuerst zum Opfer fällt, dem unheimlichen Mörder oder dem ... Maraskengift? Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-95752-448-5
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3760175519482
Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Abin EAN: 3760354050911
Inhalt: Der Elefant hüpft wie ein Frosch und das Huhn brüllt wie ein Esel? In dem Merk- und Bewegungsspiel versuchen die Kinder die richtigen Tierplättchen zu finden. Im Spiel werden sie angeregt zu hüpfen, zu laufen, zu springen und dabei die verrückten Tier-Kombinationen aus unterschiedlichen Köpfen und Körpern nachzuahmen. Um die gesuchte Tierkarte zu finden braucht man ein gutes Gedächtnis. Deckt man die falsche Karte auf, entsteht eine lustige Tierkombination und es bedeutet dann, dass man möglicherweise miauend um den Tisch hüpfen muss. Wer am Ende die meisten Tierpaare findet, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Huep EAN: 4005556209514
Inhalt: Der Elefant hüpft wie ein Frosch und das Huhn brüllt wie ein Esel? In dem Merk- und Bewegungsspiel versuchen die Kinder die richtigen Tierplättchen zu finden. Im Spiel werden sie angeregt zu hüpfen, zu laufen, zu springen und dabei die verrückten Tier-Kombinationen aus unterschiedlichen Köpfen und Körpern nachzuahmen. Um die gesuchte Tierkarte zu finden braucht man ein gutes Gedächtnis. Deckt man die falsche Karte auf, entsteht eine lustige Tierkombination und es bedeutet dann, dass man möglicherweise miauend um den Tisch hüpfen muss. Wer am Ende die meisten Tierpaare findet, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Huep EAN: 4005556209514
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Während der Plage blieb Travar verschont. Doch der Preis dafür ist hoch: Der einst hilfreiche Geist streicht auf der Suche nach Dämonen durch die Gassen der Stadt. Er ist außer Rand und Band geraten und die Leute von Travar ahnen, dass sie den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben haben. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-388-9
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witzige, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4015566604049
Inhalt: Einer Bedrohung begegnet der Legionär stets mit dem Gladius in der Hand. Doch in der trügerischen Sicherheit des hunderttürmigen Bosparans muss sich Eiria Punina gegen Gefahren behaupten, die sich nicht mit blankem Stahl bezwingen lassen. Unterdessen lässt die Patrizierin Sahina nichts unversucht, gemeinsam mit ihrer Adoptivtochter das Schwarmartefakt der Legio V zu erringen, und ist bereit, dafür alles zu riskieren, was sie sich mühsam aufgebaut hat. Comites, Patrizier und Händlerdynastien ringen in Bosparan um die Macht - und selbst die Götter fechten dort ihre Schlachten aus. Sie alle kämpfen für ihren Platz in der Geschichte, um nicht im Gewirr von Intrigen und Grausamkeit der Dunklen Zeiten unterzugehen. Umfang: 416 S. ISBN: 978-3-86889-802-6
Inhalt: Noch immer ist kein Frieden eingekehrt in der Wildermark, wo das Volk der Willkürherrschaft grausamer Kriegsfürsten ausgeliefert ist. Um seinen Untertanen ein besseres Leben bieten zu können, stürzt sich Ulfberth von Moorauen in den Kampf, sein verlorenes Lehen zurück zu erobern. Doch er wird verraten und findet sich sich unversehens im Herzen der Schwarzen Lande wieder, wo er ums nackte Überleben kämpfen muss. Als sie von Ulfberths Schicksal erfährt, weilt Zita in der Kaiserstadt Gareth, um einem Meisterschmied alte Geheimnisse von Feuer und Stahl abzutrotzen. Entschlossen bricht sie auf, ihren Geliebten zu retten. Im Vorposten der Niederhöllen, der verfluchten Stadt Yol-Ghurmak, müssen beide dem schwärzesten Teil ihrer Seele entgegentreten, wollen sie nicht in den unheiligen Schmiedefeuern der dämonischen Esse vergehen.Nach "Im Schatten der Esse" schmiedet Judith C. Vogt das Schicksal von Zita und Ulfberth nun "Im Feuer der Esse" weiter. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86889-824-8
Inhalt: Alle Wege führen nach Bosparan: Nicht nur die junge Alhanierin Shinja und der Aveshapriester Yagheer müssen feststellen, dass Schicksal und Zufall auf diesen Wegen Hand in Hand gehen. Auch für den jungen Legaten Jelianus, der kürzlich einen Putsch in Puninum angezettelt hat, heißt die nächste Sprosse auf der Karriereleiter Bosparan. Denn auf dem Meer nähern sich die gefürchteten Drachenboote der Torwjalder, und der von Visionen geplagte Dalek-Horas II. ist unfähig, dieser Bedrohung zu begegnen. Die Konflikte der Menschen spitzen sich um die Hunderttürmige zu, und selbst alte Echsenwesen, untiefe Göttinnen und falkengesichtige Halbgötter haben ihre Augen auf die Stadt und in die Herzen der Menschen gerichtet. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-654-0
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Auch EAN: 4001504406257
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Drag EAN: 4771159100045
Inhalt: Kreatives Bauspiel mit großen Holzteilen um eine der ausliegenden Baukarten nachzubauen. Also Sonnenbrille auf und los geht's! Abwechselnd schlüpft jeder mal in die Rolle des Koolios und versucht mit Hilfe von 6 Holzteilen eine der ausliegenden Baukarten nachzubilden. Alle anderen bemühen sich so schnell wie möglich zu erraten, was da wohl dargestellt wird. Auf den Baukarten sind lustige Motive abgebildet, die mit den unterschiedlichen Holzteilen nicht so einfach 1:1 nachgebildet werden können. Sieht eine seilspringende Giraffe mit Cowboyhut eher nach Zylinder, Kegel und Quader aus oder sollte Koolio doch lieber die Pyramide wählen? Und soll der Bau eine Schaukel mit schlafendem Babyschaf darstellen oder doch eher das Lama, das Geburtstagskerzen auspustet? Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden. Wer am Ende die meisten Bilderkarten gesammelt hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4001504494148
Inhalt: Die große Spielschachtel ist die Würfelarena, in die die Spieler ihre Würfel möglichst geschickt auf der Eisscholle platzieren. Der Startspieler beginnt das Spiel mit vier Würfeln und wirft sie entsprechend der Wurfregeln auf die Eisscholle. Danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. In der ersten Runde versuchen die Spieler ihre Würfel möglichst gut auf die Eisscholle zu werfen. In der zweiten Runde müssen die Spieler ihren Würfel auf der Eisscholle übertreffen. Am Ende jeder Runde werden Würfel, die auf der Eisscholle liegen, mit Punkten belohnt. Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens ein Spieler die entsprechende Punktzahl der Tabelle erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Roll EAN: 4011898032116
Inhalt: Porto Velvenya, die Siedlung der Al'Anfaner in Uthuria, wurde von grausamen Ereignissen erschüttert, und das Leid für die Bewohner der jungen Kolonie nimmt kein Ende. Während sich die Überlebenden von den Schrecken erholen und sich manch einer in unerwartet hoher Position wiederfindet, folgen weitere Angriffe. Schon bald zeichnet sich ab, dass eine große Schlacht bevorsteht. Eine Schlacht, die entscheidend für das Schicksal der Aventurier auf dem fernen Südkontinent sein wird, und bei der sich das Schwarze Land rot färbt.Doch die Gefährten von der Stolz des Raben haben ganz eigene Herausforderungen zu meistern. Werden sie Trauer und Angst besiegen und ihren inneren Dämonen entkommen? Werden sie ihre Bestimmung finden oder kläglich scheitern? Sicher ist nur: Der Weg, den sie gehen, ist nicht ohne Opfer zu beschreiten. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-892-7
Inhalt: Vom Altertum bis zur Neuzeit: Wissenswertes über die sportlichen Wettkämpfe, dargestellt in Wort und Bild. (ab 12) Systematik: 6.9/Yb Umfang: 46 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: 6.9/Yb Wim
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4015682051703
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Trai EAN: 4015682051703
Inhalt: The Dark Eye Short Story AnthologyWhen stars fall from the sky, the peoples of Aventuria see visions of impending doom. The signs are clear to everyone, from simple farmers to clergy and even crowned heads of state.Whether these visions will prove true, or even possible, none can say. The Walls of Alveran tremble as the Nameless God rattles his chains, setting monumental events in motion. The Turn of Ages brings great change to Aventuria, and the fate of the entire world hangs in thebalance. Will valiant heroes tip the scales of destiny?This collection of short stories gathers tales related to the fateful and ongoing event known as the Starfall.Within these pages you'll find 24 fantastical stories to transport you to the far corners of Aventuria and beyond, giving you a further glimpse into the richly detailed setting of TheDark Eye. Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-95752-544-4
Inhalt: Wem gelingt es zuerst, mit seinen Bechern die Zielfelder zu erreichen? Diese sind auch gleichzeitig die Startfelder des Gegners. In jedem Spielzug darf der Spieler einen seiner Becher vorwärts bewegen. Man muss gut überlegen, mit welchem Becher man zieht, um nicht aus Versehen über die Laufstrecke hinaus zu ziehen. Die Zugweite ist abhängig von der Anzahl der Becher auf dem jeweiligen Feld. Stehen zwei Becher auf einem Feld, wird der oberste Becher zwei Felder weit bewegt. Es gewinnt entweder, wer zuerst alle fünf Zielfelder besetzt hat, oder wer den letzten Spielzug ausführen kann, weil er seinen Gegner so blockiert hat, dass dieser keinen Zug mehr ausführen kann. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, PT Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele Jump EAN: 4260071881427
Inhalt: Teil 2 der YA-Trilogie von Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett - alle Teile sind unabhängig hörbar, handeln aber von einer Freund*innen-Clique Toni und Lukas sind schon lange ineinander verliebt. Das wissen alle auf Schloss Mare, dem Elite-Internat an der Nordseeküste. Doch die beiden kommen aus unterschiedlichen Welten, was ihre Liebe eigentlich unmöglich macht: Lukas ist ein Spross des dänischen Königshauses. Toni hingegen spricht selbst mit ihren besten Freundinnen nicht über ihre schwierigen familiären Verhältnisse und versteckt sich hinter einer sorgfältig errichteten Fassade. Wenn ihr zu Hause alles zu viel wird, flüchtet sie sich in ihre Liebe zum Fußball oder in die Musik. Als der Schlagzeuger der Internatsband ausfällt, bietet Lukas Toni den Platz an. Und von jetzt auf gleich verbringen die beiden immer mehr Zeit zusammen.In dieser Geschichte geht es unter anderem um: Friends-to-Lovers, royale Vibes, ganz viel Musik sowie Mental-Health-Themen. Umfang: 676 Min. ISBN: 978-3-7540-0988-8
Inhalt: Mit dieser Reihe (ab 14 Jahren) feiert Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett die Liebe in allen Facetten und Farben Die 16-jährige Louise hat das Gefühl, nicht dazuzugehören. In der Schule verbringt sie die Pausen meist allein, und in ihrer Freizeit flüchtet sie sich in ihre Fantasy-Geschichten, denn Schreiben ist Louises größte Leidenschaft. Als sie durch ihre Schriftstellerei ein Stipendium für das renommierte Internat Schloss Mare an der Nordseeküste erhält, steht ihr Leben plötzlich Kopf. Im Fußballteam des Internats findet sie schnell Anschluss, und zum ersten Mal fühlt sich Lou angenommen. Nur aus Kapitänin Mika wird sie nicht richtig schlau. Umso verwirrter ist Lou, als sie bemerkt, dass ihre wachsenden Gefühle für Mika weitaus mehr als nur freundschaftlich sind ... Eine mitreißende LGBTQIA+ Geschichte über Selbstfindung, Freundschaft und die Liebe zwischen zwei Mädchen, die im selben Fußballteam spielen. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7540-0726-6
Inhalt: - TIME MAGAZINE: Buch des Jahres 2022 - Amazon USA: Buch des Jahres 2022 - Apple: Buch des Jahres 2022 - US-Indie-Buchhandlungen: Buch des Jahres 2022 - Goodreads: Buch des Jahres 2022 Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.Daniel Schreiber zu MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN: "Ein fulminanter Roman, superspannend und gleichzeitig wunderschön." Umfang: 560 S. ISBN: 978-3-7517-4265-8
Inhalt: 2007 erhielt das Spiel die Auszeichnung zum "Kinderspiel des Jahres". Zum 15. Jubiläum gibt es eine handlichere Sonderauflage mit unverändertem hochwertigem Spielmaterial. Das Spiel besticht durch seinen Mechanismus, bei dem Beppo wie ein Wilder kreuz und quer über den Spielplan rast. Mit Geschick und Übung kann man ihn gezielt an jede Stelle springen lassen, um andere Spielfiguren wegzuschubsen. Aber Beppo steckt voller Überraschungen und wer nicht aufpasst, bekommt bald seine Hörner zu spüren. Ziel des Spiels ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf. Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2007" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, GB, NL, ES, GR Systematik: Spiele Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260071882561
Inhalt: Erkunde die magischen Welten von D&D In deinen Händen hältst du ein einzigartiges Handbuch über tapfere und mutige Helden sowie deren Waffen, Rüstungen, Kleidungen und Ausrüstungen - aus den Welten des am meisten geliebten Rollenspiels Dungeons & Dragons. Hier findest du nicht nur viele neue Illustrationen, sondern auch tiefe Einsichten von Experten des Spiels. Krieger und Waffen liefert allen neuen Abenteuern die Informationen, die sie brauchen, um ihren eigenen Charakter zu erschaffen und eine Abenteurergruppe zusammenzustellen. Wenn du selbst darauf brennst, deine eigenen D&D-Abenteuer zu entwickeln, bietet dir dieses Handbuch den perfekten Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-405-6
Inhalt: ENTDECKE DIE MAGISCHE WELT VON D&D In deinen Händen hältst du einen fesselnden, einzigartigen Leitfaden zu Magiern, Zauberern und anderen Magienutzern aus der Welt des beliebtesten Rollenspiels - Dungeons & Dragons. Mit wunderschönen neuen Illustrationen und Fachwissen, Beschreibungen essentieller magischer Charaktere des Spiels und Erklärungen, wie Zauber erschaffen und genutzt werden, erleuchtet Magier & Zauber die mystische Seite von D&D. Wenn du deine eigenen D&D-Abenteuer gestalten möchtest, bietet dir dieser Leitfaden den perfekten Zugang zu Welten voller Fantasie und deinen eigenen epischen Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-407-0
Inhalt: Erkunde die magischen Welten von D&D In deinen Händen hältst du ein einzigartiges Handbuch über furchteinflößende, finstere und wilde Kreaturen aus den Welten des am meisten geliebten Rollenspiels, Dungeons & Dragons. Hier findest du nicht nur viele neue Illustrationen, sondern auch tiefe Einsichten von Experten des Spiels. Monster & Kreaturen beleuchtet die Bestien, die die Helden jagen, plagen oder einschüchtern - von finsteren unterirdischen Höhlen bis in wilde Wälder, felsige Gebirge und sogar die endlosen Weiten des Himmels. Wenn du selbst darauf brennst, deine eigenen D&D-Abenteuer zu entwickeln, bietet dir dieses Handbuch den perfekten Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-404-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 12:09 Uhr. 1.048 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 559.815 Zugriffe seit August 2006
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral